Почему сегодня так много ужасных игр-сервисов? Все не так очевидно
Разбираю лучшие и худшие сервисы последних лет.
Мы живем в эпоху игр-сервисов, нравится нам это или нет. Они доминируют среди самых популярных и прибыльных проектов индустрии: GTA Online, Genshin Impact, Fortnite, Call of Duty: Warzone 2.0 и другие.
Нет никаких сомнений, что с каждым годом их число будет только расти. После оглушительного провала Suicide Squad: Kill the Justice League глава игрового подразделения Warner Bros, Джей Би Перретт, заявил, что компания планирует выпускать еще больше сервисных и мобильных игр. Ранее бывший руководитель PlayStation Джим Райан утверждал, что у Sony в разработке больше 10 игр-сервисов и именно они – будущее корпорации. Крупные издатели уверены, что сервисная модель превращает в золото все, к чему прикасается, словно рука Мидаса.
При этом о негативном влиянии сервисов на индустрию говорят довольно часто: агрессивная монетизация, манипуляции и обман игроков, конвейерное производство и многое другое. Однако часто забывают о не менее важной проблеме: сейчас игровой рынок переполнен большим количеством низкокачественных игр-сервисов. Издатели вкладывают в их создание огромные ресурсы, привлекают лучших разработчиков, обещают уникальный игровой опыт и раз за разом проваливаются: Metal Gear Survive, Anthem, Fallout 76 и другие.
Чтобы выяснить, почему крупные издатели так часто выпускают низкокачественные игры-сервисы, я проанализировал шесть успешных и провальных проектов, вышедших не позднее 2022 года. В результате вывел формулу создания успешной игры-сервиса и нашел ключевую ошибку большинства игровых корпораций.
Что такое игры-сервисы и почему их так много?
Игры-сервисы – это онлайн-игры, созданные для получения прибыли на протяжении длительного жизненного цикла за счет внутриигровых покупок, сезонных пропусков, подписки и прочих способов монетизации. Важно понимать, что игры-сервисы – это не жанр, и у них нет никаких общих черт или уникальных особенностей, кроме финансовой модели, в которой игра представляет собой постоянно оказываемую услугу. Среди сервисов есть условно-бесплатные (Overwatch 2) и платные игры (Overwatch), с масштабными однопользовательскими компаниями (Diablo IV) и исключительно мультиплеерные (Fortnite), сюжетно ориентированные (Genshin Impact) или вовсе без сюжета (Call of Duty).
Элементы игр-сервисов можно найти даже в однопользовательских играх. Например, в Assassin’s Creed Odyssey за реальные деньги покупается не только косметика, но и предметы, ускоряющие прокачку, оружие и прочее. Активно сервисная модель используется в современных глобальных 4X-стратегиях, которые развиваются с помощью платных DLC.
Если определение игры-сервиса максимально условно, то объяснить, почему игровую индустрию захлестнул тренд на их создание, довольно легко:
- успешные игры-сервисы приносят миллиарды долларов ежегодно. Genshin Impact уже заработала более $5 млрд, а онлайн Fortnite выше, чем у всех игр в Steam.
- поддержка и развитие таких проектов гораздо проще и дешевле, чем создание новых.
Игры-сервисы – это воплощение капиталистической мечты о максимизации прибыли при минимизации расходов.
Что объединяет провальные игры-сервисы
Я взял самые громкие провалы последних лет.
Skull and Bones (Ubisoft) – 11 лет разработки, бюджет более $200 млн и обещание АААА-игры от главы Ubisoft Ива Гиймо. В итоге через три недели после релиза Skull and Bones продавалась со скидкой в 35% от первоначальной стоимости. По данным инсайдеров, с момента релиза Skull and Bones запустило менее 1 млн человек, включая тех, кто ознакомился с бесплатной пробной версией.
Что лучше: Skull and Bones или лодка из «Ведьмака 3»? Мы сравнили
Suicide Squad: Kill the Justice League (Warner Bros. Games) – провал «Отряда самоубийц» признали даже в Warner Bros. У игры средний онлайн в 600 человек и разгромные рецензии прессы.
Babylon’s Fall (Square Enix) – совместный проект студии PlatinumGames (серии Bayonetta, Nier: Automata, Metal Gear Rising: Revengeance) и издателя Square Enix, который обернулся падением библейских масштабов. Пиковый онлайн в 1100 человек и прекращение поддержки через 10 месяцев после релиза.
На первый взгляд между этими играми нет ничего общего. Однако, если проанализировать причины их провала, окажется, что сходств гораздо больше, чем кажется:
Во-первых, все они нацелены на монетизацию популярности культовых франшиз. Skull and Bones – Assassin’s Creed, Suicide Squad – серии Batman: Arkham, а Babylon’s Fall позиционировали как мультиплеерную Nier: Automata в сеттинге с Final Fantasy. При этом с «материнскими» франшизами у них мало общего. В Skull and Bones нет ассасинского геймплея, Kill the Justice League – это командный шутер без системы Freeflow, стелса и расследований, а в Babylon’s Fall нет размаха, сюжета и постановки Square Enix.
В «Отряде самоубийц» крутейшая постановка. Но задания вгоняют в тоску
Во-вторых, отсутствие у разработчиков четкой концепции и видения игры на протяжении всего периода разработки. Skull and Bones менялась бесчисленное количество раз, пройдя путь от мультиплеерного дополнения к Black Flag через сессионный шутер на кораблях к подобию выживача в открытом мире.
Первые семь лет Suicide Squad разрабатывали Warner Bros. Montreal, а потом игру передали Rocksteady Studios. За 13 лет источниками «вдохновения» успели побывать Destiny 2, Borderlands 3 и даже Marvel’s Avengers.
Babylon’s Fall, судя по всему, превратилась в игру-сервис только через несколько лет после начала разработки. Впервые упоминание, что новый проект PlatinumGames содержит «сервисные элементы», появилось только в 2021 году.
Такой хаос в ходе разработки явно указывает, что ключевой и единственной концепцией этих проектов было желание издателей «добавить» сервисные элементы к своим популярным франшизам. По аналогии с GTA 5 и GTA Online.
Какой получится игра, отвечает ли она запросам аудитории – их мало волновало. Отсюда постоянная смена геймплейного ядра и заимствования из других проектов.
Самая провальная игра года (онлайн – 11 человек!) Диски с ней уже ломают и отдают бесплатно
В-третьих, отсутствие у всех студий опыта создания игр-сервисов и работы с мультиплеером. Показательно, что Skull and Bones и Suicide Squad изначально вовсе отдали недавно образованным студиям. Это явный маркер того, что издатели были уверены, что добавление «сервиса» в игру – не очень сложная задача.
На самом деле опыт разработчиков – одно из важнейших условий успеха игр-сервисов. Rocksteady Studios (Suicide Squad) и Platinum Games (Babylon’s Fall) – студии с внушительным портфолио, но они до этого никогда не работали с играми-сервисами. По словам геймдиректора Babylon’s Fall Такахиса Сугияма, создание онлайн-игры с сервисом оказалось «намного сложнее, чем мы думали».
Сейчас крупные издатели все чаще привлекают свои лучшие студии для работы над играми-сервисами, при этом не осознавая, что разработчики просто не знают, как создавать такие игры, заниматься их поддержкой, внедрять монетизацию и прочее. Bioware провалились с Anthem, Naughty Dog последние несколько лет работали над отмененной мультиплеерной The Last of Us. Но самый вопиющий случай произошел с HYENAS. Этот мультиплеерный кооперативный шутер для Sega делала Creative Assembly – студия, которая практически все время своего существования разрабатывала стратегии серии Total War.
В-четвертых, управленческие ошибки и давление со стороны издателя. Команда Skull and Bones была неопытна и разобщена, а головной офис постоянно менял сотрудников на ключевых должностях. При этом новые руководители говорили только на французском, что мало способствовало эффективной рабочей коммуникации. Suicide Squad сменил две студии, а давление издателя привело к тому, что в 2022 году Rocksteady покинули ее основатель Джейми Уокер и Сефтон Хилл – геймдиректор всех трех частей Batman: Arkham.
Про сложности разработки Babylon’s Fall известно меньше, во многом из-за закрытости японской игровой индустрии, но на их наличие указывает несколько переносов даты релиза игры. Когда разгорелся скандал с кражей ассетов из Final Fantasy 14, продюсер Babylon’s Fall Есуке Сайто объяснил: «Когда я проводил презентацию Babylon’s Fall на собрании компании, продюсер и директор Final Fantasy XIV Наоки Есида также присутствовал и предложил свою помощь, на что я ответил: «Да, пожалуйста!» Так план осуществился. Затем мы тщательно внедрили данные, в тесном сотрудничестве с командой Final Fantasy XIV».
В этой цитате прямо указывается, что Square Enix активно участвовала в разработке игры. Возможно, даже слишком.
Рецепт успешной игры сервиса: опыт, позиционирование и уникальность
Я вновь взял три очень разные игры: Helldivers 2 с пиковым онлайном более чем 450 тысяч пользователей, Honkai: Star Rail, заработавшую более $1 млрд за первые 5 месяцев после релиза, и Diablo IV – самую быстро продаваемую игру в истории Blizzard.
Helldivers 2 в топе Steam. Рассказываем об игре – гифками из «Звездного десанта»
От рассмотренных выше провальных игр-сервисов их отличает несколько вещей.
Во-первых, они создавались студиями, ориентированными на игры-сервисы, с успешными проектами в портфолио. У Arrowhead Game Studios были первые части Helldivers и Magicka. MiHoYo – разработчик и издатель Genshin Impact. Blizzard Team 3 отвечает за всю серию Diablo с сервисными третьей частью и Immortal.
Diablo 4 – шедевр для новичков и спорная игра для фанатов. Хотя затягивает как «Тетрис»
Во-вторых, это игры с четким видением, понятным как самим разработчикам, так и геймерам. Фактически все три игры развивают уже опробованные студиями концепции. Helldivers, как и первая часть, является кооперативным PvE-шутером, Honkai: Star Rail, как и Genshin Impact, представляет собой масштабные RPG с гача-механиками, а Diablo IV – это Diablo.
В-третьих, правильное позиционирование и понимание потребностей аудитории. Helldivers – не очень популярная франшиза, поэтому сиквелу нужно было выделиться на фоне других кооперативных научно-фантастических шутеров, и здесь ключевую роль сыграли уникальный сеттинг, циничный юмор и наличие глобальной компании. Honkai: Star Rail – это не клон или «убийца» Genshin, это также гача, но в научно-фантастическом сеттинге и с абсолютно другой боевой системой. Diablo IV – позиционировалась как визуальное и даже геймплейное возвращение к любимому многими фанатами стилю второй части.
Что лучше – Genshin или Star Rail? Сравнили все плюсы и минусы
Выводы
Формула создания успешной игры-сервиса проста. Должен быть понятный и уникальный концепт, а заниматься проектом должна студия, ориентированная на создание игр-сервисов.
Крупные издатели совершают одну и ту же ошибку – стремясь заполучить прибыльный «сервис» они забывают, что для успеха нужна еще и хорошая игра. Корпорации идут на уловки, используют свои самые популярные франшизы и привлекают лучших разработчиков, при этом не инвестируя в новые идеи и не заботясь о качестве. Из-за этого снижаются общие стандарты индустрии, у геймеров формируется негативное отношение к современным видеоиграм, а все меньше крупных и успешных студий занимаются созданием качественных однопользовательских проектов.
Skull and Bones, Suicide Squad, Babylon’s Fall – это пример механистического добавление «сервиса», а не создания видеоигры.
Ошибка выжившего
Впрочем, даже наличие опытных разработчиков и уникальной концепции не является залогом успеха. Capcom несмотря на опыт создания серии Monster Hunter, выпустила провальный Exoprimal. Кооперативный шутер THE FINALS дела Embark Studios, созданная ветеранами DICE, отвечавшими за серию Battlefield. Пресса и геймеры отмечали уникальный визуальный стиль игры, захватывающий шутерный геймплей, продуманные локации и разрушаемость. Однако после успешного релиза онлайн THE FINALS упал до 30 тысяч пользователей.
Игры-сервисы – это не только сложно, это еще очень рискованный и конкретный рынок, успех на котором трудно предсказать.
"The game generated $500 million in revenue in 11 months. Only 14 titles have hit this mark faster than Diablo Immortal."
при этом стоила она явно дешевле, чем разработка д4
Игр-сервис – это не игра с пей-ту-вин, просто для многих сервисов это распространенный способ принудить к покупке.
Но да, это точно не провал