Блог MrMarkus - киберспорт и игры

«Киберспорту пора использовать PPV или повышать цены на медиаправа». Интервью с организатором Эпицентра

В киберспортивном шоу, которое собирает миллионы зрителей по всему миру, задействованы сотни закулисных героев. Один из них – Максим Маслов, генеральный директор Epic Esports Events. В беседе с ним мы попытались узнать, как организовываются турниры масштаба EPICENTER и как оценивают будущее киберспорта крупные медиа-компании. 

– Максим, расскажи, сколько времени проходит от идеи проведения турнира до непосредственно старта мероприятия?

– Как правило, это несколько месяцев. Сроки разнятся в зависимости от размера мероприятия, загруженности календаря и сложности постановки сцены и трансляции. Этот EPICENTER мы готовили 7 месяцев, предыдущий – 5,5 месяцев.

– Что происходит в это время?

– Сначала идет планирование и проектирование всех составных частей: выбор гостиниц для участников мероприятия, организация кейтеринга, продумывание тренировочных зон для игроков, набор персонала, проектирование сцены и составление контент-плана. В целом, это очень объемный процесс, в ходе которого решается огромное количество разнообразных задач – в двух словах не описать.

– Сколько людей участвует в создании мероприятия?

– Сейчас костяк команды Epic Esports Events составляет 10 человек. Они ответственны как за планирование, так и за организацию перечисленного ранее. В зависимости от сложности турнира мы привлекаем от 100 до 200 компаний-подрядчиков, которые выполняют поставленные им задачи: кто-то отвечает за декорации, кто-то – за свет, другие – за звук, контент и так далее. В общей сложности в подготовительном процессе занято несколько тысяч человек, а на самой площадке в дни мероприятия  – порядка 800 человек.

– Если не секрет – на какой срок расписаны планы вашей компании и холдинга ESforce?

– Не секрет: средний горизонт конкретного составления календаря у нас составляет около 6 месяцев.  Связано это с тем, что по всему миру проходят турниры как серии DPC, так и по другим дисциплинам, и общий календарь постоянно меняется.

– А есть ли глобальные долгосрочные планы?

– Планируем проводить больше Эпицентров, возможно – еще и других турниров. Разумеется, расти и развиваться, делать все больше и лучше, следуя своей миссии – развитие и популяризация киберспорта. Из того, чего действительно хотелось бы достичь, – это полноценное присутствие киберспорта на телевидении.

– Есть мнение, что в перспективе киберспорту телевидение не нужно.

– Вот пример из истории: раньше был театр, потом человечество изобрело кино, но театр остался. Потом появились телевидение и интернет, рядом с которыми шагает все тот же театр. Телевидение никуда не денется – вопрос лишь в распределении интереса аудитории к конкретной форме контента.

– Какие киберспортивные дисциплины вы считаете перспективными?

– Нам в целом очень интересно появление новых дисциплин, которые стали бы общедоступными, которые смогли бы захватить значительную долю индустрии. Сейчас рынок по сути поделен между тремя глобальными дисциплинами. Все они очень популярные, имеют свою долю, в разных странах лидируют то Dota 2, то League of Legends, то CS:GO. Лично мне было бы интересно посмотреть на спортивные симуляторы. Но пока условный киберфутбол развивается не так динамично, как хотелось бы.

– Готовы ли вы сами экспериментировать с новыми дисциплинами?

– Пожалуй, нет. Мы стараемся не делать что-то чисто для себя. Наша деятельность связана с определенными затратами, поэтому мы проводим турниры прежде всего по тем дисциплинам, которые привлекают много зрителей. Но в целом мы готовы осваивать новые игры, если поступят интересные предложения со стороны издателей.

– Раз уж речь зашла о спортивных симуляторах и телевидении – что вы думаете о Rocket League?

– Пока что Rocket League не показывает хороших результатов по зрительской аудитории нигде, кроме Америки. Насколько я понимаю, в ней есть определенные особенности, делающие ее трудной для просмотра. Игра очень быстрая, картинка в ней меняется чересчур динамично. Неподготовленный зритель не всегда готов включиться в просмотр матчей профессионалов. Но с точки зрения механики она очень интересна, сама игра неплохо развивается в течение уже нескольких лет. Если разглядим в ней перспективу – можем попробовать поработать.

Rocket League понятна и зрелищна, но так и не стала тир-1 киберспортом. В чем ее беда?

– А как вы относитесь к мобильному киберспорту?

– Сложный вопрос. Мы в компании считаем, что на текущем этапе развития мобильный киберспорт – это прежде всего развлечение для игроков. Ввиду коротких игровых сессий и мобильного формата, он не слишком привлекателен для зрителей. Вряд ли большое количество людей будет готово проводить часы на трансляциях мобильных игр, как это происходит с традиционными дисциплинами. Нет ни одной мобильной дисциплины, которая набирала бы значительную зрительскую аудиторию, и, на мой взгляд, ситуация вряд ли изменится в перспективе ближайших 3-5 лет.

Мобильный киберспорт растет с дикой скоростью. Почему я об этом не знаю?

– Исходя из этого ответа я могу предположить, что Epic Esports Events ориентируется прежде всего на зрителей, верно?

– Верно. Поскольку мы сами не занимаемся разработкой игр, основной ценностью по результатам нашей работы является привлеченная аудитория.

– Не считаете ли вы, что киберспортивная индустрия раздута?

– Я читал подобные мнения. К таким оценкам отношусь спокойно. У нас есть собственные показатели трансляции, на которые мы ориентируемся при работе. В мире существует огромный пласт киберспортивной аудитории, которой нужны наши продукты.

Похоже, рынок киберспорта переоценен. Команды мало зарабатывают

- На vc.ru приводились интересные цифры. Если спортивный болельщик тратит на свое увлечение около $710 в год, то любители киберспорта укладываются в $5. Выходит, что киберспортивная аудитория неплатежеспособна?

– Это не так. Аудитория киберспорта молода и вполне платежеспособна – проблема в том, что мы пока не научились ее монетизировать. Спортивная индустрия прошла десятилетия развития от истоков до текущего состояния. За это время в ней сформировались определенные правила, традиции, наладились процессы, в том числе получения прибыли от аудитории. Киберспорту этот путь все еще предстоит пройти.

– Какие главные вызовы стоят перед индустрией на текущий момент?

– На мой взгляд, главный вызов – это влияние разработчиков на развитие индустрии. В отличие от традиционных спортивных дисциплин, компьютерные игры принадлежат вполне конкретным издателям. Власть над событиями, в том числе на киберспортивной сцене, юридически полностью принадлежит им. Какими бы размерами и репутацией не обладали организации, владелец игры может делать все, что ему вздумается.

Также стоит назвать недостаточную культуру обращения с медиа-правами. Киберспорту пора перенимать практики традиционных видов. Например, Pay-per-view, как в боксе, и повышение цен на медиа-права, как в футболе. Яркий пример: контракт на трансляцию Английской Премьер-Лиги сроком на 3 года были проданы за $1 млрд. Это колоссальная сумма.

Игра на ностальгии и $152 млрд выручки: отчет Newzoo о трендах 2019-го

– Расскажите о себе: как складывался ваш путь в киберспорт?

– Уже порядка 20 лет, если не больше, я работаю в игровой индустрии. Сначала я работал над игровыми медиа-ресурсами, еще на заре их существования, потом – непосредственно созданием компьютерных игр. А спустя некоторое время перешел в организацию мероприятий. Я находился у истоков «Конференции Разработчиков Игр» и «Игромира». В 2016 году я перешел в ESforce, где стал ответственным за ведение турнирной деятельности.

– Какие основные этапы карьеры, помимо «Игромира», можете назвать?

– В принципе, все те же: первые «КРИ» и «Игромир». Из упомянутых 20 лет 17 я работал в организации этих двух мероприятий. Также стоит отметить московский фестиваль поп-культуры «Comic Con Russia», который был основан при моем участии.

– Что вас привлекает в киберспортивной индустрии?

– Я всегда работал в играх, игры – моя страсть. Если есть возможность делать события, связанные с соревновательной сценой игр, это само по себе для меня работа мечты. Сейчас моя личная цель – делать максимально крутые мероприятия, внося свой вклад в развитие индустрии.

– В народе существует мнение, что лучшая работа – это хобби. Можете ли вы назвать свою работу хобби?

– Пожалуй, нет. Я не разделяю такую точку зрения. Мне больше нравится формулировка Бориса Гребенщикова: то, что мы делаем, это в том числе и работа.

– И как же проходят дни на работе мечты? Генеральный менеджер ныряет в бассейн с деньгами на манер Скруджа Макдака?

– Увы, нет – скорее, такими вещами занимаются непосредственные владельцы компаний. А рабочий день у меня начинается в 9 утра, когда я отвечаю на первую порцию писем и рабочих запросов. С 11 часов я работаю в офисе, около 21 часов, если повезет, я дома и у меня есть возможность провести время с семьей. И потом продолжить работу вплоть часов до 2 ночи.

– О восьмичасовой рабочей смене речи нет?

– Разумеется! Мы, к сожалению или к счастью, не на заводе. Но меня это устраивает, ведь игры – моя страсть, и мне нравится моя работа.

– Максим, огромное спасибо за содержательное интервью! Пожелаете что-нибудь читателям?

– Вашим читателям пожелаю, пожалуй, найти в жизни интересное занятие. Мне посчастливилось работать в индустрии и с людьми, которые каждый день меня вдохновляют. И помимо любимой семьи возможность делать для нашей аудитории яркие ивенты – величайшее счастье. 

Убийца времени, поклонник железа, облачный геймер. Newzoo разработала новую классификацию геймеров

Сколько стоит провести турнир по Доте

Фото: ESforce, официальный фотобанк турнира Epicenter.

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья