23 мин.

Чудесные истории фестиваля Микавы в Genshin Impact: гайд на главное событие обновления 5.4

Возвращение в Инадзуму. 

«Чудесные истории фестиваля Микавы» в Genshin Impact – главное событие версии 5.4. Его сюжетная линия посвящена Инадзумскому празднику в честь екаев и людей, а геймплей предлагает разнообразные мини-игры на реакцию и смекалку. 

В руководстве разберем важную часть сюжета, игровой процесс и награды за прохождение. 

Как начать событие «Чудесные истории фестиваля Микавы»

Период действия: с 14 февраля до 3 марта 2025 года. 

Сюжет состоит из 3 квестов, что открываются каждые два дня. Вместе с ними разблокируются этапы мини-игр: Акицу Гарпастум, Призрачный бунсин и Дневной сон лисички.

Условия участия:

● вы достигли 30-го ранга приключений и выше;

● пройдены задания Архонтов «Пролог. Глава III: Песнь о драконьей свободе» и задание Архонтов «Побег с острова Рито».

Для понимания сюжета разработчики советуют выполнить необязательные квесты: 

● «Бренный Мир. Глава II»;

● «Сонный Тапир. Глава I»;

● «Спящий Дракон. Глава I»;

● «Золотая Рыбка. Глава II»; 

● Встреча с Саю;

● Задание мира «Очищение Священной сакуры».

Первый этап события начинается, когда мы принимаем приглашение Яэ Мико. Прочесть письмо от нее можно в меню событий.

Акицу Гарпастум: Двойные сновидения

Акицу Гарпастум – сборник из пяти мини игр, геймплей которых завязан на играх с мячом. Чтобы начать прохождение, нужно поговорить с Томой после завершения пролога ивентового сюжета – «Чудесные истории фестиваля Микавы: первая ночь». 

Вертящийся песчаный тануки

Задача проста: отбивать летящий на персонажа мяч элементальным навыком. При этом нужно уклоняться от помех.

Отметим несколько важных моментов: 

● Мы теряем здоровье, если на нас попадает мяч;

● Мы также теряем здоровье, если натыкаемся на препятствие. 

● Если истратить все единицы ХП, наград мы не получим. 

У мячей есть два вида: белые и красные. Первые отбиваются обычной атакой, вторые – заряженной. 

Дополнительные очки присуждаются, когда мы отбиваем мяч точно в тайминг. Чем больше их удается отправить в тануки, тем сильнее будет заполняться шкала над показателем жизненной силы. Когда она полностью заполнится, увеличится радиус нашей биты, а ее анимация ненадолго ускорится. 

Заряженную атаку для красных мячей нужно готовить заранее. Можно отбежать немного назад, чтобы успеть накопить заряд. 

Порывистый тануки

На втором этапе появляется новый вид мячей, место падения которых нужно предугадать. Оно становится очевидным по мере их приближения.

Как и обычные мячи, голубые отбиваются обычной атакой. 

Рокочущий красный тануки

На третьем этапе появляются фиолетовые мячи. В отличие от голубых, они летят по дуге. 

На этом уровне тануки призывает красные блоки – они автоматически взрываются и отнимают здоровье, так что лучше к ним не приближаться.

Постоянно превращающийся тануки

На уровне используются все виды мячей. Против красных работает заряженная атака, на остальные хватит и обычной. 

Призрачный бунсин

Цель мини-игры – проложить путь из точки А в точку Б за три хода. Геймплей делится на два раунда: в первом мы выстраиваем траекторию, чтобы во втором раунде наши действия повторили Мудзи-Мудзи Дарумы.

Если ступить на плиту определенного цвета, появится мост. Если с него сойти, он исчезнет. 

Загадка веса Мудзи-Мудзи Дарумы

Правильная последовательность действий: 

Раунд 1

1. Встаем в красную зону;

2. Заканчиваем раунд клавишей V.

Раунд 2

1. Мудзи-Мудзи Дарума пойдет по нашим следам. Оставляем его в красной зоне и бежим по мосту;

2. Встаем в желтую зону и заканчиваем раунд досрочно.

Раунд 3

Бежим вперед к цели, пока Дарумы активируют мосты для нас. 

Неизменные правила поддержания порядка

Раунд 1

Останавливаемся в зеленой зоне и заканчиваем раунд досрочно.

Раунд 2

Идем к платформе с красной и желтой зонами. Сперва ступаем в красную и ждем несколько секунд. Потом переходим на желтую. Снова закрываем раунд.

Раунд 3

1. В этом раунде Дарума повторит за нами действия и сначала зайдет в красную зону. У нас будет несколько секунд, чтобы перейти первый мост, прежде чем Дарума переместится в желтую;

2. Добираемся до финиша, как только активируется желтый мост. 

Непреодолимые врата

На этом уровне путь преграждают цветочные врата. Поэтому сначала придется завернуть к красному мосту и подобрать отпирающий их цветочный ключ. 

Раунд 1

1. Заходим в центр красной зоны. Остаемся в ней некоторое время – достаточно, чтобы в следующем раунде смогли перебежать и вернуться. 

2. Идем в желтую зону. Ждем несколько секунд и заканчиваем уровень.

Раунд 2

1. Когда Дарума ступит в красную зону, бежим по мосту направо и быстро забираем ключ. Возвращаемся и пересекаем желтый мост.

2. Останавливаемся в зеленой зоне и завершаем раунд.

Раунд 3

В последнем раунде просто пробегаем сперва по желтому, потом по зеленому мосту. Подбирать ключ не надо – Дарума сделает это за нас.

Ключевые механизмы, которые не терпят ошибок

Раунд 1

1. Красная зона – ждем несколько секунд;

2. Зеленая зона – остаемся в ней столько же;

3. Возвращаемся в красную зону и заканчиваем раунд. 

Раунд 2

1. Бежим по красному мосту и забираем цветок;

2. Возвращаемся и идем по зеленому мосту, когда Дарума его активирует;

3. Встаем в центр желтой зоны. Заканчиваем раунд. 

Раунд 3

Просто бежим прямо – сперва по красному мосту, потом по желтому и снова красному. Не обращаем внимания на цветок, так как Дарума его уже подобрал. 

Дневной сон лисички

Дневной сон лисички – платформер, где мы помогаем маленькой лисичке добраться до врат (торий) и избежать опасностей. 

На уровнях будут встречаться непреодолимые препятствия. Их можно обойти, сменив состояние мира сновидений со сладкого сна на кошмар. На ПК это делается правой кнопкой мыши. 

Лисичке на платформах будут встречаться разные предметы. Жареный тофу есть смысл подбирать – он даст дополнительные награды. 

Магатамы открывают проходы и активируют плиты. 

А вот грибов из мира кошмаров следует избегать. 

Сны, кошмары и скачущий лесной гриб

1 этап

Первое непреодолимое препятствие встречает уже на старте. 

Переключаем состояние мира на «кошмар». Перепрыгиваем на соседнюю платформу и возвращаемся в состояние «сладкого сна». 

Идем до конца. 

Меняем окружение, чтобы тофу материализовался в «кошмаре». Забираем его и переключаемся на «сладкий сон».

В состоянии «сладкого сна» поднимаемся к вратам.

2 этап

Прыгаем на платформу и переключаемся на кошмар. 

Подбираем магатаму.

Поднимаемся на самую верхнюю платформу. 

Переключаем состояние мира и добираемся до врат. 

3 этап

Добираемся до края платформы и переходим в состояние кошмара. 

Двигаемся в сторону верхних платформ. Если гриб начинает нас преследовать, переключаемся на «сладкие сны».

Когда оказываемся рядом с жареным тофу, прыгаем к нему и одновременно переключаемся на «кошмар», чтобы не упасть. 

Прыгаем на соседнюю платформу и в процессе снова меняем мир. 

Парящие наруто? Лодочки вкуса!

На этом уровне нужно будет перемещаться по движущимся платформам. 

1 этап

Сразу меняем мир на «кошмар». Дожидаемся ближайшей платформы.

Останавливаемся на крайней. Переключаем мир и запрыгиваем на платформу, которая идет вверх. 

Далее у нас два варианта: сразу идти к вратам или попытать удачу и достать жареный тофу. 

Если решаем пойти за едой, переходим на платформу, что движется влево. 

Нужно подгадать момент и изменить мир на «кошмар», как только лисичка приблизится к тофу (ориентируемся на силуэт). Если изменить мир раньше – упадем, потому что в мире «кошмаров» верхних платформ нет. 

В итоге мы должны будем приземлиться на нижнюю платформу, с которой и начали уровень. Поднимаемся к вратам тем же методом, что использовали до этого. 

2 этап

Во втором раунде платформы движутся тоже по-разному: в «сладком сне» – наверх, в «кошмаре» – вниз. 

Дожидаемся, пока платформа в мире кошмаров не опустится до нашего уровня. Переключаемся на «сладкий сон» и прыгаем – только нужно убедиться, чтобы она шла наверх. 

По тому же принципу маневрируем между оставшимися платформами. Придется несколько раз последовательно переключить состояние мира в порядке «кошмар» → «сладкий сон» – «кошмар» → «сладкий сон». Так мы окажемся рядом с тофу. 

До врат добираемся по тому же принципу.

3 этап

Переходим с одной платформы на другую. Проще всего это сделать, если встать на самый край.

Не переключаем мир, пока не доберемся до каменных плит. Стоя на них, можно спокойно вернуться в состояние «кошмара» без риска упасть. 

Забираем тофу и возвращаемся той же дорогой, чтобы попасть в ларек.

Мастер рамэна хочет запретить убегать, не заплатив

На этом уровне нам будут препятствовать новые противники – мастер рамэна Карасу и белка-работник. Опасны они, правда, только в мире кошмаров. В состоянии «сладкого сна» можно на них забираться. 

1 этап

Спускаемся вниз и переключаем мир, поднимаем тофу.

В «кошмаре» привлекаем внимание Карасу. Как только он рухнет вниз и окажется рядом, быстро переключаемся на «сладкий сон».  

Теперь прыгаем к нему на голову и поднимаемся. 

2 этап

Добираемся до белки-работника. Аналогично прыгаем на нее. 

Если хотим забрать тофу, нужно спуститься и заманить Карасу ближе к платформе, что под лакомством. Потом вернуть мир к «сладкому сну» и подняться. 

3 этап

Идем направо через препятствия. 

Платформы из «сладкого сна» не существуют в «кошмаре», поэтому переключаться стоит только в момент прыжка. Так добираемся до ларька. При желании можно нацелиться на тофу, что находится в самом верху. 

Великое сражение за ингредиенты

1 этап

Дожидаемся розовой платформы. С нее перемещаемся на каменную, далее – к центру.

В «сладком сне» прыгаем на розовую платформу, что движется направо.

2 этап

Проходим мимо Карасу. Переключаемся на «кошмар». Справа можно подобрать тофу.

Вынуждаем его подойти ближе. Возвращаемся в «сладкий сон», прыгаем к нему на голову и движемся вверх.

Переключаемся на кошмар, чтобы заманить его на переключатель прямо под нами. 

Возвращаемся в другой режим.

Теперь снова переключаем состояние мира. Карасу рядом с нами должен подойти к краю верхней платформы, чтобы можно было запрыгнуть. Забираемся.

3 этап

Здесь мы не можем контролировать лисичку, но можем направлять движения белки.

Переключаем мир на сны и ждем, пока белка не упадет на один уровень с магатамой. 

То же самое проделываем с магатамой на следующем уровне.

Чтобы подобрать самую нижнюю, нужно довести ее до края и переключиться с «кошмара» на сны.  

Когда белка окажется на платформах, нужно будет чередовать режимы, пока она не дойдет до магатамы. 

Чудесные истории фестиваля Микавы: первая ночь

Будто во сне

Стартовая локация сюжета – резиденция сегуна. Говорим со стражником по имени Такэси, чтобы попасть внутрь. 

Здесь уже ждут Мико и Райдэн. Подруги обсуждают планы на предстоящий Инадзумский праздник – фестиваль цветов Микавы. Когда-то это торжество принадлежало екаям, но времена изменились. Сейчас Мико хочет провести его для людей в том числе.

Посредником между двумя народами предстоит выступить нам – как нейтральному лицу и опытному искателю приключений. Разумеется, работать придется не бесплатно. 

Как только нам удается выторговать заслуженные 20% от общей выручки, отправляемся в лес, чтобы начать сбор людей для разработки программы. В первую очередь нужно поговорить с Иороем. 

Мико хитростью убеждает его отпустить детенышей бакэ-дануки поучаствовать в мероприятии. Возвращаемся вместе с ними в Инадзуму и помогаем найти трем малышам собственную команду.  

Итто и Тома находятся на юго-западе. Общаемся с ними и приглашаем на фестиваль. 

Саю и Еимия встретятся на юге неподалеку. 

На востоке стоят Горо, Кокоми и Мидзуки. 

О результатах нужно отчитаться комиссии Ясиро. Телепортируемся в имение Камисато и рассказываем о ситуации Аяке, Мико и Аято. Теперь, когда участники собраны, можно создавать игры для фестиваля. Время следует перемотать на 13 часов, а локацию снова поменять – на этот раз на лес Тиндзю.

Команды начнут разработку сразу же, как объявят тему – сны. Разговариваем с каждой из команд по желанию. Затем делимся впечатлениями с Мико.

Внезапное нападение прерывает праздничную идиллию. 

Отражаем атаку врага, используя только обычную атаку и блок (элементальный навык). Ключ в том, чтобы вовремя парировать выпады противника.

На этом вступительная часть сюжета завершится.

Награды события

● Камни Истока: 970;

● 4⭐ копье Тамаюратэй но оханаси;

● 4 материала пробуждения для копья – Тлеющее светящееся пламя;

● Опыт героя: 48;

● Мора: 1 020 000;

● Волшебная руда усиления: 108;

● Священное масло: 15;

● Корона прозрения: 1;

● Философия о «Бренности», «Изяществе» и «Свете»: 3;

● Указания о «Бренности», «Изяществе» и «Свете»: 3;

● Материалы возвышения Драгоценные ветви внешних морей, Радость Наруками, Маска тигриной пасти: 12;

● Декор для Чайника безмятежности: 6.

* * *

Новые книги и рецепты блюд в Genshin Impact 5.4: где найти?

Гайд на квест «Правда о Битве семи цветов» в Genshin Impact: как пройти задание легенд Ситлали?

Молитва Хроник в Genshin Impact: все о региональном баннере