Дикая рекламная кампания Dante’s Inferno: разврат, деньги для журналистов и подставные верующие
От редакции. Вы находитесь в блоге «Вестник оффлайна», автор которого рассказывает подробную историю олдовых игр и не только. Подписывайтесь на него и не забывайте оставлять комментарии!
* * *
Умение рекламировать игры не менее важно, чем умение их создавать. Если вы не инди-разработчик, то точно знаете, что маркетинг может забрать больше половины всего бюджета. Rockstar вообще при разработке GTA V потратила на рекламу $135 млн. из $265 млн. общих затрат. На сегодняшний день игра принесла компании больше 6 миллиардов долларов, что показывает огромную эффективность такого подхода.
В 2009 году Visceral Games – внутренняя студия Electronic Arts – создавала игру Dante’s Inferno. Планировался слэшер, которые тогда пользовались большой популярностью у разработчиков из-за успеха первых двух частей God of War. В итоге получился хоть и неплохой, но все же клон Бога Войны. Сюжет преподносился в виде очень уж вольного пересказа «Божественной Комедии» Данте Алигьери (а именно части «Ад»). Настолько вольного, что прочтение книги семисотлетней давности не подарит вам серьезных спойлеров.
У подразделения не было лишней сотни миллионов на раскрутку, поэтому игроков решили привлекать не масштабом, а оригинальностью. «Адское» содержание игры эксплуатировалось самыми разными способами. И не все они были безобидными.
В основном реклама затрагивала тему семи смертных грехов…
…но показали нам всего четыре.
Первым стал Luxuria. Грех похоти представили на Comic-Con 2009 в виде конкурса. Суть его заключалась в необходимости сфотографироваться с одной из девушек со стенда Electronic Arts. Затем пользователь выкладывал эти фото в твиттер или фейсбук с обязательными хештегами. После этого компания случайно выбирала победителя, которому полагались лимузин, сундук сокровищ и греховная ночь с двумя горячими девушками. Надо ли говорить, что жалоб на EA в твиттере было больше, чем фотографий.
Invidia стал следующим. С завистью к своим друзьям, да и вообще ко всем окружающим предлагал разобраться ресурс hawkpanther.com. Отказаться от пуританских обычаев, научиться воровать и совращать чужих жен и девушек – эти жизненно важные уроки ждали нас на несуществующем сайте.
Ira появился ближе к релизу. Некоторым журналистам дали почувствовать гнев, прислав закрытые деревянные ящики. При попытке открыть ящик, начинала играть песня Рика Эстли «Never Gonna Give You Up» на бесконечном повторе. Остановить музыку можно было только с помощью приложенного к посылке молотка.
Avaritia или алчность познавалась параллельно гневу. Журналистам разослали чеки на 200 долларов, предложив сделать с ними что угодно. Ловушка алчности состояла в том, что поддаться греху можно как потратив эти деньги, так и сохранив их. Накопление богатства и его растрата были двумя сторонами одного греха. Журналист Котаку между одной алчностью и другой решил не выбирать вовсе и сжег свой чек.
5 пасхалок, которые нашли спустя годы после релиза
Христиане не одобряют
Поводов для недовольства верующих хватало. Описанные выше выходки не привлекали особого внимания религиозных общин из-за малой осведомленности этих самых общин в сфере видеоигр. Прошел незамеченным для них и запуск предзаказов на игру 09.09.09 со скидкой в $6.66. И дата, и размер скидки прямо отсылали к библейскому «Числу Зверя» – 666.
Известность среди верующих игра получила после Е3 2009. Во время выставки, недалеко от места ее проведения начался митинг противников игры. Около двадцати активистов скандировали лозунги о необходимости отмены игры. Событие даже попало на федеральные каналы США.
Тогда-то и раскрылось, что активные граждане были сотрудниками Electronic Arts, а их время и громкие лозунги оплачены компанией. Это и вызвало наибольшее недовольство – представители католической общины уверяли, что корпорация считает их ханжами и фанатиками. Но черный пиар – это же тоже пиар!
Но самым известным событием рекламной кампании стал анонс игры Mass:We Pray – симулятора христианина. Игра предлагала принять участие в христианских обрядах с помощью крестообразного контроллера. Причастие, крещение и другие таинства могли стать доступны любому геймеру в 2010 году! Увы, при переходе на сайт для предзаказа продукта пользователь получал обвинение в ереси и перенаправлялся на сайт Dante’s Inferno.
Стоит ли говорить, что такой масштаб маркетинга породил ожидания такой же масштабной игры. Но нет, Ад Данте получился скорее «выше среднего». Оценки критиков и игроков находились на уровне 75 баллов, были сдержанными и не выказывали того восторга, который EA успешно поддерживала последние полгода. Игра благополучно забылась, а Visceral Games мы сейчас помним только благодаря серии Dead Space. Зато эти парни из Калифорнии показали, что могут не только создать хорошую игру, но и сделать ей эталонную во всех смыслах рекламу.
Так что да, через месяц-другой уже вылезу из подвала без страха быть осужденным!