Свобода передвижения и исследования, которую (чуть) душит рутина.
Первую Control, которая вышла в августе 2019 года, хвалили за тревожную атмосферу, необычный мир и зрелищные бои с телекинезом. Remedy придумала секретную организацию, о чьих исследованиях было интересно читать даже в служебных отчетах, и позволила игрокам разнести ее офисы почти до основания. Спустя семь лет разработчики выпустили продолжение, где сменили главного героя и вывели действие на улицы Манхэттена.
В Resonant разработчики заметно увеличили масштаб и дали герою способности, с которыми можно пересекать целые кварталы по воздуху. Исследование города увлекает настолько, что за поисками очередного секрета можно забыть про глобальный сюжет. Жаль, что отбиваться от болванчиков приходится чаще, чем разбираться в городских тайнах.
Семейное дело государственной важности
В детстве Дилану Фейдену, брату главной героини первой Control Джесси, крайне не повезло. После паранормального происшествия в его родном городе мальчика забрали сотрудники Федерального бюро контроля, секретной организации, которая изучает аномалии и сдерживает их распространение. Дилан провел в заточении много лет, пока ученые исследовали его способности.

В первой игре он оказался под влиянием Шума, потусторонней силы, что подчинила себе людей и захватила штаб-квартиру организации. Джесси сумела спасти брата, но тот впал в кому. Через семь лет она помогает ему очнуться и вскоре исчезает. Теперь играть предстоит за самого Дилана.
Сейчас на улицах Манхэттена орудует Шум, а другая аномалия перекраивает целые кварталы. Бюро нужен человек, способный разобраться с происходящим, и Дилан очень удачно подворачивается под руку. Сотрудники, впрочем, прекрасно помнят погибших коллег и его участие в предыдущей катастрофе. Поэтому отношения с организацией у Дилана весьма натянутые: одни перешептываются за спиной, другие высказывают претензии в лицо.

Отвечать за Дилана берется специальный агент Бюро Зои де Вера, которая почти постоянно сопровождает его по связи. Поначалу она тоже держится настороженно, но со временем позволяет себе шутить, расспрашивать о музыке и подбирать треки. Дилан часто сам инициирует общение: показывает найденное по дороге, обсуждает странные происшествия, делится впечатлениями. Реплики выбираешь прямо во время прогулки, не отрываясь от города. Дилан может и промолчать, но он уже намолчался на несколько жизней вперед.
В полевом офисе Бюро, временной базе организации в Манхэттене, тоже есть с кем поговорить. К знакомым стоит возвращаться после новых заданий: сотрудники реагируют на происходящее и добавляют подробности к своим историям. Особенно к Эмили Поуп, которая работала с Джесси и готова помочь ее найти. Дилану важно понять, что сестра делала за годы его комы и куда исчезла после. Где бы она ни была, брат намерен ее отыскать. А параллельно еще и помочь Бюро справиться с катастрофой.
Поискам сестры посвящена отдельная ветка квестов. Джесси появляется в видениях, Дилан следует за ней и возвращается к воспоминаниям об их детстве. Рассказывают об этом фрагментами, перемежая разговоры с сестрой сюрреалистичными сценами, которые наверняка оценят фанаты «Твин Пикс». На вопросы, правда, сценарий отвечать не торопится: где именно находятся герои, что происходит с Джесси и насколько буквально следует понимать увиденное.

Джесси ведь еще и директор Бюро, которое осталось без руководительницы в самый неподходящий момент. Пока Дилан пытается до нее добраться, сотрудникам приходится организовывать эвакуацию и разбираться с аномалиями, от которых теперь страдает целый город. О том, как им это удается, узнаешь в том числе из разбросанных по Манхэттену документов и кассет.
Например, в полевом госпитале лежит запись медика об исследователе, который вернулся из другого измерения с болезнью, от которой взрываются головы. Его коллег отправляют на карантин, а тебе остается выяснять, куда они вообще умудрились забраться. При этом забот у Бюро хватает и совершенно земных: среди бумаг об эвакуации есть сценарий пиар-ролика и жалобы на то, как ведомство общается с населением. Сотрудники еще пытаются справиться с катастрофой, а с репутацией уже надо что-то делать.
Побочные эффекты любопытства
После стольких лет под потолком открытое пространство дается Дилану тяжело – даже от неба кружится голова. К счастью, от прогулок это его не удерживает.
Во дворе у синего дома лежит покрывало с тарелками и одинокой фигуркой кошки. Пикник явно не задался: корзина валяется в стороне, остальные коты тоже куда-то подевались. Дилан берет все в свои руки. Он находит фигурки, аккуратно рассаживает их перед тарелками, возвращает корзину на место и любуется идиллией. В конце достает блокнот и делает зарисовку этой игрушечной тусовки.

Или вот, на одной из крыш грустит пес – потерял любимого игрушечного дракона. Дилан без лишних вопросов лезет за пропажей на соседнее здание или спускается вниз, а потом торжественно возвращает дракона на собачью лежанку. Правда, когда в другом районе он снова встречает этого пса, и тот, разумеется, опять сидит без игрушки.
Бывает, любопытство уводит Дилана куда дальше соседних крыш. Идет он как-то по улице и видит желтое такси: фары мигают, дверь гостеприимно открыта. Стоит сесть внутрь – и таинственный водитель отвозит в туманную версию Манхэттена. Вскоре звонит телефон, а на проводе – девушка Мила, которая тоже тут застряла и очень хочет домой. Выбираться придется снова на такси. Вот только машин теперь несколько, и пока не разберешься, в какую именно садиться, обратно не уедешь.

А иногда вещи вообще отказываются идти в руки. Пытаешься подобрать обычную колонку, а она разносит комнату и выпрыгивает наружу. В итоге носишься за ней по двору, получаешь по лбу и ждешь, пока эта бешеная техника хоть на пару секунд выдохнется. После подобных находок пройти мимо подозрительного закоулка трудно: вдруг там еще одно приключение, которое так и пропустишь, если отправишься прямиком к сюжетной отметке.
По атмосфере Resonant напоминает мне NieR: Automata и, пожалуй, The Last of Us – особенно когда удается побродить без драки. Среди опустевших улиц еще можно представить нормальную жизнь, хотя дома и дороги уже перекроило настолько, что местами трудно определить, где вообще земля. Забираешься повыше, чтобы рассмотреть его целиком, и поражаешься, насколько дотошно художники проработали искалеченную часть города.

Тем временем над улицами парят одержимые, хором повторяя заклинание Шума, а фасады заливает красным светом. И вот ты бредешь по этим проспектам под меланхоличный гитарный перебор и проникаешься той печальной красотой запустения, которую так старательно передали Remedy.
Мертвым Манхэттен не ощущается. В полевом лагере сотрудники обсуждают новости и просто болтают – их разговоры интересно слушать, пробегая мимо по своим делам. Люди как-то обжились и еще находят силы подшучивать друг над другом. А за пределами базы на связи почти всегда есть Зои, с которой Дилан охотно делится впечатлениями.
Жаль только, что добраться до интересного места порой куда сложнее, чем просто его заметить.
Паранормальная жизнь большого города
Манхэттен поделен на крупные отдельные районы. Карту раскрываешь с помощью специальных устройств, после чего можно выбрать задание и отправиться к нему. Направление обычно понятно, но путь приходится искать самостоятельно, с чем нередко возникают трудности.
Некоторые проходы и дворы кажутся почти одинаковыми. После нескольких поворотов уже трудно вспомнить, какие переулки остались непроверенными. Особенно в начале, когда вокруг высоченные стены, а у Дилана еще мало способов их преодолеть. Нужная дверь или загадка может совершенно не привлекать внимания, и ты бегаешь по району с ощущением, будто тебя в нем заперли.

По линии поисков Джесси герой получает новые способности для передвижения – с ними гулять уже веселее. Дилан умеет парить, повторно прыгать и делать рывки в воздухе. За специальные точки можно зацепиться и подтянуться к ним через огромный разрыв между зданиями. Даже с гравитацией он может чудить: меняет положение в пространстве и продолжает бежать по поверхности, которая только что была стеной.
Я давно не чувствовала такой легкости. Навыки грамотно дополняют друг друга: Дилан легко пролетает над провалами и прямо на ходу меняет плоскости, пробегая по отвесным стенам. Паркур в Resonant ощущается плавным и непрерывным потоком, где прыжки с крыш естественно перетекают в короткие парения и зацепы за уступы. По динамике это очень напоминает какой-нибудь Mirror’s Edge, только с поправкой на сверхъестественные силы. Местная система передвижения – однозначно одна из сильнейших сторон игры, тем более что выносливость для бега бесконечная.
Иногда без таких трюков просто не обойтись. В одном из заданий герой спускается в огромную воронку на месте рухнувшего дома, устанавливает оборудование Бюро и предсказуемо там застревает. Обратно приходится выбираться через перевернутые квартиры, меняя гравитацию, чтобы пройти по стенам и потолкам. К концу этого подъема голова кружится уже у самого игрока, как у Дилана от вида неба.

С новыми способностями всегда есть смысл возвращаться в старые районы, так как при первом визите дотянуться удается далеко не до всех секретов. Однако спокойно опробовать новые маршруты не дадут: врагов в Манхэттене неприлично много.
Драки ради драки
Джесси в первой игре полагалась на пистолет и телекинез. Дилан же предпочитает ближний бой. На старте дают выбрать клинок, косу или тесак. Я остановилась на клинке с высоким шансом критического удара – с ним бои ощущаются куда динамичнее.
Позже к базовому оружию можно добавить инструмент для тяжелых ударов и мощный добивающий прием. Например, начинаешь с быстрых выпадов клинком, заканчиваешь серию ударом молота. Из способностей на первых порах в ход идут щит и огонь. Щитом удобно влетать прямо в толпу и оглушать противников, а с огненными ударами враги гибнут заметно быстрее, поэтому дольше задерживаться среди них уже не так страшно. Такого эффекта и ждешь от развития Дилана.
Темп у боевки отличный, особенно здорово смотрятся атаки в воздухе. Пока бьешь одного врага, остальные заходят с флангов и сбивают комбинацию. А так как поодиночке местные монстры почти не ходят, отвлекаться приходится постоянно.

Несмотря на толпы агрессивных врагов, драки становятся предсказуемыми. Базовая ротация усваивается быстро: чередуешь обычные и заряженные атаки, что заодно пополняют запас энергии для навыков, и добиваешь оглушенных врагов. Это дает временный бонус к урону в ближнем бою, с которым удобно переключаться на оппонентов покрупнее. В перерывах же раскидываешь мелких противников, чтобы собрать выпавшее здоровье. На ранних этапах лечиться больше нечем, пока не откроются нужные таланты. Так что по арене нужно носиться кругами: с одной единицей здоровья под таким прессингом на месте долго не простоишь.
Некоторые противники заставляют напрячься. Из-за лазеров нужно постоянно уходить с линии огня, а невидимки любят нападать исподтишка. Есть и твари, распространяющие Плесень: бронированные версии довольно живучие, зато отлично горят. Шум умудрился заразить даже автобусы – теперь они выплевывают новых противников из числа бывших пассажиров.

Знакомых монстров можно разобрать почти на автомате. Уже знаешь, откуда прилетит удар, кого лучше убрать первым и на ком подлечиться. Новая встреча с такой компанией редко требует пересмотра тактики, даже когда противники заметно усиливаются. Это особенно чувствуется после победы над боссами: после каждой победы в Манхэттене начинается новый цикл, зачищенные улицы снова заполняются врагами. Среди них встречаются новые разновидности, только большую часть времени проводишь с теми, чьи повадки давно выучены. На их убийство теперь уходит больше ударов. Возвращаешься в знакомый район ради пропущенного секрета и обнаруживаешь, что по дороге придется еще раз проделать всю ту же работу.
Сами боссы запоминаются прежде всего внешностью. Гигантская летающая голова или огненный титан прекрасно вписываются в этот город, где художники явно дали себе волю. От встречи с подобным чудовищем ждешь чего-то столь же изобретательного. Титан заливает арену лавой, и после нескольких атак уже понятно, когда отойти, когда уклониться, когда подбежать поближе. Остается повторять освоенное, пока у него не закончится здоровье.

У летающей головы есть занятная фишка: она поднимает куски улицы, по которым можно забраться наверх и ударом прервать ее атаку. В ход идет подвижность Дилана, приходится следить за обломками и искать возможность подобраться к противнику. Таких эпизодов боевке как раз недостает. После приземления головы возвращаешься к уклонениям от каменных столбов и ударам в лицо. Порядок действий запоминается задолго до окончания драки.

А что же по прокачке?
Затянутые сражения заставляют чаще заглядывать в соответствующее меню. Если на рядового противника уходят минуты, желание разобраться с улучшениями вполне практическое: хочется сократить следующую встречу хотя бы наполовину. Ради ресурсов приходится идти к врагам послабее. Получается, что от утомительных боев лечишься дополнительными боями.
Разработчики привязали развитие и к исследованию. Опыт получают сами районы, где Дилан выполняет задания и местные активности. С каждым уровнем района герою достается очко таланта, у торговца расширяется ассортимент, награды становятся щедрее. Пока обследуешь улицы из любопытства, прокачка идет заодно с путешествием. Когда упираешься в слишком крепкого врага, уже выбираешь занятие с расчетом на очередное улучшение.
Вложиться есть во что. Формы оружия и их усиления покупаются за ресурсы, новые боевые способности достаются от тех же боссов. Таланты помогают выжать больше из любимых приемов: идеальное уклонение может усиливать следующую атаку или восстанавливать здоровье. Ничего особенно хитрого, просто вполне полезные бонусы.

Со сборкой помогают и три артефакта, которые создаешь из найденных заготовок. Некоторые бонусы требуют уступок: например, ускоряют восстановление энергии, но повышают входящий урон. Приходится решать, стоит ли чаще рисковать ради навыков. Поводов поэкспериментировать хватает, только к очередному пополнению арсенала прежними приемами уже успеваешь наиграться.
***
Remedy здорово поработала над тем, что легко счесть второстепенным. Даже ради небольшого необязательного приключения авторы готовы придумать что-нибудь занятное, и Манхэттен от этого выигрывает. Катастрофа определяет основной сюжет, при этом за ее пределами остается достаточно чужих забот и маленьких историй, ради которых интересно задержаться.
Тем страннее, что так много времени приходится тратить на повторяющуюся возню. Она ощущается как попытка искусственно продлить игру, в которой и без того есть чем заняться. Отсюда и усталость, хотя впечатление от продолжения скорее положительное благодаря исследованию и атмосфере: вот на что я бы точно потратила те часы, которые неизбежно уходят на монотонные зачистки районов.
Обзор Marvel’s Wolverine – простой боевик, отличный Росомаха
⚡️⚡️⚡️ «Ведьмак 4» выйдет в 2028 году! Что еще известно об игре?
Обзор долгожданной Pragmata: неидеальная, но самая искренняя игра года




























Комментарии