Каким может быть план на игру?
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Вы, наверное, уже «предвкушаете» рассказ про сплит-пуш, а так же про другие очевидные и всем известные стратегии без внятного деления их группы. Я постараюсь избежать превращения этого в классификацию животных по Борхесу и не только описать стратегии, но и как-то их систематизировать.
Стадия драфта
Первое основание классификации стратегий – это опора на определённую стадию игру. Несмотря на то, что в некоторых матчах командам удаётся сломать шаблон и начать активное наступление с Медузой на ранней этапах, в целом всё-таки различные герои и их комбинации достигают своей лучшей формы и пололка развития в разное время.
Второе основание состоит в захвате пиком определённого тактического преимущества. Достаточно популярные из них это:
- расширенная зона видимости, которая достигается, к примеру, живыми вардами в лице Riki, Bounty Hunter'a, а так же Night Stalker'a;
- быстрое перемещение по карте, чему способствуют Wisp, Nature's Prophet, Spirit Breaker;
- упор на саммонов (Beastmaster, Lycan);
- взаимополезные ауры (Drow Ranger, Vengeful Spirit);
- синергия опасных способностей в большим АОЕ (Magnus + Enigma);
- выигрышные связки (Tiny + Wisp, Huskar + Dazzle).
Пожалуй, этот список можно продолжить, поэтому предлагайте свои идеи.
Стадия игры
Главное основание для деления внутриигровых стратегией вырастает из того, что для некоторых команд Дота – это игра про убийство соперников, а для других – про уничтожение строений. Пока одни команды, закупая смоки по кд, радостно отправляются на поиски противника, другие их всячески избегают.
Во-вторых, команды распадаются на категории по их перемещениям по карте. Тиммейты могут держаться вместе, расходиться по разным частям карты с возможностью быстрого сбора (например, четверо героев находятся рядом, в то время как пятый сплитит на другой линии, имея Boots of Travel), или находиться в разных частях игрового пространства без возможности быстро оказаться в одной точке.
В-третьих, игроки способны влиять на распределение золота и опыта внутри команды. Иногда четыре героя пытаюсь создавать идеальные условия для раскачки своего пятого товарища, что называется стратегией «4+1». В других случаях большая часть золота достаётся сразу нескольким членам команды, которые способны наносить много урона, и это уже модная сейчас стратегия «3+2».
Общий план
Естественно такие микростратегии связаны друг с другом. Если команда выбирает бесконтактные бои и приоритет на урон по вышкам на стадии игры, то это ей удастся гораздо проще, если на стадии драфта они завладели героями с саммонами. Однако далеко не всегда микростратегия по основанию Х обозначает, что по основанию У команда будет играть что-то определённое.
Суть всего текста в том, что в будущем предложенная классификация поможет разложить сложные и многогранные игры до табличек с характеристиками командной стратегии. А дальше выигрышность стратегий уже будет довольно просто оценить.
Любые идеи и дополнения будут очень полезны.