Блог 87 Off Ln, Gladstone, Qld

Ваш ход: почему Dota 2 — шахматы 21 века. Часть 3, Тактика

Это – последняя часть цикла. Он задумывался, как нечто совсем иное – лаконичное опровержение скептиков, сомневающихся в достаточной сложности Доты для сравнения с шахматами. К сожалению, в этом случае «повествование» взяло верх над авторской задумкой. В первой части я затронул фактические, количественные показатели, создающие основу, контекст комплексности игры. Во второй части в фокусе была стратегия игры. В каком-то смысле можно сказать, что тактика игры в Доту – эпизоды, на которые в итоге разбивается каждая игра – это умение игроков реализовывать изначальную задумку на игру на своем участке, в силу как их личного понимания, так и умение лидера донести до них эту идею, а затем эффективно претворять на практике необходимые по ходу игры корректировки стратегического плана.

У данного выше определения есть как минимум один серьезный недостаток – оно не включает в себя личный скилл и механические умения. Можно сказать, что это – вообще один из основных параметров, делающих любое возведение Доты в разряд по-настоящему интеллектуальных игр легко подверженным критике: «Позвольте, но о какой тактике и стратегии идет речь, если слаженная команда, состоящая из игроков уровня 3к ммр, почти наверняка проиграет другой команде, неслаженной и состоящей из случайных игроков, среди которых будет какой-нибудь монстр механических скиллов вроде Sumail’a на Storm Spirit’e». И ладно бы это было актуально только к 3к ммр игрокам. Доминирование одной команды над другой за счет того, что у одного из наиболее механически сильных игроков получается почти в одиночку разбивать любую стройность игры команды соперника встречается постоянно. Главная проблема такого утверждения в том, что оно банально не соответствует истине. Точнее, не соответствует истине объяснение почему это произойдет. Действительно, хотя Sumail – классический пример такого суперталантливого «пианиста», умеющего с максимально быстрой реакцией нажимать на нужные кнопки в нужный момент, для большинства остается неизвестным тот простой факт, что есть десятки, если не сотни игроков, которые находятся на этом или даже еще более высоком уровне механических навыков. Многие из них даже пробовали или до сих пор пытаются попасть в профессиональный спорт и у них ничего не выходит. И они проигрывают командам, где нет настолько функционально одаренных игроков раз за разом. Так что же тогда позволяет десяткам профессиональных игроков компенсировать нехватку такого рода талантов?

Sumail

EG.Sumail – тот игрок, который чаще всего приходит на ум, когда речь заходит о чистом таланте.

Этим набором умений является то, что называется «чувство игры». Ниже я перечислю основные из них, в случайном порядке (они все одинокого важны). И перед тем, как наконец уже перейти к содержательной части статьи, я напоминаю, что речь идет про тактику игры, а не личные умения игроков как таковые, поэтому я буду постоянно перебрасывать мостики от одного к другому.

Во-первых, одним из важнейших умений, позволяющих игроку получить тактическое преимущество является способность к быстрому счету. Звучит просто в теории, но действительно сложно на практике. Давайте рассмотрим простой и сложный примеры. Простой пример – у героя врага есть X единиц здоровья и Y% защиты от магического урона. У вашего героя есть способность, наносящая Z единиц урона. Все понятно, если вы не умеете быстро считать, то можете просто банально не добить соперника, который от вас убежит, и потратите способность с долгим откатом впустую. Теперь пример имеющий отношение к тактике игры, а не банальному личному «скиллу». Капитан отправил на сложную линию одного из своих игроков, зная, что он будет стоять против сразу трех героев враг (трилейн). Ситуация тяжелая – нужно одновременно пытаться получать опыт (находиться в пределах 1300 единиц расстояния от умирающих крипов), в идеале даже какие-то деньги (добивать их) и, разумеется, не умирать, что 1 против 3 совсем тяжело. Предположим, этот 1 герой – Clockwerk, у которого есть способности, позволяющие ему постоянно добивать крипов и наносить повреждения героям врага ракетами. Ему нужно каждый раз рассчитывать то, сколько будет лететь ракета из того места, где он сейчас находится в то место, где находится крип, которого он хочет добить или герой, которому он хочет нанести урон, не забывая о том, что за время полета ракеты само местоположения оных может поменяться и получится ли при этом ему нанести урон, достаточный для добивания крипа. Усложняем – враг пытается добивать собственных крипов, но так как ракета наносит больше повреждений, у Clockwerk’a есть возможности запустить ее таким образом, что к моменту попадания у цели будет а) больше здоровья, чем нужно, чтобы враг смог ее добить, б) меньше, чем наносит повреждений взрыв ракеты. Один крип, второй, третий. Если Clockwerk достаточно точно может рассчитывать этот момент на протяжении первых 10-15 минут, пока идет начало игры и, условно, все стоят на линиях, то наберет дополнительные деньги и уровни, не давая врагу добивать своих крипов. Это имеет очевидное, существенное воздействие на тактическую картину этой части карты и, в сущности, стратегическую картину всей игры.

Классический пример просчета исключительно математического по сути. Pudge просто не рассчитал сколько может нанести повреждений Lina за секунду.

Уверен, что это уже достаточно сложно, но что, если мы продолжим доводить этот пример до состояния похожести на настоящую игру? В этом патче особенно сильны стратегии, где саппорты не сидят на линиях и охраняют ключевых игроков, а ходят по карте в поисках возможностей для ганка героев врага. Предположим, что у нас к Clockwerk’y на подмогу могут прийти Earthshaker и Bounty Hunter. По стратегическому заданию, этой связке наносящих большие повреждения на ранней стадии игры саппортов необходимо постоянно нагнетать напряжение на легкой линии врага, не давая спокойно качаться кэрри. Долго стоять ожидая верного момента непозволительно – может быть потеряно слишком много времени ни на что, а ведь обычно, когда берут такие связки (хотя, пожалуй, конкретно эта – не лучший пример), то рассчитывают на наращивание огромного стратегического преимущества именно в ранней игре, быстрое подавление центров силы соперника. Короче говоря, стоять на месте долго нельзя, не ходить на легкую линию и не пытаться убивать кэрри тоже нельзя – и то и другое является необходимым для успешной реализации плана. Внезапно к относительно простому добиванию крипов ракетами, запущенными в нужную секунду, добавляются действительно сложные переменные. Во-первых, Clockwerk’у становится нужным постоянно поддерживать здоровье вражеских героев на достаточно низком уровне, чтобы заставлять их есть деревья и пить сальвы (зелья лечения), чтобы они не смогли использовать их спасаясь от ганка и просто заставить их тратить на них деньги. Мана и так небесконечна, а это – еще и герой без особенно высокого интеллекта и скорости ее восстановления. Безусловно, добивая успешно крипов ракетами, к определенному моменту он может накопить на бутылочку, что существенно упростит управление маной, но что, если по тем или иным причинам это невозможно или согласно стратегии, у него есть более приоритетные предметы для быстрой сборки, для чего трата лишних 700 на нее будет серьезной проблемой?

Один из лучших оффлейнеров и игроков мира – VG.IceIceIce – демонстрирует практически идеальную игру за Clockwerk’a на высочайшем уровне (TI5). За две с половиной минуты количество невероятно сложных и рискованных, но идеально рассчитаных действий на видео зашкваливает. Разумеется, блестящая командная игра прилагается, но тем не менее.

В итоге мы сталкиваемся со следующим. Clockwerk’у, помимо прочего, нужно постоянно рассчитывать сколько он может тратить маны на добивание крипов, на нанесение повреждений вражескому герою, сколько ему нужно иметь в запасе на случай, если надо будет убегать и, соответственно, делать другие способности. Двум ганкающим героям нужно понимать, сколько времени они будут идти до линии и не изменится ли за это время там тактическое расположение героев и диспозиция в целом, где будут драться крипы (если это будет под вражеской башней, ганк станет сразу в 3 раза сложнее), на сколько их способностей хватит маны, сколько они нанесут повреждения ими и смогут ли потом, если что, нанести обычными ударами. Сколько у врага будет времени на отступление. С какой скоростью кто бежит и что это будет означать на практике (если враг быстрее них, то сколько у них будет секунд на добивание, чтобы он не смог убежать). В конечном счете, сколько у врага маны, какие защитные способности он сможет применить и не позволит ли это переломить ход сражения. Все вместе это составляет тактическое умение каждого игрока в отдельности. Если игроки вашей команды могут быстро и правильно подсчитывать (понятно, что не всегда точные цифры, но, скажем так, эффективные прикидки) эти параметры, то они могут успешно ганкнуть кэрри врага. Если нет – потеряют время или будут сами убиты. Враг выиграет линию, которую должен был проиграть (очевидное тактическое поражение), что с высокой долей вероятности нанесет огромный удар по вашим стратегическим планам. Когда будете смотреть профессиональную Доту, просто обратите внимание, насколько часто проблемы с недобиванием, с нехваткой маны и так далее возникают в такие важные моменты даже у далеко не слабых команд и, при этом, насколько редко это происходит с топ командами. Очень часто игра, на поверхности кажущаяся почти равной, выигрывается командой, преимущество которой было именно в более эффективном исполнении подобных моментов. Но для этого постоянный количественный анализ не является единственным необходимым параметром.

Team Empire в роли ганкеров-неудачников. Очевидно, что после успешного убийства XBOCT’a – вражеского кэрри – необходимо было отступать, но они серьезно не рассчитали свои силы и жестоко поплатились. Абсолютно тактический по сути провал.

Другим не менее важным умением является чувство карты или, другими словами, тактического рисунка. Это включает в себя умение предугадать и просто верно оценить действия конкретных героев или целой команды врага в конкретный момент. У этого навыка есть как тактическое, так и стратегическое выражение (например, понимание момента, когда вся команда врага решила пойти в ганк под дымовой завесой (стать невидимой для крипов и вардов) и направления удара). Остановимся на первом. В числе конкретных выражений этого тактического чутья можно перечислить следующие: предугадывание того, куда вражеский герой ушел с линии (поставить вард? убить стак нейтральных крипов (на каждой точке их респауна можно особым образом собрать «стак» из сразу нескольких групп таких крипов, что очевидно увеличивает эффективность фарма команды)? просто убить нейтральных крипов? ганкать кого-то еще? просто ганкать меня из темноты?), предугадывания конкретных позиций/направлений удара, что вражеские герои занимают во время своего ганка (когда сам ганк уже очевиден), оценка возможности предприятия подобных маневров самостоятельно (еще один классический пример – как поставить вард там, где могут быть вражеские герои, что может привести не только к смерти саппорта, пытающегося это сделать, но и к моментальному уничтожению варда), оценка возможности сплит-пуша (если большая группа героев собралась на одной линии, возможно имеет смысл конкретному герою не защищаться, что может привести к долгому стоянию на месте, а резко уйти на противоположную линию и пушить, не только убивая крипов и уничтожая здания, но и, возможно, заставив вражескую команду отступить и уйти отбивать сплит-пуш), оценка возможности незаметно для команды врага убить Рошана и так далее. Очевидно, что буквально каждый из перечисленных выше примеров оказывает существенное тактическое влияние на игру, а многие и самое глобальное. Заставить команду врага тратить драгоценное время на неудачный пуш, неожиданно убить Рошана, поставить ключевой агрессивный вард, который позволит отслеживать перемещение героев врага, их курьера и заставит впустую потратить и без того бедного саппорта соперника деньги на контр-варды может иметь решающее значение.

Способность находить идеальный моменты для сплит-пуша, что часто заканчивалось трагически для соперника стала визитной карточкой Alliance.AdmiralBulldog’a. Этот стиль получил название r[A]atdota в честь команды. Считается, что первыми продемонстрировали силу сплит-пуша старые fnatic.

Третий навык, что я затрону, является совместным выражением первого и второго – умение принимать максимально эффективные решения в рамках командных сражений (тимфайтов). Я смело выделяю его в отдельную сущность так как, во-первых, он обладает очевидными эмерджентными свойствами в силу особенностей самой игры, а во-вторых сами по себе тимфайты в 90% игр являются важнейшим элементом, определяющим их конечный исход. В гуще молниеносного командного сражения умение быстро считать сколько у героев в запасе здоровья, сколько, приблизительно, маны, какие были использованы способности и предметы и сколько секунд до отката важнейших из них у каждого из героев и многое другое несомненно является ключевым умением. Когда сделать свой ультимейт? Когда лечить союзников? Может быть что-то подсказать тем, у кого медленнее реакция такого рода? В конечном счете, не наступил ли момент для тактического или полного отступления? Какого из героев врага нужно контролировать или замедлять? На ком сосредотачивать наносимый урон? Каждый тимфайт, даже длящийся несколько секунд, разбивается на сотни, если не тысячи, очень маленьких элементов, каждый из которых может стать решающим. Запоздавшее на 1 секунду превращение одного из героев врага в лягушку часто порождает целую череду негативных для вашей команды событий, приводящих к поражению в тимфайте, которое, в свою очередь, в зависимости как от тактического, так и от стратегического рисунка игры, приводит к потере Рошана, башен, бараков или к поражению в целом.

Игра между старыми Na`Vi и уже почившими Na`Vi.US. Большое количество ртутных тимфайтов, часто меняющих направление и результат из-за внезапных действий игроков обеих команд.

 

Тактическое чутье не менее важно. Можно быть самым быстрым аналитиком в мире и это ничего не даст, если вы залезли в гущу сражения хрупким героем, которого там быстро убили или застанили и не дали применить никакие способности. Более того, популярность таких предметов, как Blink Dagger (кинжал телепортации) или Force Staff (толкает цель вперед) объясняется именно тем, что именно умение занять правильную позицию в бою зачастую является ключевым для успеха сражения. Не являюсь специалистом в, например, League of Legends, но, думаю, что эта особенность из всех подобных игр присуща прежде всего Доте в силу того, что станы и прочие контроли в игре очень длинные и мощные. Многие из них действуют на площади и не обладают слишком длительным откатом. Также, у массы героев есть способности к телепортации, полету и так далее, что открывает вторую грань позиционного умения – продолжать держать на пульсе свое тактическое преимущество размещения на местности во время тимфайта с учетом ее постоянно изменяющейся картины. Все расчеты в мире, подсказывающие, что сейчас – лучший момент применить ту или иную ключевую способность, часто разбиваются об очевидную необходимость сделать в этот конкретный момент шаг влево.

Легендарный тимфайт между старыми TongFu и Na`Vi. У первых было колоссальное тактическое преимущество (они были сверху + сон Naga Sirena, позволяющий всем в команде занять лучшие позиции), но благодаря грамотному перемещению Puppey, все пошло не так, как задмуывали китайцы.

Эмерджентным свойством умения проводить командные сражения является то, что обычно называют «сыгранностью» команды, чутьем партнеров, знанием того, что они будут делать исходя из опыта или каких-то внутренних командных наработок. Например, если вы точно знаете, что ваш партнер, играющий на Windrunner, всегда делает первым делом в драке Shackle (привязывает врага к дереву или к другому врагу) как только видит подходящий момент, вам нужно сохранить или направить в другого героя свои станы или контроли, так как в противном случае получится так называется «стан стакинг» – когда один стан делают поверх другого до окончания его действия и, таким образом, теряется эффективность заклинаний. Таких примеров может быть масса и, зачастую, команда более сыгранная и знающая что ожидать друг от друга, а также превратившая это знание в конкретные корректировки своей игры в тимфайте, в итоге побеждает раз за разом у команды более высокой классом. Та самая классическая «команда-звезда» и «команда звезд». В Доте это находило свое выражение не меньше, чем в любом другом виде спорта.

CDEC навсегда вошли в легенды киберспорта, пройдя со второго места китайской квалификации весь путь до гранд-финала TI5. Именно их невероятная командная химия, позволявшая им потрясающе эффективно исполнять раз за разом одну и туже стратегию стала ключем у потрясающему успеху.

Последнее тактическое умение, что на мой взгляд необходимо отдельно отметить – это чувство времени и следующие из него эффективные ротации. Это уже сугубо тактический навык, влияющей на стратегию в целом уже через совсем конкретные детали. Две классические модели ротаций – это фарм ротация кэрри («умение находить фарм») и ротация саппорта на стадии лэйнинга. Как я уже говорил в прошлой части, с определенного момента кэрри начинает убивать слишком быстро, а враги, в свою очередь, все больше нацелены на его убийство, что приводит к невозможности нахождения на одном месте долгое время. Таким образом, кэрри, например, должен за минуту убивать волну крипов на одной линии, убивать весь лес и затем убивать волну на другой линии, добравшись на нее как-раз к их приходу и не тратя время на ожидание. Это – довольно абстрактный пример, но смысл должен передавать. Есть конкретный промежуток времени, за которые нужно сделать конкретные действия. У саппорта такая ротация более сложна, так как сильнее привязана к конкретному моменту времени, а именно – :53 любой минуты. Это – та секунда, на которой можно сделать стак нейтральных крипов (отвести тех, что есть, чтобы в :00 следующей минуты они были далеко и на их месте появились новые). В зависимости от того, из какой точки карты и с какой целью куда-то направился саппорт, ему нужно четко продумать ротацию в голове и реализовать на практике или она будет неэффективна. Например, менее эффективна, чем просто оставаться на линии. Пример такой ротации: саппорт помог на средней линии и у него есть 35 секунд до :53. Он хочет застакать самый дальний лагерь нейтральных крипов. Дойти до него по прямой займет, скажем, 15 секунд. Таким образом, есть 20 секунд на что-то еще. Может быть убить по пути лагерь со слабыми нейтралами? Взять руну иллюзий и попробовать ими застакать еще 2 лагеря? Попробовать поставить где-то вард или, наоборот, попробовать уничтожить вражеский вард? Умение постоянно мыслить ротациями и эффективно претворять их в жизнь является очень важным тактическим навыком (особенно для вышеперечисленных ролей). В то время, как каждая отдельно проведенная ротация не несет в себе очевидной существенной тактической победы (если она не включала в себя ключевой ганк или ключевой вард), в целом это – одна из тех вещей, на которых строится тактический каркас игры команды, существенно укрепляющий ее позиции в игре. Классический пример: если саппорт эффективно стакал нейтральных крипов (скажем, по 1 паку в минуту за 10 минут), а в роли мид лейнера у команды Shadow Fiend, один из так называемых «flash farm» героев (тех, кто может убивать крипов очень-очень быстро заклинаниями вне зависимости от количества первых), то даже потерпев поражение на своей линии, отойдя ненадолго в лес и убив не по 1 стаку два раза, а сразу 10, он с высокой вероятностью восполнит недостаток опыта и денег и вернется в игру как ни в чем не бывало.

Еще один вариант фарм ротации для саппортов. Убийство сразу трех лагерей нейтральных крипов одной волной своих. В этом случае, герой надолго покидает линию, становясь относительно лекой жертвой возможного ганка, вдобавок меняя свое тактическое положение на карте (например, если что, он может быстро дойти до мид лейна и помочь герою).

Чтобы закольцевать тему тактики в Доте, я вернусь к тому, с чего начал: механические умения. Как видите, во всем вышеперечисленном роль умения быстрого нажатия на нужную кнопку вторична. Все вращается вокруг аналитики, внимания, быстрого мышления и расчетливости. Именно этим Sumail выделяется на фоне массы других талантливых игроков, как и в целом все успешные профессионалы. Капитан может придумать какую угодно успешную стратегию, но если его кэрри не уходит от ганков и не может эффективно фармить карту, если его саппорт умирает раз за разом пытаясь не вовремя поставить агрессивный вард, ганки проваливаются из-за неспособности добить врагов, каждый раз убегающих на 3х единицах здоровья, когда Shaker’у не хватает 5 единиц маны на Fissure, так как перед этим он из-за позиционного просчета промахнулся Enchant Totem’ом – ничего не выйдет.

Тут никакая стратегия не поможет...

В конечном счете, действительно – стратегический план всему голова. На него нужно надеть этот хитросплетенный клубок из тактических умений игроков команды. Если же и то и другое у команд на одном уровне, та, что обладает более механически талантливыми игроками победит, но не наоборот. Конечно, Дота не похожа на шахматы. В Доте больше фигур, больше доска, больше возможностей для того, чтобы случайно неловким движением перевернуть доску вместо того, чтобы подвинуть фигуру, но это не делает ее хуже или лучше. Это делает ее стратегической игрой, требующей острого ума и глубокого понимания, аналитики и критического мышления. Это – очень сложная игра. Как и шахматы. Это – единственное, чем они похожи и этого более чем достаточно. Надеюсь, что теперь даже скептики согласятся с этим простым утверждением.

Автор
  • Soulseeker

КОММЕНТАРИИ

Комментарии модерируются. Пишите корректно и дружелюбно.