Блог Вестник оффлайна
Трибуна

Морровинд – культовая игра. Наш блогер объясняет, почему она стала великой

От редакции. Вы находитесь в блоге «Вестник оффлайна», автор которого рассказывает подробную историю TES: Morrowind и объясняет, почему эта игра стала великой. Подписывайтесь на него и не забывайте оставлять комментарии!

* * *

О Morrowind сказано много слов, и в основном все они наполнены разными степенями обожания. Этот текст тоже не обойдется без них, но все же его цель несколько иная. Я предлагаю разобраться, откуда же взяты все эти хвалебные оды, и почему олдфаги сейчас часто любят поспорить о том, что «Раньше было лучше!». Приготовьтесь к огромному количеству букв и неумелым попыткам вести себя объективно при описании одной из лучших ролевых игр нашего века.

Немного о сюжете

Очень сложно найти человека, который никогда не слышал о вселенной Древних Свитков. Но все же описание сюжета стоит начать с чего-то общего и, если позволите, изначального. О лоре TES можно написать бесчисленное множество книг, настолько он объемный. Поэтому сегодня мы не будем вдаваться в подробности создания вселенной Аурбис. Перейдем сразу ко времени сотворения мира смертных, в котором и происходит большая часть событий, описываемых в игре. Ну и да, все это постараемся сделать без спойлеров настолько, насколько это возможно по отношению к игре 2002 года.

Нирн, как его называют, был создан богами Эт’Ада, прямыми потомками двух первобогов – Ану и Падомая, которые появились в изначальной пустоте. Мир смертных был создан по идее одного из богов – Лорхана. Во время творения некоторые Эт’Ада отдали Нирну части себя, образовав Кости Мира, саму суть планеты. Этими действиями боги не только подарили миру жизнь и устойчивость в окружающем океане пустоты, но и, сами того не зная, навсегда привязали свои бессмертные сущности к этому миру. Теперь, пока Нирн существует, эти Эт’Ада не смогут обрести свободу. Поняв, что они натворили, создатели дисквалифицировали обманщика Лорхана из бытия путем отделения сердца от тела. Таким образом появились Аэдра, «наши предки» на языке эльфов Нирна. Эти восемь сущностей составляют божественный пантеон смертных рас мира. Также стоит знать о Даэдра. Являющиеся «родственниками» создателей мира, эти сущности решили создать собственные планы бытия в пустоте вселенной. Миры Обливиона, как их называют смертные – это не просто другие планеты, это другие формы существования, созданные под свои нужды божественными божествами. И хоть попасть в них очень непросто, они тесно связаны с Нирном, а обитатели Обливиона могут влиять на мир гораздо сильнее, чем Аэдра. Это возможно за счет того, что для создания своих миров Даэдра использовали исключительно силу собственного разума, не отдавая части своей сущности, следовательно, практически не растеряв могущества.

Нирн – мир в форме шара, который имеет два естественных спутника, Массер и Секунду. Известны три крупных материка, окруженных мировым океаном – Акавир в восточном полушарии, Тамриэль – в западном и Атмора на севере. Также к западу от Тамриэля расположен разрушенный катаклизмом архипелаг Йокуда, а к югу – Пиандонея. Далекий и почти мифический Альтмерис лежит далеко на юго западе. Все эти земли населены просто диким количеством разумных рас.

Нам интересен как раз таки Тамриэль, всю территорию которого занимает одноименная империя.

Действие TES III:Morrowind происходит в одной из провинций империи под названием (кто бы мог подумать?) Морровинд. Вернее, не на всей ее территории, а на острове Ввандерфелл.

Наконец, мы добрались до самой игры. Добрались вместе с кораблем, перевозящим заключенных, в числе которых и наш протагонист, на землю Данмеров – Темных эльфов, составляющих коренное население провинции в целом и вулканического острова Ввандерфелл в частности. В этом состоит отличительная черта серии – каждую игру мы начинаем узником. Но не стоит беспокоиться, в отличие от других игр серии, в Morrowind заключение является лишь декорацией для генерации персонажа. Несколько минут чистой бюрократии с регистрациями и записями, и вот мы уже получаем какой-то пакет с документами и просьбой доставить его не пойми кому не пойми куда. Перед нами предстает открытый, но совершенно новый и неизведанный мир. Попробуем сделать его чуть более изведанным.

Ситуация в мире достаточно напряженная, данмерская аристократия – пять Великих Домов (из которых только три будут представлены в игре) разобщены. На острове все сильнее разгорается конфликт двух сил. С одной стороны в нем участвует Трибунал или Альмсиви – трое самозваных богов, управляющих всей провинцией. Эти трое: Альмалексия – «Мать Морровинда», милосердная госпожа, несущая утешения страждущим; Сота Сил – «Таинство Морровинда», киборгизированный маг-исследователь, которого жажда познания увлекает куда сильнее его божественности; Вивек – «Хранитель Морровинда», воин-поэт, эффективный менеджер и просто верховный правитель провинции. Они управляли Морровиндом задолго до появления Империи Тамриэль, тем не менее они признают ее власть, следуя древним договорам. С другой же, фракция Шестой Дом или Дом Дагот. Во главе его стоит могущественный Дагот Ур, когда-то давно постигавший божественно вместе с упомянутой выше троицой. Но их дороги, мягко говоря, разошлись несколько тысяч лет назад весьма неприятным образом. И среди всего этого главный герой без прошлого, которому боги приготовили непростую судьбу. Что может пойти не так?

Фанатка Скайрима сделала свечи с ароматами из игры. Есть «Пещеры», «Белый Берег» и еще 10 других

 

На первый взгляд перед нами классическая драма: вот герой, вот злодей, ДЕРИТЕС! Но нет, не зря о сюжете говорят больше всего, когда нахваливают Морру. Он представляет собой скорее описание политических интриг, заговоров и обмана двух противоположных фракций. А вот эти вот драмы с «ты добро, пойди убей зло» на поверку являются не более чем умелой манипуляцией протагонистом. Условно добрая фракция отличается от условно злой только наличием главного героя на своей стороне (хотя это тоже условно). Злодея здесь вообще, по сути нет, есть антигерой, которого предали и оболгали, ожесточив настолько, что тот перестал гнушаться любых методов для достижения собственных целей. В то же время Храм Трибунала проповедует милосердие, доброту и кавай, не забывая отправлять отряды инквизиции для превентивного устранения любой угрозы своему могуществу. Добавим к этому Корпрусную чуму, превращающую заразившихся в местный аналог зомби, приправим аристократией Великих Домов и традиционалистами Эшлендерами, и получим прекрасную среду для взращивания Великих Героев.

Ну и немного о вариативности. А ее тут, в общем-то, и нет. Нет, вы конечно можете определенными действиями «посрезать углы», сэкономив свое время, но это же не то. Концовка будет одна, как бы вы не пытались это изменить. И эта линейность выглядит очень неоднозначно. С одной стороны частичное лишение свободы действий плохо отражается на ролевой составляющей, с другой же линейность позволила создать ту самую литературную основу сюжета, которая так затягивает игрока. Определить это должен каждый для себя сам, но если вы решите довериться мнению миллионной аудитории фанатов, то знайте, оно определенно того стоило.

Много об игровом процессе и особенностях погружения

Не зря эта часть статьи называется именно так. В Morrowind эти два элемента неразрывно связаны, ведь здесь любое геймдизайнерское новшество приводит только к еще большему вживанию в выбранную роль. А ролевые элементы, в свою очередь, вносят богатое разнообразие в игровой процесс. Вы чувствуете это с самых первых мгновений игры. Вы пробуждаетесь после беспокойного сна, и сокамерник спрашивает ваше имя – так вы выбираете имя протагониста. Стражник приказывает вам идти за ним – и вот вы постигли базовое управление. Охранник не может найти в записях вашу биографию – начинается генерация персонажа. Кстати о ней – помимо пола, типа лица и прически, нам предлагают выбрать расу из 10 (ДЕСЯТИ!!!) возможных вариантов, каждый со своими уникальными особенностями. Нет, не так, УНИКАЛЬНЫМИ! Для примера возьмем Аргонианина. Представитель расы прямоходящих рептилий из южных болот обладает чрезвычайной сопротивляемостью к ядам и болезням, возможностью дышать под водой, а также отсутствием возможности носить шлем и сапоги. То есть выбирая представителя зверорасы вы не только получаете все его преимущества, но и получаете все недостатки, которые можно получить в мире, где большинство товаров производится людьми и для людей. Вам мало? Вот еще пример. Допустим, вы захотели создать супер мага и выбрали Высшего эльфа с увеличением количества маны на значение 1,5хИнтеллект, то есть примерно чуть более чем в полтора раза. Словите в те же полтора раза увеличенный получаемый магический урон! Хотя вот у Бретонца сопротивление магии есть, ну и что, что мана увеличится только на 0,5хИнтеллект. Вот и получается, что создание специализации персонажа требует дополнительного планирования и просчитывания очень многих переменных. Далее идем в канцелярию для регистрации, то есть выбора специализации (воин/маг/вор) и класса, который подразумевает выбор атрибутов и навыков, к которым у персонажа будет предрасположенность и более быстрые показатели с начала игры.

Раз уж начали о характеристиках персонажа, то поговорим о них поподробнее. В игре присутствуют восемь характеристик, а именно:

• Сила (отвечает за урон оружием и максимальный переносимый вес);

• Ловкость (уклонение, блокирование и скрытное перемещение);

• Выносливость (максимальное здоровье и запас сил персонажа);

• Скорость (собственно, скорость передвижения и дальность прыжков);

• Сила воли (способность противостоять магии и успешно применять ее);

• Интеллект (максимальный запас магии);

• Обаяние (успешность убеждения, более приемлемые цены у торговцев, а что самое главное – открытие некоторых недоступных квестов);

• Удача (влияет на успешность всех действий персонажа, начиная с вероятности попадания по врагу, заканчивая изготовлением алхимических изделий).

Все эти характеристики, помимо прямого влияния на развитие персонажа, также отвечают за прокачку 27 основных навыков, которые уже определяю успех персонажа в той или иной деятельности.

Само применение навыков тут также имеет свои особенности. Став мастером боя на мечах и взяв в руки копье, вы вряд ли даже попадете и по врагу. И нет, дело не в вашем скилле, просто игра рассчитывает процент попадания по противнику исходя из вашего умения обращаться с выбранным оружием. Это относится и к дальнобойному оружию, промахнуться стрелой или заклинанием в упор вовсе не шутка, а вполне себе имеющая место быть вероятность. А уж что может сварганить из ингредиентов для зелья регенерации начинающий алхимик, это даже вообразить трудно.

Одним из аспектов игры является магия. И в Morrowind это вовсе не способ закидать противника дистанционным уроном, это самый настоящий конструктор геймплея, дарующий невероятные возможности прохождения тех или иных участков игры. Вашего хлипкого мага окружила толпа недругов? Не беда, кастуем повышение характеристик ближнего боя и защиты на пару десятков пунктов и рубим несчастных в капусту словно заправский мечник. Нет при себе необходимого оружия? Левитация вам в помощь. Она же пригодится для поиска спрятанных предметов, скрытного проникновения, да и в бою лишней не будет. Тоже самое можно отнести и к прогулкам по водным поверхностям. Игра вовсе не боится, что вы будете использовать тайные тропы и скрытые пути, она делает все, чтобы сподвигнуть вас на это. Арсенал этого конструктора огромен и ограничен только вашим воображением.

Более того, вы можете сами создавать заклинания, задавая параметры дальности и области применения, типа магического эффекта и его силы.

Помимо заклинаний есть возможность зачарования предметов с приданием какого-либо свойства доспехам или оружию. Или листку бумаги. Создайте одноразовый свиток с мощным заклинание «последнего шанса» да и носите за пазухой, никто не мешает это сделать. Вот только если зачарованный доспех или свиток будут исправно выполнять свои функции не прося поесть, то с оружием другая истории. Его потребуется подзаряжать для сохранения магического эффекта. Расходуется заряд при использовании умения, то есть при ударах. Величина расхода и максимальный объем заряда в предмете будут зависеть от вашего навыка зачарования на момент создания предмета. Зарядка производится либо сама по себе, но ОЧЕНЬ медленно, либо при помощи местных батареек – камней душ. Вернее, сами камни бесполезны, для начала их также нужно наполнить. Процесс этот занимает немного времени. Находим существо покруче, пуляем в него заклинание «Ловушка души» и приступаем к смертоубийству. Готово, душа в камне, можно заряжать!

А зачаровывать тут есть что. Восемь элементов доспеха, хотя бы. Здесь вам и отдельные левая и правая перчатки, и также разделенные наплечники. Ну и классичекие шлем, кирасса, поножи и обувь. И к этому всему можно придать разные магические эффекты. С оружием все обстоит еще лучше, секиры и топоры, мечи и кинжалы, молоты и булавы, да хоть алебарды и метательные звезды, тут есть все. Все, что можно метать, чем можно колоть, резать, стрелять, доступно игроку и только ждет когда его найдут.

Зелья в игре представлены, как и все вышеперечисленное, на любой вкус и цвет. Возможность создать зелье с любым желаемым эффектом напоминает работу магии, но все же различия имеются и еще какие. Для начала это поиск ингридиентов. По миру разбросано множество растений и бродит множество животных, из них и добываются необходимые ингридиенты. Но добыть, это одно, надо же еще и выяснить получаемые эффекты. Почти всегда их будет четыре и их поиск превратится для вас в то еще веселье. Первый эффект найти проще всего, надо просто... съесть добытое вещество. Этот метод создает комичные ситуации при попытке найти эффект праха вампира, сердца упыря или вообще у бриллианта. Второй эффект найти также достаточно легко, достаточно взять два ингридиента с одинаковыми свойствами и, при помощи ступки и пестика создать свое первое зелье. А вот дальнейший поиск уже требует прокачки соответствующего навыка и наличия специализированных инструментов.

Но ведь это все было так давно. Может в 2002 году игрокам и была в новинку такая система, но прошло уже столько времени, что сегодня это все в порядке вещей и, можно сказать, немного заурядно. Только есть одно но. И я уже говорил об этом. Все ограниченно лишь вашим воображением и игра прямо говорит об этом в самом своем начале. Прогуливаясь по островным тропам вы слышите чей-то вопль. И вот перед вами с огромной высоты падает его источник. Какой-то эльф, одетый как маг со своим дневником в обнимку. В этом дневнике вы находите радостные строки – способ быстрого перемещения на большие расстояния наконец-то найден и осталось только испытать его. Способ этот вы находите при обыске тела чародея. При нем лежит зачарованный свиток с заклинанием «Полет Икара». Только при ближайшем рассмотрении, оказывается что это никакой не полет. На свиток наложено заклинание, повышающее Акробатику – навык, отвечающий за дальность прыжков – на 500 пунктов на 5 секунд. «Ну посмотрим», подумаете вы, примените заклинание и нажмете на кнопку прыжка. И вот, пролетая над второй половиной карты, вы отходите от первого шока и начинаете размышлять. Размышлять о возможностях этого мира и о том, какую же из них применить первой. Мыслительный процесс прерывается земной твердью и загрузкой последнего сохранения... Как уже говорилось выше, игра не боится, что игрок как-то схитрит. Вполне реальный случай с зачарованием предмета на увеличение навыка зачарования, использования его и зачарования нового предмета на увеличение навыка зачарования с уже более сильным эффектом, ведь вы повысили навык предыдущим предметом. И так пока не надоест. В конце этой цепочки бесконечных зачарований, предмет обладает невероятными цифрами увеличения навыка. И мы приходим к возможности создания оружия с уроном, дающим возможность снести парочку финальных боссов, да и весь остров заодно. Нет, это не баг, не недоработка создателей, это значит, что вы оказались достаточно умным, чтобы догадаться так сделать. В этом и заключается часть погружения, никто не водит вас за руку, вы думаете сами за себя и ваши скрипучие извилины будут ворочаться гораздо чаще при попытках понять ту или иную механику игры. Мир игры огромен, истории мира великолепны. А способы исследования мира и прочтения историй вообще безграничны.

Призыв медведя с балалайкой и радужные пони: самые сумасшедшие моды Skyrim

Поверьте, исследовать вам будет что. Пусть площадь мира в 26 кв. км. уже не кажется очень большой, зато свыше 3000 неигровых персонажей делают этот мир живым и наполненным. Плюсом к этому идут более 200 различных типов монстров, которые обитают как на поверхности, так и в глубинах обширных подземелий мира, количество коих тут заходит за три сотни. А вот легкость исследования мира тут совсем невелика. Это один из тех редких случаев, когда погружение добавляет мороки прохождению. Забудьте про все эти «быстрые перемещения» и «компас с маркером». Перемещаться по миру придется либо на своих двоих, либо на Силт страйдерах – огромных членистоногих, погонщики которых за определенную плату доставят вас из одного города в другой. Да, именно так, быстрое перемещение только между городами. В остальном только пешком или используя дорогие свитки телепортации – специальные одноразовые предметы, способные перенести вас в заданную при создании точку из любого места Ввандерфелла. Еще сложности восприятию и легкости отыгрышу будет добавлять поиск локаций и предметов, необходимых для выполнения квеста. Не ждите никаких маркеров и указателей в интерфейсе, вам придется ориентироваться исключительно по устным указания квестодателя. То есть вам даны ориентиры и примерное описание пути. Вперед на поиски, вооружившись записью в дневнике и картой острова.

«Да что вообще, в таком случае, может заставить меня взять квест?!», можете спросить вы. Получается, что узнав о побочном квесте из слухов в таверне, от посыльного или от симпатизирующего к вам NPC, решившего поделиться своей тайной, нужно обходить его стороной, чтобы не дай Трибунал, не потратить прорву времени на один только поиск? Вовсе нет. Разумеется, если вы не хотите пропустить очередную крутую историю.

Возьмем два заурядных квеста, призванных послужить примером и призвать вас не проходить мимо побочных заданий.

На первый мы натыкаемся бродя по дорогам юго-западной части острова. Прилично одетая девушка, стоящая одна на дороге просит проводить ее к ближайшему городу. Так как правила приличий в этом диком мире все еще действуют, любезно соглашаемся. Отбившись от пары монстров и прибыв в город с парой царапин на доспехах, мы заканчиваем этот заурядный квест. Разумеется, нам положена награда и мы получаем зачарованные «Сапоги Ослепляющей Скорости». Их эффект состоит в увеличении навыка СКОРОСТЬ на 200 пунктов, что позволяет нам мотаться по острову словно Молния Маквин, не оставляя шансов догнать нас ни одному существу в игре. И скорость их действительно «ослепляющая», ведь при надевании на вас накладывается магический эффект 100%-ной слепоты и экран становится полностью черным. Но не спешите записывать этот артефакт в ранг бесполезных. Помните, вы ничем не ограничены. Подумайте немного и вы найдете невероятно простое решение проблемы, получив при этом мощное подспорье в изучении мира игры. Этот первый пример описывает материальную заинтересованность игрока в получении квестов. Что же у нас припасено для любителей хороших историй?

Для них у нас есть, хм, хорошая история. Буквально. В одном из городов до вас доходят слухи о нечестном судье, за взятки выносящем смешные приговоры отпетым преступникам. И о том, что один офицер стражи не может ничего с этим сделать. Решив помочь доблестному стражу порядка, мы и приходим разузнать о его проблеме лично. Только вот оказывается, что по официальным каналам сделать ничего невозможно и законного способа решения проблемы нет. А незаконные методы для блюстителя закона противны и сразу отметаются. И тогда он решает рассказать нам притчу. Древнюю историю о том, как когда-то давным-давно жил плохой судья, который брал деньги у влиятельных людей за то, чтобы освобождать их друзей. Все знали об этом, но никто не рисковал искать доказательства, ведь влиятельные друзья в таком деле значат куда больше этих самых доказательств. И в то же время был хороший офицер, который следил за законом, потому что думал, что закон делает людей счастливее и лучше. И офицеру было грустно от того, что закон ничего не дает людям, потому что плохой судья отпускает преступников, как только офицер их поймает. Тогда офицер подумал, что те люди, которые дают судье деньги тоже являются преступниками и если они исчезнут, то некому будет подкупать судью. Перед сном он помолился, чтобы кровавая баня смыла всех этих плохих людей. А еще у офицера завалялся подарок от Императора главному герою. И офицер обязательно постарается найти его, но сейчас наш герой должен пойти погулять и подумать о только что услышанной притче, а потом вернуться и проверить, нашел ли офицер подарок. Вот и выходим мы от этого офицера не зная ни имен, ни местоположения плохих людей из его истории. Вот так начинается квест, в котором переплетутся война двух преступных группировок, трактир в рабочем городе и детективное расследование с поиском и последующим устранением верхушки самой старой и влиятельной преступной организации Ввандерфелла. Как тебе такое, Ведьмак 3?!

Помимо квестов, Morrowind отличается наличием интересных персонажей. Можно краем уха услышать слух о говорящем грязевом крабе, живущем в островной глуши. Решив проверить эти слова и потратив несколько часов реального времени на, казалось бы, бессмысленный поиск непонятно чего, мы действительно найдем его. Только помимо своей разговорчивости он будет еще и торговцем с огромным запасом монет, скупающим предметы по себестоимости. Такая находка превосходит все артефакты мира вместе взятые. Или вот М’Айк Лжец. Принадлежащий к каджитам, разумной расе кошачьих зверолюдей, персонаж, ловит рыбу на небольшом островке и не против поболтать. Рассказывает он о различных пасхалках игры, оправдывает ошибки разработчиков, да и просто лжет, беззастенчиво ломая четвертую стену.

А вот как же обстоят дела с персонажами, которые не являются шуткой создателей? Ну, с NPC все не так хорошо. Из-за их монструозного количества прописать для каждого поведение и диалоги было бы невыполнимой задачей. Поэтому от большинства прохожих вы услышите только шаблонные приветствия, да недавние слухи, зависящие от ситуации в мире. А вот с прописанными для истории персонажами все в полном порядке. Ни один из них, не важно, из главный ли он сюжета или из побочного задания, не может называться плоским или ненастоящим. У каждого, кто хоть как-то влияет на мир тут есть цели и мотивация. И каждый пытается достичь их своими способами (зачастую используя главного героя). Взаимодействие же с ними кажется разнообразным только поначалу. Все эти грамотно рассчитываемые угрозы, лесть и убеждение отходят на второй план, когда вы понимаете, что достаточно просто дать пару сотен монет какому-либо персонажу для повышения уровня отношений. Заслуживает упоминания и механика известности. Совершая разные деяния, мы приобретаем очки известности, которые положительно или отрицательно влияют на базовое отношение членов определенных фракций. Тем самым, мы можем расположить к себе персонажа еще до личной встречи. Еще в игре имеется система преступлений. При совершении незаконного действия – кражи чужого предмета или нанесения урона мирному жителю – для вас генерируется сумма штрафа сообразно вашему проступку. Первый же страж порядка, только завидев вас, помчится навстречу с требованием уплатить штраф и расстаться с краденым. Вы можете последовать этому совету, а можете и воспротивиться аресту, вальнуть полицая и поспешить в убежище Гильдии Воров, где можете уладить проблемы с законом за некоторую сумму золота.

Кстати о гильдиях и фракциях. Их в игре великое множество, но мы ограничимся только теми, в которые можно вступить. Вообще, присоединение к какой-либо фракции в игре строго обязательно. Начальная прокачка навыков персонажа является делом весьма непростым, а потому даже один сюжетный персонаж советует для начала прибиться к какой-нибудь организации, поднакопить опыта и денег, а там уже и рваться в бой с высшим злом. Что самое интересное, у каждой фракции есть список атрибутов, без высоких значений которых вы не сможете продвинуться по карьерной лестнице и в конце концов занять пост главы организации.

Игровых фракций тут семь. И начнем мы с той единственной, в которую нам необходимо вступить по сюжету. Клинки – это личная гвардия императора. Шпионы, разведчики и убийцы на службе империи. Расследование необъяснимых событий в провинции под руководством этой организации и приведет героя к его судьбе. Необходимые атрибуты у них самые, что ни на есть шпионские – интеллект и привлекательность.

Имперский легион несет гарнизонную службу, отвечает за порядок на улицах и расследование преступлений. При продвижении в иерархии вы будете получать лучшее обмундирование, а впоследствии и целые крепости под свое командование (необходимые атрибуты – выносливость и привлекательность).

Гильдия Бойцов – это профессиональная организация наемников, выполняющая за деньги любую работу, при условии, что она не противоречит законам империи (необходимые атрибуты – выносливость и сила).

Гильдия Магов посвятила себя изучению и применению магии. При вступлении и продвижении в иерархии гильдии вам будет постепенно открываться доступ к лабораториям и библиотекам, без которых продвижение в искусствах магии, зачарования и алхимии затянется на непозволительно долгое время (необходимые атрибуты – интеллект и сила воли).

Гильдия Воров занимается воровством и обучением ему. Вступив в гильдию вы получите возможность откупаться от стражников через специальных людей за половину величины штрафа (необходимые атрибуты – привлекательность и ловкость).

Мораг Тонг, гильдия наемных убийц, как ни странно легальная в империи. Деятельность ее не пресекается, поскольку привносит равновесие в подковерную борьбу дворянских Великих Домов (необходимые атрибуты – скорость и ловкость).

В игре присутствует механика заболеваний. Она подразумевает нанесение или получение через заклинание или от зараженного существа постоянного дебафа на одну или несколько характеристик. Противостоять заболеванию можно при помощи зелья исцеления болезней или молитвы у алтаря в ближайшем храме. Но есть в игре болезнь, при заболевании которой не каждый поспешит в алхимическую лавку или за божественным благословением. Вампиризм или Гемофилия Венценосных может поразить главного героя при сражении с вампиром в ближнем бою или при обыске тела поверженного кровососа. Через 72 часа после заражения излечиться от болезни обычными методами станет невозможно, а вы получите целый список из положительных и отрицательных эффектов, среди которых получение пассивного урона при нахождении на улице при свете дня, иммунитет к обычным болезням и параличу и много другого, в чем, я надеюсь, вы захотите разобраться самостоятельно. Также в игре имеются вампирские кланы, вступление в которые зависит не от игрока, а от вампира, его заразившего. Кланов всего три и они немного отличаются от остальных игровых фракции. В них есть задания и иерархия, по которой можно подняться, но главой клана стать невозможно, а вступить, опять же, дозволено только в один клан. Нахождение в клане также дает хорошую прибавку к одной характеристике и трем навыкам сверх того, что вы получили после обращения в вампира.

Клан Аунда превосходит своим интеллектом другие кланы и всех смертных Ввандерфелла. В своей нежизни они опираются на магию и ее аспекты (необходимые атрибуты – интеллект и сила воли).

Клан Берне называют истинными хозяевами ночи, потому что скрытностью они превосходят великих мастеров Гильдии Воров (необходимые атрибуты – скорость и сила воли).

Воинам клана Куарра неведом страх, по физической силе они не знают себе равных, а их неистовство когда-то держало в страхе всю провинцию (необходимые атрибуты – сила и выносливость).

Особенности взаимодействия между фракциями вносят в игру долю реиграбельности. Ведь мало того, что вступив в одну фракцию вы можете испортить отношения с другой, часто сюжетные линии разных гильдий конфликтуют между собой, не позволяя стать главой всех фракций сразу... вернее, усложняющих эту задачу для любителей подумать.

Убить монстра вилкой и устроить геноцид воров. Топовые квесты TES: Morrowind

Сейчас мы рассмотрели то, что вместе с сюжетом создает суть игры – ее ролевую составляющую. Максимально возможная свобода действий игрока и огромный инструментарий воздействия на игровой мир родили в фанатской среде фразу:»В Morrowind не надо играть, в него надо жить».

Совсем немного о музыке

Отдельное место в игре занимает музыкальное сопровождение. Композитор Джереми Соул создал для игры оригинальную и драматичную музыку, которая максимально подчеркивает все черты величественного эпоса в повествовании. Вся музыка в игре или полностью сыграна инструментальным оркестром, или является необычайно гармоничным сочетанием оркестровой и синтезированной музыки. Из-за ограниченного бюджета пострадало количество написанных композиций, но ничуть не качество. А трек «Call of Magic» не только станет основой для заглавных тем последующих игр серии, но и навсегда западет вам в сердце своей эмоциональностью и инструментальным максимализмом.

Графоний

Да-да, я собираюсь писать о графической составляющей сюжетной ролевой игры. Но прошу заметить, в данном конкретном случае это вопрос не эстетического наслаждения, а реиграбельности в современный реалиях. На момент выхода игра обладала рядом графических нововведений, которые позволили ей идти в плане красот анимации с опережением времени. Новая технология шейдеров вывело реалистичность изображения водных объектов в играх на совершенно новый уровень. А выставив отрисовку горизонта на максимум и взобравшись повыше вы рискуете провести несколько минут в созерцании рассвета или заката. И это в игре 2002 года! Ох и не хочется этого делать, но пора бы взлянуть на обратную сторону графона, а именно на все кроме водных объектов и освещения.

И тут все, мягко говоря, не очень. Самая главная преграда для современного игрока – это проблемы со сглаживанием. Объекты похожи на склеенные 2-D конструкции со статичным рисунком. Тоже самое можно сказать и про персонажей. Они тут похожи на ходячие многогранники с поголовным нарушением функций тазового сустава.

С физикой тут тоже непорядок. Предметы с неохотой реагируют на действия игрока, а реакция их выглядит несколько неестественно. До кучи запишем в минусы и анимацию движений. Персонажи двигаются словно сломанные заводные игрушки, а анимация атаки похожа на попытки ребенка научится пользоваться столовыми приборами. На этом мне стоило бы опустить руки и сдаться, ведь цель моя – познакомить больше людей с этим проектом – сейчас находится на грани провала...

Вот только есть еще одна деталь, достойная упоминания. Нечто, должное помочь нам в деле освоения этого нового мира.

Статую богини из Скайрима нашли в Турции. Она в 4 этажа высотой!

Модификации

Разработка игры началась в 1999 году. Три долгих года разработчики трудились над этим проектом. Вернее, именно над игрой они работали всего два года, а вот весь первый год был отдан, казалось бы, стороннему проекту под названием The Elder Scrolls Construction Set. Он представлял собой хранилище всевозможных внутриигровых скриптов, текстур и моделей, а также полный набор инструментов, дающих возможность использовать все это добро для модификации и дополнения игры. Создав нечто, в теории позволяющее вносить изменения в игру без замены элементов кода, разработчики даже не подозревали, какую масштабную инвестицию в будущее игры они сделали. Замена текстур на более качественные, добавление предметов с оригинальными функциями, наводнение мира новыми NPC, да хоть выстраивание новых сюжетных линий, все это стало возможно благодаря одной программе. Но нам она интересна сейчас только в качестве инструмента для подгонки игры под современные реалии.

Так давайте уже перейдем к списку модификаций, освежающих игру и открывающих путь по дорогам Ввандерфелла новым игрокам.

The Unofficial Morrowind Patch

В то время как официальные патчи от Bethesda зафиксировали только несколько десятков ошибок, этот патч исправляет несколько сотен. Целью данного патча является создание игры, свободной от ошибок (насколько это возможно средствами редактора TESCS).

Morrowind Script Extender

Добавляет свыше 80 новых функций, 2 новых типа переменных, и прочие прелести. Существенно расширяет арсенал скриптера. Требуется для многих плагинов.

Morrowind Graphics Extender

Самый крупный графический мод Морровинда. Одновременно с этим основа для последующей установки графических улучшений.

Morrowind Animation Replacer и Dirnaes Beast Animations

Исправление корявой анимации персонажей. И второй мод для зверорас.

Better Bodies и Сборник лиц для всех рас

Моды заменяют текстуры и модели тел и голов всех рас игры на ‘бесшовные’. В сочетании с модами на графику и анимации заменяет вырвиглазную картинку на вполне себе приемлемую.

Улучшенная точность

Мод не для улучшения, но для облегчения игры. Необязателен, но для тех кому неудобно, когда из 20 нанесенных ударов урон проходит только от пяти, рекомендуется к установке.

Не будем разбираться здесь установке Morrowind Mod Manager и особенностях подключения плагинов. Дело это вовсе не тяжелое, да инструкций в свободном доступе полно. А еще, если вы осилили этот текст до этого места, то точно поняли, что самостоятельный поиск решений – это про игроков в Morrowind.

Буквально пара строк в заключение

Знаете, есть в мире вещи вне пространства и времени. Так, вся эта писанина создавалась без привязок к юбилеям и датам выхода. Те, кто читал внимательно уже давно понял, что данная статья вовсе не об игре, не о геймдизайне или особенностях сюжета. Вспомните события, людей и вещи в своей жизни, о которых вы можете сказать, что они вас изменили. Эта статья именно об этом. О феномене, который изменил тысячи жизней. Об игре, которая под маской развлечения рассказывала невероятные истории, заставляла думать и планировать, преподавала серьезные уроки нам, молодым любителям позалипать в экран. Сейчас, когда видеоигры по качеству истории и описываемого мира уже достигли уровня кинематографа, это принимаешь как должное. Но мы говорим об игре, которая пытается превзойти и этот уровень...

Сейчас Тодд Говард – мем, но вообще-то он был великим геймдизайнером

Создай блог, напиши про игру и получи приз! Награждаем лучших авторов

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья