Кобольд-бригадир говорит
Блог

Skyforge - хорошая РПГ, плохая ММОRPG

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Для тех, кто не интересовался отечественным онлайн-геймингом на в середине десятых, поясню. Skyforge - MMORPG в стиле технофэнтези , вышедшая в 2015 году. Игрой занималась команда, создавшая Аллодов Онлайн, при этом в сотрудничестве с, наверное, одной из лучших команд, работающих над RPG - Obsidian Entertainment. Да да, те самые, которые сделали Fallout: New Vegas, Tyranny, PIllars of Eternity и South Park: Stick of Truth ( У них вообще есть неудачные тайтлы? )

Моё знакомство с этой игрой началось ещё в годы запуска - хайп вокруг игры был всё же меньше, чем у западных ААА игр, но для российского рынка игра незаметной точно не прошла. Всё же не каждая игра получает на Игромире сразу статус лучшей MMORPG и статус лучшей отечественной игры своего года. Игра заняла меня примерно на неделю, но так же резко и отпустила - хотя на тот момент я ещё не давал себе отчёта, что с игрой не так. Прошло уже 9 лет, и уже с подачи своей девушки я вернулся в «Небесную Кузницу» уже вдвоём - и теперь могу составить новое, обоснованное мнение.

Элион, встречай меня!

Пролог

Как и в подавляющем большинстве MMORPG и части обычных RPG, на старте вы - никто. Ну как никто - вы просто солдат, которого отправили отбивать нападение на деревню. Вы встречаете захваченный скавенами виртхами населённый пункт. Справившись с мелкими противниками и минибоссом, вы натыкаетесь на типичное ЗЛО в капюшоне - чёрный плащ, лицо, разукрашенное под череп, злые прихвостни. За неимением лучших вариантов, вы умираете - и казалось бы, на этом конец, но...

Вы возрождаетесь. В следующий час вы узнаете в принципе основную завязку - вы бессмертны, что с одной стороны вау, а с другой - шанс на это даже больше, чем на джекпот в лотерее. Вы попадаете в место, где таких целая орда, и ваша цель - защищать вместе с остальными всю планету от нападения абсолютно разных противников. При этом карьерный рост даёт тебе возможность стать полноценным псевдогреческим богом - последователи, свой храм, адепты, магические способности, это вот всё. На этом тебе дают пропуск к сюжетным локациям, инвентарю с магазином, первым трём классам и дальше ты уже сам решаешь, чем заниматься.

И вот до этого момента ты ощущаешь всю мощь может не лучшей, но хорошей РПГ - разговаривают сторонние NPC между собой, обучение идёт через постепенную прокачку и постоянную практику, красивые виды и эффекты, даже свой Анимус из серии Assasin's Creed (Правда, без путешествий в прошлое, лишь симуляция битв для теста скиллов). А потом начинаешь видеть, где разработчикам пришлось либо не желая, либо не слишком умея, либо банально не имея времени внедрять MMO механики.

Поделим игру на плюсы и минусы - обещаю стараться быть объективным. И, пусть и небольшой спойлер - большинство минусов связаны именно с MMO составляющей.

Плюсы:

1. Уникальная система классов

А ведь классов ещё больше - добавляли ещё и в обновлениях.

Вспомните любую другую MMORPG - выбор класса на старте всегда сложно сделать - хочется попробовать каждого, чтобы понять, что тебе ближе. Но что нужно сделать, чтобы любого из них прокачать и дойти до боевых кондиций? Создать нового персонажа, оставив прошлые заслуги, после чего ещё несколько дней как минимум прокачиваться на точно таких же локациях, на которых ты был в прошлый раз ( максимум два-три различия, если есть разделение на фракции ).

Skyforge предложил вариант интереснее. Ты можешь переключаться между классами в любое свободное время, а прокачка отдельного класса пусть и занимает время, но не так много, а характеристики привязаны к «рангу» - уровню твоего персонажа, общему для всех классов. Также и предметы - все они, кроме оружия, универсальны и их можно брать любым классам, при этом возможно создавать отдельные комплекты на каждый класс, чтобы иметь самые подходящие бафы и не переодевать героя вручную каждый раз.

Единственный минус - новый класс стоит довольно много внутриигровой валюты, которую дают за сюжетные задания и немного за сторонние. Впрочем за неделю получить новый класс удалось достаточно легко.

Сами по себе классы очень разнообразны и требуют понимания своих механик - к примеру, не привыкнув к некроманту вы будете умирать крайне часто, а приучившись к его использованию, можно быть сразу и танком, и дамагером, и дебаффером.

2. Локации

Локации сами по себе действительно красивы. Где-то - монументальные статуи, бескрайние поля и ярко-голубые небеса, от которых веет эллинскими эпосами, где-то - заводы, полярные станции и индустриальные постройки, где-то глубокие пещеры со светящимися камнями и мрачные своды храмов... Я же не говорил, что дизайном уровнем занимались Obsidian? Теперь знаете.

Локации практически не повторяются, а разработчики не стесняются иногда показывать вам, как вы, даже будучи богом, малы на фоне гигантских храмов, колоссальных изваяний богов и монументальных буров в пещерах. Всё это позволяет лучше прочувствовать, что боги в этом мире - действительно важная деталь мира, а сам мир - огромен.

3. Основной сюжет

Да, именно основной, дополнительные задания мы сюда не добавляем.

Сюжет, ожидаемо, разворачивается вокруг ваших геройств и интриг более старших богов. С каждым пройденным этапом вам всё сложнее будет понимать, на чьей же вы стороне - каждый новый союзник оказывается не таким уж и добрым, а каждый новый противник ( не считая очевидных монстров ) несёт в себе достаточно сложную мотивацию и порой может наоборот оказаться хорошим другом. Даже сейчас, ещё не завершив сюжетную ветку, я не могу точно сказать, на чьей я хотел бы быть стороне, если бы в игре был выбор .

4. Озвучка и диалоги

Конечно, это зависит от конкретного персонажа и второстепенные всё же попахивают банальностью, но трёх персонажей хочется отметить.

А) Астериус

Picture background

Не самый активный участник пантеона, скорее архивариус и историк, а не маг, воин и бог. Но есть одно но - озвучивает его сам Андрей Ярославцев - легендарный голос Оптимуса Прайма, Дамблдора в третьей части Гарри Поттера, Золтана в Ведьмаке, Эндрю Райан из Bioshock... Хотя ближе всего он именно к Дамблдору, и именно голосом старого, но мудрого мага говорит историк.

Б) Флавий

Picture background

Пока Филипп Бледный отыгрывал сезон за сезоном роль Веника в «Папиных дочках», его брат, Илья, пошёл немного по другому пути и озвучил одного из главных героев «Небесной кузни» - бога Флавия. Голос - практически тот же, что и у брата, фразы - отличный отыгрыш учёного-энтузиаста, мало думающего о этическом и высоком, и готового взяться за безумный эксперимент просто потому что такого ещё никто не делал.

В) Система Аргус

Skyforge: Забавные фразы Аргуса
Skyforge: Забавные фразы Аргуса
Skyforge: Забавные фразы Аргуса
Skyforge: Забавные фразы Аргуса

Система оповещения, которая очень, очень любит сарказм. Пожалуй, самый интересный персонаж с точки зрения того, что он говорит.

5. Боевая система

То, ради чего я и вернулся в Skyforge, поддавшись уговорам девушки. Удобный выбор цели, высокая ценность мобильности ( особенно рывков ), требование к умению комбинировать свои способности, извлекая максимальную выгоду, а также достаточно разнообразные главные боссы и даже некоторые противники. Никакого затыкивания - вам обязательно нужно понимать, в чём вы сильны и как вам нужно выживать в бою, чтобы справиться с соперником. При этом даже в середине сюжетной части появляются интересные ситуации - тёмные духи, которых необходимо выманивать на свет, чтобы они ослабли, сильный противник, против которого можно настроить его же технику вокруг, или же мощный автоматон, при драке с которым важно стоять в противоположных по цвету областях - враги на локациях типа «Звено» ( об этом в минусах ) порой отлично удивляют своими механиками.

6. Дизайн противников

Враги в игре тоже выглядят роскошно. Они делятся на несколько рас, и у каждой свой уникальный стиль - наги блестят чешуёй, демоны отдают астральным пламенем, дриады буквально связаны с деревьями, а механоиды щеголяют... Механизмами, что в принципе ожидаемо.

Picture background
Picture background
Picture background

Да чего стоит только один ходячий склеп, с которым вам не раз придётся столкнуться?

Все перечисленные плюсы можно смело назвать важными и для обычной RPG, и будь игра хорошим наполовину линейным приключением в стиле второго Dragon Age ( А может и второго Mass Effect ) - возможно, он бы смог взойти на одну ступень с ними, ну или как минимум быть одной из лучших российских RPG. Но тут мы плавно переходим к минусам, скорее всего пришедшим из необходимости создавать MMORPG.

Минусы

1. Режим «Местность»

Небольшое объяснение - в игре есть несколько типов локаций, в которых вы можете находится. 1)Мирные ( вроде Информатория ) являются типичной базой, где можно поговорить с персонажами, найти других игроков, поизучать лор или просто постоять, пока копаешься в меню. 2) Звено - небольшие ( минут на 10-15 прохождения ) данжи, куда можно ходить и в одиночку, и группой из нескольких человек. Все они завязаны на сюжетных событиях, но в них можно вернуться и снова для нового прохождения - причём исчезнет большая часть диалогов или даже поменяется сюжет самого события, чтобы убрать ощущение простого повтора. 3) Группа - классические групповые данжи, которыми славится каждая MMORPG. Строго для пяти человек и требующие более-менее сбалансированного состава. Идут в стороне от сюжета, но тоже имеют ценность, да и награды хорошие. 4) Бои пантеонов aka битвы гильдий. Это локальные PvP или PvE сражения за ресурсы и даже за территорию, с которой выигравший пантеон получает ресурсы.

И да, номер 5 - Местность. Огромные открытые локации, на каждой из которых около 70-100 заданий. Тоже красивые, порой даже неописуемо красивые, но необходимость проходить такое количество заданий в одном месте само по себе быстро убивает интерес - так ещё и типов заданий всего три. Это зачистка ( убей столько-то таких-то противников ), сбор ресурсов ( выбей ресурс с врага или собери с земли ) и принеси-подай ( дойти от одной точки к другой и поговорить ). И при этом у этих заданий нет абсолютно никакого описания. Пауков в той части пещеры мы убиваем, а с других собираем яд... Почему? Вы не узнаете. В той части мы убиваем 30 виртхов, в другой - 20 двурогов. Зачем? Описание у квестов отсутствует, как и выдавшие их персонажи - просто название задания и количество необходимых убийств/ресурсов. И ладно бы это было необязательным, но только полное прохождение провинции ( сюжетно локации разделены на 8 последовательных провинций ) даёт тебе возможность выбрать сильный уникальный бонус, порой более полезный чем одна из твоих способностей. В итоге после нескольких заданий «Звена» с интересным сюжетом, неординарными противниками и прекрасными локациями ты застреваешь на 2-3 часа на однотипной локации без грамма продвижения в сюжете, лоре, квестовой части и развитии своего персонажа. Если бы количество квестов урезали раз в пять, но дали бы каждому хотя бы по несколько строчек лора и диалогов, разве было бы хуже?

Яркий пример - Прохождение этой карты заняло почти 4 часа реального времени. При этом видные на карте задания - примерно четверть от того, через что придётся пройти. Сюжетных заданий тут было всего 5, ещё примерно 5 заданий сопровождались комментариями. Остальное - полнейший филлер.

И всё было бы ещё не так катастрофично, если бы на это не накладывалась следующая проблема...

2. Лут не существует

Конечно, на самом деле с противников выпадает всякое - кредиты и другая валюта, в том числе нужная для прокачки, камни и руны, дающие мелкие бонусы, изредка даже новое ( пусть и точно такое же ) оружие для твоего класса, и... На этом всё. При этом не важно, выбиваешь ты предмет в первой провинции или в седьмой - редкость будет одна и та же, а именно от редкости зависит то, насколько сильный бафф даёт предмет. В итоге выбив нужные статы в первые три часа игры ты можешь следующие 6 провинций играть с одним и тем же набором, раз в две провинции только получая оружие, дающее на 3% урона больше предыдущего. Остальной лут - редко используемые расходники, причём раз в две минуты возможно использовать только один расходник ( даже не один каждого типа, а буквально один ). Награды за прохождение квестов - точно такие же, поэтому спустя пару провинций у тебя остаётся лишь одна причина смотреть в инвентарь - освобождать его, когда он забился мусором.

Рубин власти я выбил в седьмой провинции, рубин силы - во второй. Как видно, второй даже лучше первого. Разве так должно быть?

3. Однообразие монстров на локациях

Это две локации из разных провинций, их разделяют примерно 20 часов геймплея, но их разница - всего лишь немного другой окран. И это в лучшем случае - расовые противники навроде наг и механоидов часто имеют полностью одинаковые модельки. При этом названия у них различаются - убитые молодые и пещерные куумы не засчитаются в одно задание, даже несмотря на общую модельку, скиллы и поведение. И будь задания интереснее, не продолжайся гринд так долго, можно было бы забыть про это - но когда ты два часа дерёшься в одной локации против номинально 50 разных юнитов, а по факту против 5 разных моделек - это навевает скуку и желание бросить игру прямо здесь. Глобальный сюжет ещё может удержать, но не когда до следующих десяти фраз нужно два часа долбить пару комбинаций. Большинство таких противников имеют одинаковую стратегию драки и уничтожения, поэтому ты не придумаешь нового, а просто нажимаешь те же самые кнопки в тех же самых противников.

4. Баги

Когда выходил Fallout: New Vegas, многие уже знали важную вещь - игры от Obsidian нужно брать через несколько месяцев. Баги всегда были неотъемлемой частью их игр, поэтому важным вторым этапом был выпуск патчей, которые бы всё чинили - убирали как минимум самые жуткие глитчи и спасали от софтлока - ситуаций, где игра технически не могла пройти к следующему этапу. Но в отличие от прошлых игр, эта фиксилась уже не Обсидианами, а Allods Team - и судя по всему, те решили просто проигнорировать ситуацию.

Про баги с текстурами молчать можно, чаще они скорее забавные, а не раздражающие, но когда у тебя противник перестаёт атаковать, когда из раза в раз собственный рывок заставляет на 5-7 секунд зависать в одной анимации без возможности что-то сделать и просто впитывать урон - про такое молчать уже тяжело. Ну и вишенка на торте - не самый редкий софтлок на сюжетных локациях, где из-за сбившегося скрипта ты после двадцати минут прохождения локации вынужден пройти её заново, так как задание не может перенестись на следующий этап.

5. Стоимость новых классов

На первый новый класс я копил буквально две недели играя по четыре часа, сквозь скучный гринд и с бонусом от командного прохождения ( +10% за игру вдвоём ). Некромант - отличный класс, только вот сюжет скоро закончится и фармить нужный для нового класса ресурс останется только на ежедневках и группах, на одинаковых локациях. Скорее всего это займёт пару недель, если не месяц - и всё ради того, чтобы открыть класс, который может мне ещё и не понравится - ведь игра не даёт возможности даже узнать, что может другой класс, не то что попробовать его вживую.

6. Местность - не место для пати-игр.

Играть вдвоём на «Местности» - скучнейшая вещь из всех. Убитые вместе мобы и собранные предметы зачастую идут в зачёт только одному персонажу, при этом часто мобов банально мало на локации и совместный гринд сильно увеличивает время прохождения. Уже на третьей местности я с девушкой договорился, что начну на 15 минут раньше - просто чтобы они, следуя по моим стопам, могла не сторопиться и не ждать появления новых мобов для задания. При этом задания типа «Звено» удивительно сбалансированы в этом плане. Они усиливаются при совместном прохождении, цели всегда засчитываются всем сразу, а при большом количестве людей важно не просто навалиться толпой, а координировать свои действия - иначе враг окажется слишком сильным для вас. Но на «Местности» все подобные бонусы исчезают, и вы продолжаете игру уже скорее сквозь сон, нежели с интересом.

Оглядываясь назад, я всё острее осознаю - в игре отлично сделаны все привычные для RPG элементы ( кроме предметов ), но слабо - то, что присуще именно MMORPG. Слишком скучный и однообразный гринд, слишком неподходящие для пати большие локации и практически нулевое взаимодействие с другими игроками - никто даже не торгуется дорогими шмотками и редким лутом. Возможно, выбери разработчики стезю RPG без приставки MMO - нас бы ждала отличная игра по оригинальной вселенной, с продолжениями и ремейками. Сейчас же Skyforge - затухающая MMORPG, о которой мало кто вспомнит, в отличии от Mass Effect и Ведьмака. В первые года вполне можно было поверить, что недостатки исправят, но за 9 лет существования они лишь усугубились - и сейчас уже ничто не говорит о том, что где-то в будущем мы увидим новую, более жизнеспособную версию игры, некогда получившей звание «MMORPG года»

Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий