Чем похожи «Ведьмак 3», New Vegas и Resident Evil 4? Это отличные игры, но концовки − разочарование
Покушаюсь на святое.
Вы когда-нибудь задумывались, какой у вас любимый момент из игры? Какой эпизод приключения первым приходит на ум? Может быть, начало игры? Когда мы только знакомимся с миром – например, в Гудспрингсе или Белом саду. Или момент, когда интрига закрутилась, и мы уже чувствуем себя частью вымышленной вселенной. Добравшись до Рифтена или Анор Лондо. Или кульминация, самый эмоциональный момент в сюжете? Например, битва за Каэр Морхен, смерть Весемира, минуты спокойствия с Цири и игра в снежки.
Эти сцены оставляют сильное впечатление, их мы вспоминаем и обсуждаем с друзьями месяцы и годы спустя. Но между кульминацией и финальной кат-сценой есть момент, который почти всегда разочаровывает по сравнению с основной игрой. Момент, который порой просто заставляешь себя пройти. Да, речь о финальных миссиях.
Почему финальные миссии почти всегда хуже основной игры?
Все просто. Потому что они всегда отличаются от основной игры. За что мы любим New Vegas? За атмосферу пустошей, салуны, казино, трешовые твисты в заданиях, Джонни Гитару в конце концов! А что мы терпим ради атмосферы постапокалиптического вестерна? Ужасную стрельбу, топорные анимации, плохо сохранившуюся графику. Именно эти 3 пункта ждут нас в Битве за дамбу Гувер. Та же проблема с «Дикой охотой», Resident Evil, большей частью серии GTA: в финале игры полностью меняется геймплей.
Можно справедливо сказать: «Так устроен сюжет любого произведения. К финалу страсти должны накаляться, а события ускоряться». И это правда, но меняться должен темп, а не ритм. Темп игры – это саспенс в сюжете, интенсивность событий и сложность, в том числе связанная со временем. Ритм – это распорядок игры, можно сказать, правила. Например, в серии souls мы знаем, что после босса будет костер, по дороге к нему шорткат, а перед входом на арену знак призыва фантома. Неважно, насколько темп давит на нас, мы выполняем те же задачи, только в новой обстановке.
То же самое происходит с классическими платформерами. Сложность растет, препятствий становится больше, время на исходе, но ритм остается прежним. Поэтому в конце, побеждая Боузера или Эггмана, мы чувствуем целостность пройденного пути. От начала, где мы только учились игре, до конца, где применяли полученные уроки в тяжелых испытаниях и победили.
А есть ли такое чувство в финале Resident Evil 4? Лучший момент игры − замок с ловушками, головоломками и саспенсом – сменяет унылая миссия на острове. Из сурвайвал-хоррора Resident Evil превращается в боевик, а игрок испытывает диссонанс. Только что он ползком пробирался по катакомбам, а сейчас выносит Лас-Плагас в стиле «Коммандо». Вот уж что надо поменять в ремейке!
Похожее происходит и с «Дикой охотой». Конечно, тут ситуация не настолько плачевная. Но не просто так многие игроки запомнили бой с Имлерихом куда лучше, чем с Эредином.
Боссфайт с Имлерихом кажется результатом большого приключения, в ходе которого Геральт проскакал на Плотве полмира и нашел дочку. Недостаточно просто дойти до главаря, нужно выполнить квесты, пообщаться со старейшиной, пройти испытания. Битва с Эредином кажется результатом забега по коридору со слабыми врагами. Линейность и коридорность – вообще полная противоположность опыта, который дает «Дикая охота» со свободой и иммерсивностью. Поэтому эпилог в Белом саду куда эффектнее дуэли на палубе корабля Дикой охоты.
Но есть способы создать «правильную» концовку
В замкнутом пространстве саспенс работает лучше, чем на просторе. Поэтому разработчики пытаются сделать финал игры в виде полосы препятствий. Но чаще такой ход противоречит полученному до этого опыту от игры.
Есть несколько решений. Во-первых: коридорный финал не покажется проблемой, если вся игра линейная. Например, в Bloodborne и KOTOR концовка почти идеально соответствует геймплею в начале и середине игры.
Второй вариант – устроить финальную битву на открытом пространстве. Прямо как в San Andreas и «Кровь и вино». Превратившийся в арену финальной битвы город вовлекает больше, чем дженерик локация для боссфайта. Сравните Лос-Сантос в огне и босса-вертолета из GTA 3.
Мне кажется, большинство ролевых игр выиграли бы, если финальные миссии происходили в значимом для игрока месте. Например, сражение с Легионом Цезаря получилось бы в сто раз круче, дерись мы в Нью-Вегасе.
Третий вариант существует специально для Кодзимы. Вместо того чтобы менять правила игры, он нередко заменяет игру на кино и заставляет нас смотреть получасовые катсцены. Так получается, что и ритм сменился, и игрок не испытал дискомфорта, а Кодзима рассказал свою историю.
Четвертый – чем примитивнее игра, тем легче в ней сделать крутую концовку. Когда концовка не должна бить по эмоциям, разработчику проще сделать упор на геймплей. Поэтому в скиллозависимых играх финальный боссфайт приносит такое удовлетворение. Игрок совершает действия в высоком темпе, в привычном ритме и наслаждается своим мастерством.
* * *
А как вы относитесь к концовкам в играх? Какая зацепила вас больше всего?
Как секс в «Ведьмаке» раскрывает сюжет? Путь Геральта от бабника к примерному семьянину
Ставить нули плохим играм – правильно. Только так можно влиять на разработчиков
GTA 4 – недооцененный шедевр. Зачем вам ремастер, если можно перепройти «четверку»?
Очень мало хороших решений, спасли только эмоциональные сцены с Цири - все три шикарные. Ну, и конечно отличные первые 2/3 игры.