Джо А Вито
Блог

Не только мясо. Величие музыки в серии Serious Sam

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Выход в далёком 1998 году культовой компьютерной игры Half-Life стал революцией в жанре «shooter». Ещё бы! На экране толстых мониторов была не просто бродилка-стрелялка, был показан сюжет, довольно оригинально на тот момент поданный. Успех игры Гейба Ньюэлла задал тренд на развитие обратно пропорциональной зависимости между количеством пушек и мяса и количеством страниц прописанного сюжета. Первого становилось всё меньше, второго же - всё больше.

Впрочем, игры с кучей оружия, монстров и висящими в воздухе аптечками, в начале 21 века по-прежнему были в цене и фаворе, ведь люди аудитории как 18+, так и 18-, больше воспринимали компьютер как развлечение и возможность отдохнуть от повседневной суеты. Включив спинномозговые рефлексы, лететь вперёд по уровням, сшибая всех и вся.

Поэтому, хоть в 2001 году «скотобойня» уже не была чем-то революционным и модным, один из главных её представителей - Serious Sam: The First Encouter - нашёл своего потребителя. Создатели из Croteam выпустили из хорватских закромов крайне залихватский и захватывающий продукт. Казалось бы - с устаревшей концепцией «бей-беги» и достаточно примитивным сюжетом. Но всё это меркло по сравнению с количеством и качеством монстров на экране, разнообразием оружия, ИНЕРТАН (богатая энциклопедия всего, что мы видим и вытворяем в процессе игры) и открытыми пространствами.

...

Но про всё это говорено и написано уже не один десяток раз. У читателя, являющегося ярым поклонником серии Serious Sam, вызовут лишь зевоту и раздражение уже весьма поднадоевшие преамбула про Half-Life и тег «мясо» в каждом абзаце подобных статей, видеороликов и подкастов.

И я пойму этих читателей. Поэтому предлагаю пойти другим путём. Как в метрополитене - перейдём с одной линии на другую. Засиделись мы на линии «Мясная», пора переходить на линию «Искусственная»

Линия «Искусственная». Станция «Музыка»

Зачастую в сфере компьютерных игр можно услышать вопрос «что важнее в играх - графика или геймплей?». Наверное, большинство скажут геймплей, всё-таки какой бы сочной ни была графика - если в игре нечем заняться и сюжет совершенно не затягивает - вероятность бросить геймпад или «клавомышь» гораздо больше. Но есть и третья сторона этой стереометрической медали - музыкальное сопровождение. Согласитесь, геймеры не так часто задумываются об этом. Если фоновая музыка, так сказать, «в тему» - ну и замечательно, бодро, аутентично. Можно подставить любой похвальный эпитет. Если «не в тему» или даже проще - «не нравится», «не катит» - ну такое, поворчать можно, но хорошую игру это вряд ли испортит, а уж экшен и подавно.

Но позвольте с этим не согласиться. Если уж к сегодняшнему дню появились игры, которые по своему наследию и культу порой относят к искусству, то музыка является частью этого самого искусства очень давно. И если она грамотно сочинена, подобрана и вставлена в большой пазл, образующий собой компьютерную игру, то в выигрыше останутся все - и создатели, и композиторы, и игроки. Музыку будут ассоциировать и вспоминать вместе с игрой, которую будут вспоминать, в том числе, в разрезе одной или нескольких композиций, въевшихся в память геймеров.

Serious Sam - одна из тех бриллиантов, в котором музыка не просто идёт фоном. Подход разработчиков из Croteam к внедрению мелодий и треков в своё серьёзное детище вызывал уважение, хорваты подошли к делу очень ответственно и, в то же время - нестандартно.

Ведь что из себя обычно представляет музыка в компьютерной игре?

- мелодии во время прохождения отдельного уровня. В играх конца 80-х и 90-х это в основном композиции из двух-трёх нот стиля чиптюн, позднее - уже вполне самостоятельные музыкальные партии. Мелодии звучат от начала до конца прохождения карты уровня (пример - Blood), либо для каждого куска карты была своя, «родная» композиция (Gothic 2)

- мелодия во время заставок и кат-сцен, либо напряжённых моментов. Во время прохождения уровня могла быть тишина, но в определённые игровые моменты безмолвие музыки прекращалось (Max Payne)

- музыка на радиостанциях/в меню игры. Но это уже история совершенно иная, характерная для песочниц типа Grand Theft Auto, а также гоночных и спортивных симуляторов.

Croteam же во главе с композитором Дамьяном Мравунацом, который впоследствии стал музыкальным крёстным отцом двух основных серий компании - Serious Sam и The Talos Principle - решили совместить первые два пункта. Была основная для уровня мелодия, спокойная, которая постоянно звучала во время прохождения. Разминка симфонического оркестра. Но! Ровно до того момента, пока на горизонте не появлялся хотя бы один враг. В момент появления на карте какого-либо моба врубалась другая композиция - более бодрая и громкая. Темп повышался, в дело шли бас-гитары и ударные, симфонический оркестр разгонялся, иногда превращаясь в рок-группу. «Для Serious Sam мы разработали своего рода адаптивную музыкальную систему, которая подстраивается под уровень происходящего на экране» - говорит Мравунац.

Два ярчайших примера - композиции из знаменитых уровней Дюны и Священная Земля. Формула проста - бегаем по уровню, слушаем приятную музыку. А затем, на 2:25 для Дюн и 1:44 для Священной Земли расчехляем пулемёты, гранатомёты и дробовики - и начинаем выкашивать орды врагов под совершенно другой ритм!

Это прекрасно работало.

Но Мравунац вместе с Croteam резонно посчитали, что этого недостаточно. Концепция классная, сам факт того, что месить монстров нужно под более мощные ритмы - логичен. Тем не менее была необходима ещё одна деталь, позволявшая выделить композитора и студию в совершенно иной системе координат. Ведь сама по себе музыка, как бы она ни была многогранна и прекрасна, должна быть к месту. Не только в плане времени включения композиции в определённый момент игры, но и для создания аутентичности происходящего, для погружения игрока в атмосферу того места, где происходят боевые действия.

И как раз в этом отношении у композиторов было поистине раздолье для работы, чему поспособствовали не кто иные, как сами создатели игры! Тут будет важно вспомнить о сюжете Serious Sam, а точнее - о географии происходящих в нём событий. Если первая часть повествовала о приключениях Сэма в Египте в 14 веке до нашей эры, то в следующих играх серии - The Second Encouter и Serious Sam 2 (оговорюсь сразу, что в этом материале я не буду брать сторонние игры вселенной Сэма, ограничимся основной линейкой) - разработчики расширили географию, перенося действие игры то в Южную Америку, то в Вавилон, то в Средневековую Европу, а во 2-й части - на другие выдуманные планеты Солнечной Системы. И в зависимости от географического местонахождения главного героя на экране, мы, геймеры, слушали аутентичные и свойственные этим местам мотивы.

Конечно, словами это сложно передать. И даже может показаться резонным вопрос читателя: «Неужели ты был в Южной Америке или Персеполисе, откуда ты знаешь их мотивы, а даже если и знаешь - как можно их прочувствовать?!».

А вот можно. Даже если те места и эпохи не застали нас с вами. По музыкальным инструментам, в т.ч. уникальным, зародившимся в тех или иных местностях и этносах, напевам, темпу повествования... Разве нам не знакомы восточные мотивы, которые звучат на уровнях Персеполиса в Second Encouter и планеты Чи-Фан из 2-й части? Разве не с величественным орга́ном у нас ассоциируются древние замки и соборы, которые Сэм посещает в уровнях Second Encouter «Цитадель» и «Легендарный собор»?

В 2011-м году Сэм возродился, вышла 3-я часть - Serious Sam: BFE, создатели игры вновь перенесли нас в Египет. Дамьян Мравунац: «В Serious Sam 3 мы вернулись к истокам. Акцент по-прежнему делается на ритм, и на этот раз я добавил несколько инструментов, дополняющих атмосферу, в которой происходит действие игры - ближневосточные декорации, арабские страны, Египет. Я использовал множество местных инструментов, перкуссию, духовые - все, что я мог использовать, чтобы дополнить атмосферу игры».

Получилось ли? В очередной раз - да!

А в самые эпичные моменты - конечно, включается рок. И тут на музыкальную сцену выходит ранее не упомянутая, незаслуженно обделённая вниманием, группа Undercode. Дебютировали они в Second Encouter, добавив своего драйва в замесы с боссами, а далее развернулись в 3-й и 4-й частях серии. Конечно, самым значимым и известным треком, стал Hero - прозвучал в официальном трейлере к Serious Sam 3. Песню стали нарекать неофициальным гимном серии игр о Сэме.

Слово лидеру Undercode Дамиру Любичичу:

«Я хотел создать музыкальный стиль, у которого будут все основные элементы из жанра хэви-метала, ничего новомодного. Я люблю все стили с первых лет хард-рока до трэш-метала, и вы можете услышать это в музыке Undercode - Judas Priest, олдскульная Metallica, Iron Maiden...вся классика. Много групп слилось в одном измерении метал-музыки и мы никогда не думали быть одними из них. И если моя лирика будет нуждаться в коротеньких и толстых рифах, то это у нас будет точно».

Вам не кажется, что нечто подобное мы уже слышали? Вновь слияние элементов, объединение стилей... Разве это не в духе Дамьяна Мравунаца? Поэтому наверняка никого не должно удивлять то, что музыкальный крёстный отец и Undercode нашли общий язык и работали совместно над созданием саундтрека для большинства игр серии Serious Sam. И это не тот случай, когда смешав массу различных ингредиентов в одни большой коктейль, на выходе получаешь неперевариваемое и несъедобное «блюдо». В случае с Сэмом получилось всё очень гармонично, стили грамотно дополняли друг друга. Каждый мог найти себе композицию по вкусу, но самое главное - проходить игру под этот саунд было поистине огромным удовольствием.

...

Левел-дизайнеры и художники серии Serious Sam проделали великую работу. Уровни в первых двух играх серии баловали большими (для тех времён) открытыми пространствами, отличной проработкой и внутренней отделкой древних сооружений и подземелий, бережным отношением к культуре и достопримечательностям. В играх эпохи HD, вышедших в конце 00-х и 10-х годах, помимо сохранения всего вышеперечисленного, сумели благодаря развитым технологиям придать окружающему миру реалистичности, ещё скрупулёзнее отнестись к деталям и графике.

Композиторы серии приумножили эту работу, позволив сделать забеги по уровням с массовым геноцидом врагов более запоминающимися и драйвовыми, изучение местности - под более спокойные мотивы - интересным и позволяющим расширять спектр эмоций от прохождения, концентрируясь, в том числе, на открытии и познании для себя новых (скорее даже старых новых) мест, культур, мифов и легенд, географических и геологических особенностей. Пройдя игру, многим наверняка хотелось побывать в тех местах и ощутить ту атмосферу.

Автор, побывав однажды в Египте и посетив Луксор, увидев храм Хатшепсут и величественные храмы и обелиски Карнака - смог сделать всё это в полной мере. И уверен, что многие фанаты Serious Sam, посетивших и прикоснувшихся к реальным местам, прототипы которых встречали в играх серии, испытывали аналогичные чувства и эмоции.

Используемые в статье источники:

Официальные саундтреки игры с личной страницы Дамьяна Мравунаца на Youtube + выдержка из интервью «Making-Of Serious Sam 3: BFE Video»

«История легенды» - Дамир Любичич о создании Undercode - 23 Мая 2011 - Undercode фан-сайт (do.am)

Геймплей уровня «Дюны» с канала Youtube Devan Boucher

Фото: из личного архива автора материала.

1 комментарий
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Да, музло в Сэме всегда качало. Кстати, в 3 части в финальной битве ремикс Дюн очень удачный получился.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий