Блог Вестник оффлайна

Турецкое чудо: Как закалялся Bannerlord

С первыми частями можно ознакомиться тут и тут.

Warband ушла на золото и вопрос с продолжением даже не поднимался. И 27 сентября 2012 года TaleWorlds сообщили и так всем понятную вещь – вторая часть уже в разработке. В одном из интервью, данных после выпуска первой части игры, Армаган Явуз сказал, что при разработке своего следующего проекта ему не хотелось бы давать каких-либо сроков готовности. Объяснял он это своим желанием оградить команду и себя от чрезмерного напряжения, связанного с ожиданиями миллионной аудитории фанатов. Поэтому при анонсе не было даже приблизительной даты выхода. Но это никого не беспокоило. Времена, когда над разработкой трудились только глава кампании и его жена, давно прошли. На 2012 год команда создателей Bannerlord уже насчитывала 50 человек и продолжала расширяться. Всё это говорило о том, что если разработка и затянется, то уж точно не на восемь лет. Потянулись рабочие будни и нам начали перепадать крохи информации в формате дневников разработки. В основном они были достаточно ободряющими – разработка идёт своим ходом, вводятся новые фичи и улучшения, но некоторые вызывали определённое опасение…

АРМАГАН СОШЁЛ С УМА, СУМЕЕШЬ ЛИ ТЫ СОВЛАДАТЬ С НИМ?!

Со временем стало приходить ощущение нереальности происходящего. Нам преподносили такое огромное количество изменений и нововведений, что впору было начинать предрекать игре судьбу Star Citizen. Забегая вперёд, скажу только, что все эти догадки были абсолютно беспочвенны, но обо всём по порядку.

  Bannerlordбудет использовать собственный движок компании – EnginePower, разработанный ею с нуля как максимально подходящий для этой игры. Из его особенностей стоит выделить «агрессивную многопоточность». Термин, означающий стабильную работу игры только при наличии процессора с большим количеством ядер и, желательно, при наличии у него функции разделения на два потока. Так что на четырёхядернике без многопотока поиграть с 60FPSна максималках не получится. Это в большей степени обусловлено увеличившимся масштабом сражений. Если в первой части мы могли увидеть всего 150 юнитов на одном поле брани, то в продолжении это число увеличится до 500!

Язык программирования остался тем же, что и в первой части – С#. Это, конечно, порадует любителей фанатских модификаций, но TaleWorlds идёт ещё дальше навстречу фанатам и выложит продвинутые инструменты для удобного создания модификаций. Теперь что-нибудь простенькое сможет создать и человек без специальных знаний в программировании.

Графику подтянули значительно. Художники и 3-D дизайнеры не проводят время впустую и создают достаточно реалистичные модели юнитов и предметов окружения. При создании анимаций команда задействовала собственную студию захвата движений. Нет, сверхреализма ожидать не стоит – возможности графики будут упираться в необходимость поддержки высокой производительности даже на слабом железе.

Также в игру добавят сюжет. Ненавязчивые миссии не должны отвлекать игрока и послужат ненавязчивым дополнением к этой, и без того увлекательной, песочнице.

 Но это всё мелочи, настоящие изменения впереди. Разработчики решили улучшить и дополнить абсолютно всё, начиная с карты. Мир игры увеличится в четыре раза! Появится разнообразный ландшафт, с разным влиянием на скорость передвижения! Количество фракций увеличится до восьми и у каждой появятся свои особенности, влияющие теперь не только на состав армии, но и на самые различные аспекты, начиная со скорости передвижения по карте и заканчивая стоимостью создания каравана.

Ах да, теперь караваны можно не только грабить, но и создавать самому. Система торговли усложнилась в разы и принесёт нам кучу различных новых механик. Например, на цены теперь будут влиять отношения с городом, в котором мы будем закупаться и даже отношения и «уровень доверия» с торговцем, с которым мы будем вести дела. Эти показатели также будут влиять на нашу возможность поторговаться и скинуть цену. Помимо этого, торговля позволит улаживать конфликты между фракциями. Можно будет сделать так, что врагу станет просто невыгодно воевать с нашим государством и отношения начнут понемногу улучшаться.

Экономика тут вообще, не то чтобы улучшат, её введут в нормальном виде! В Bannerlord это будет непросто «скупил всю пшеницу в городе и она подорожала», нет. Монструозная система будет учитывать самые разные детали, вводя в игру «эффект бабочки». Вполне реальной станут инциденты обрушения целых производственных цепочек из-за затянувшейся зимы, которая вызовет дефицит продовольствия, из-за которого произойдёт удорожание содержания рабочих на других производствах и, как следствие, падение доходов в немаленьком регионе. С другой стороны, расчёты этих деталей создадут дополнительную нагрузку на железо, так что можно будет получить свою порцию фризов и без масштабных битв.

Но если повоевать всё-таки придётся, то и тут у разработчиков есть чем удивить. Сама систем боя не изменится до неузнаваемости, зато добавится возможность создания боевых порядков своего войска. Осады станут гораздо интереснее. Штурм можно будет вести с нескольких направлений. В нашем распоряжении появятся метательные машины для разрушения стен, тараны для ворот и возможность создания нескольких штурмовых лестниц и осадных башен. С точки зрения обороны появится возможно прокачивать уровень крепости, расширяя территорию, укрепляя стены и увеличивая места установки защитных метательных машин.

Появится новый ресурс – «влияние». Его можно будет использовать для того, чтобы заставлять NPC принимать нужные нам решения. Помимо влияния, в политическом аспекте мы получим множество инструментов управления внутренней политикой государства (законы, например) и внешней (провокации, переманивания, заказные убийства и т. д.). Да, лордов теперь можно казнить, ведь новые генерируются автоматически из потомков старых. Потомков, кстати заводить можно и нужно, ведь скорость игры увеличится в разы, а персонаж станет смертным. А продолжить игру мы сможем только при наличии потомка. Совокупность всего вышеперечисленного делает поздний этап игры таким же увлекательным, как и остальные.

 Уже от этого даже у неплотно вовлечённого в движ «Верховых и вооружённых» захватывало дух, а давнишние фанаты падали с приступом чрезмерного предвкушения. Как уже было сказано выше – стало приходить ощущение нереальности. Но его вовремя подавляла грандиозная по своей масштабности и скорости обратная связь разработчиков. О команде можно говорить очень долго. Разработка Bannerlord объединила самых разных людей. Армаган Явуз смог сделать невозможное – интернациональная команда, которую объединял не только опыт создания самых разных игр, но и страсть первооткрывателей. Ничего подобного продолжению Mount & Blade в мире ещё не выходило, поэтому каждому приходилось учиться заново, открывая новые способы решения той или иной задачи. В команде нет обычных людей, каждый из них достоин упоминания, но наше время ограничено, поэтому поговорим только о том, кто уже долгие годы здорово помогает главе студии в деле той самой обратной связи с сообществом и прессой.

Каллум МакГлинчи (справа) с главным редактором RBK Games

Каллум МакГлинчи занял должность комьюнити-менеджера в студии в 2017 году, сменив на этом посту Франка Эллиота. Франк был отличным сотрудником и задал высокую планку качества своему преемнику. Но ему приходилось выдерживать шквал критики игроков из-за того, что дата выхода игры не была известна даже через четыре года после анонса, что было вообще не его виной.

Франк Эллиот

Каллум не собирался просто терпеть упрёки фанатов и сам перешёл в атаку, заваливая нас новой информацией. Дневники разработчиков стали выходить чаще и несли больше подробностей. Приоткрылись двери офиса TaleWorlds и начали появляться интервью с сотрудниками из самых разных сфер. Но самым примечательным эпизодом его работы стала утечка о закрытой бете. В июне 2019 года на реддите появился гневный пост со скриншотом письма Каллума. В письме говорилось о начале закрытой беты, в которую приглашались только сотрудники и члены их семей. На волну критики был дан быстрый и логичный ответ, устроивший всех сразу. Такая модель тестирования применялась не из-за необходимости поиска багов или составления впечатления от игры. Команда решила хотя бы показать своим семьям, чем же они занимались восемь лет. Но в большей мере сообщество успокоилось после заверения о скором старте открытого бета-теста. Каллум не обманул и вскоре была назначена приблизительная дата начала распространения игры в раннем доступе – март 2020 года.

Ожидание игроков было не напрасным и 30 марта игра стала доступна для покупки в Стиме. Отзывы варьировались от восторженных до ужасных, ранний доступ, как-никак. Однако за что разработчиков ругать было незаслуженно – за невыполненные обещания. Каждая из обещанных механик была представлена в игре на момент старта распространения. Недовольство же производили баги этих механик. А также единственное невыполненное обещание команда – высокая производительность. Но говорить о плюсах и минусах игры сейчас бесполезно, игроки получили открытую бету и наслаждаются всеми её прелестями. К тому же можно просто посмотреть на продажи. По данным SteamDB, Bannerlord обогнала по количеству проданных копий первую часть и все её аддоны вместе взятые всего за месяц! Результат более чем показательный.

Но нам пора уже заканчивать эту растянувшуюся на три выпуска историю. Пожелаем же удачи и продуктивности разработчикам. Хоть студия и существует уже почти пятнадцать лет, но исходя из их методов ведения дел, можно быть уверенными, что она находится только в начале своего пути и безусловно будет радовать нас в дальнейшем!

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья