Гейминг — не приговор
Блог

6 лет назад британцы сделали отличный Devil May Cry, но им никто не поверил

Несколько дней назад до релиза наконец-то добралась Devil May Cry 5 — игра, которую фанаты серии ждали целых 11 лет. Сейчас слэшер получает крайне высокие оценки от критиков и геймеров, но есть одно «но». Как я отметил в своей рецензии, игру сделали именно для фанатов. В ней точно такие же механики, как и в Devil May Cry 4, точно такой же игровой процесс и минимум каких-либо кардинальных изменений. 

Это не плохо, но и не хорошо. Это лишь означает, что мы целых 11 лет ждали ту же четвертую часть, просто с более красивой графикой и новым играбельным персонажем. Не поймите меня неправильно — я ни в коем случае не хочу назвать Devil May Cry 5 плохой. Это — отличная игра и один из претендентов на звание главного экшена этого года. Но в моем понимании недопустимо, когда серия не хочет увеличиваться в ширину из-за того, что разработчики боятся экспериментировать. Почему боятся? Потому что однажды они это попробовали. 

Я говорю о DmC: Devil May Cry, которая вышла в 2013 году. Игру от студии Ninja Theory можно назвать нежеланным ребенком, гадким утенком, 21 пальцем, третьей рукой и так далее и так далее — настолько она не понравилась публике и фанатам слэшера. Из-за этого у игры были достаточно слабые продажи и общий негативный фон, созданный поклонниками франшизы. Но так ли она плоха, и заслуживает всей этой желчи? Нет, не заслуживает. Объясняю, почему. 

Рождение отщепенца

После релиза Devil May Cry 4 в 2008 году компания Capcom решилась на несколько экспериментов для привлечения новой аудитории своему слэшеру. Не стоит забывать, что раньше этот жанр только-только набирал свою популярность, но при этом все равно оставался в некоем андерграунде. Примерно так же, как себя сейчас чувствуют файтинги, например. Руководство Capcom пораскинуло мозгами и принялось думать, как же им поступить с Devil May Cry, чтобы привлечь больше западных игроков. Решение напросилось само собой: чтобы сделать интересную игру для гайджинов, ее должны сделать гайджины. Здесь на сцене появляется Ninja Theory — студия, которая уже тогда была на хорошем счету у американского офиса Capcom.  

Представители NT с радостью согласились на работу с культовой франшизой и принялись за дело. Руководителем проекта стал известный сценарист и геймдизайнер Тамим Антониадес, а его консультантом выступал лично Хидэаки Ицуно (негласный «отец» серии Devil May Cry и ее глава, начиная со второй части). 

Сеттинг и сюжет

При первом же запуске DmC можно увидеть отличия между западным и японским подходом к разработке игр. По словам самого Хидэаки Ицуно, он крайне удивился стратегии своих коллег из-за океана. Дескать, они сначала придумывают дизайн, а потом вешают на все это игровой процесс и механики. А японцы — наоборот: сначала геймплей, а потом уж все остальное. 

Во время игры в спин-офф первое, что бросается в глаза — более детальная проработка мира, игрового лора и персонажей. Здесь все другое, но при этом куда более понятное. В DmC за основу взят обычный мир, сродни нашему, а по разные его стороны расположены ангелы и демоны, ведущие между собой бесконечную войну. Если же между ангелом и демоном происходит любовный союз, но на свет появляются Нефилимы — существа, наделенные силами обеих сторон. Именно такими являются Данте и Вергилий. Только первый при этом ничего не помнит о своем происхождении и шастает по стриптиз-барам, а второй заправляет подпольной организацией с целью свергнуть мирового диктатора — могущественного демона Мундуса, который держит за интимное место все человечество и контролирует лидеров государств. В определенный момент два брата встречаются и вместе начинают свой крестовый поход против узурпатора. 

Будем честными, номерные части Devil May Cry никогда не пестрили качественно проработанными сценарием и сюжетом. Все-таки это — слэшер, который должен заставить игроков зазубривать комбинации и устраивать геноцид порождениям нечисти. Однако DmC выгодно отличается от своих предшественников. Антониадес создал сценарий, в основе которого лежит откровенное издевательство над современными людскими пороками, захватившими нашу жизнь: общество потребления (люди отравляются новым сверх-крутым напитком), промывающие мозги новости (местный «Первый» телеканал бесконечно врет зрителям о стабильности порабощенного общества), а также гнусные увлечения современной молодежи вроде дешевых путан и задрипанных ночных клубов. При этом в сценарии нашлось место и отваге, и верности, и даже любви. 

Игровой процесс

Игровой процесс по сравнению с четвертой и пятой частью совершенно другой. Ninja Theory решила не заваливать Данте десятками видов оружия или боевыми стилями, а остановилась на более сдержанном и лаконичном варианте — его происхождении. Поскольку он — Нефилим, ему доступна и сила преисподней, и мощь небес. Из-за своего происхождения он может видоизменять свой меч, используя дьявольскую и ангельскую сущности. Огнестрельного оружия это мало не касается, но фишки тут тоже есть — в разных сущностях пистолеты Данте превращаются в хлысты, которыми можно притягивать противников к себе или же самому подтягиваться к ним.

Изначально Данте экипирован только своим каноническим мечом Рэбеллином, но по ходу сюжета у него появится возможность входить в ангельский или демонический режимы, которые будут изменять его оружие. Благодаря наследию своего отца охотник на демонов трансформирует меч в тяжеленный топор или боевые рукавицы, а от мамы он получил легкую косу и метательные лезвия. Переключение при этом происходит по зажатию всего двух кнопок — по одной на каждый режим.

Одновременно с изменением системы вооружения изменилась и боевая механика. Она стала куда более дружелюбной и отзывчивой, и при этом не потеряла в своей динамике и разнообразии. Данте мог подпрыгнуть в воздух с мечом, разрядить по противнику воздушную комбинацию с косой, а добить эпичным, тяжелым ударом рукавицы. И все это — за две секунды. 

Каждый вид оружия подходит для определенной ситуации, а порой и для разных противников. Каких-то монстров можно убить только в дьявольской форме, других — в ангельской. В этом одновременно был плюс и минус ремейка — он обязывал использовать все имеющиеся виды вооружения и наказывал, если перечить этому. Кто-то может оценить подобный подход и назвать его главным мотиватором к креативности, а кого-то это может взбесить. 

Фактически, Ninja Theory удалось вылечить Devil May Cry от этого японского садизма и традиционных неудобств вроде конской камеры и вырвиглазовых платформинговых эпизодов. И да, еще один железный аргумент в защиту спин-оффа — игра проходится из точки А в точку Б, а не заставляет игрока по несколько раз проходить один и тот же уровень. 

Дизайн локаций и музыка

При уничтоженном бэктрекинге дизайн локаций был потрясающий. Огромный город с европейской архитектурой, завод по изготовлению отравы под видом газировки, местный Ад с яркими красками, ночной клуб, где тусуется любовница Мундуса — каждый уровень прочно врезается в память и удивляет своей проработкой. 

Группы Noisia и Combichrist, написавшие музыку для игры, сумели соединить в своих композициях эпичность, садизм и невероятную динамику, которая вновь и вновь прогоняет по коже мурашки во время очередной стычки с демонами. 

Так за что же невзлюбили DmC: Devil May Cry? 

DmC: Devil May Cry вышла не в то время и не в том месте. Она — жертва обстоятельств. Жертва желаний Capcom увеличить продажи серии и привлечь новую аудиторию. Жертва фанатов, которые уничтожили ее в пользовательских оценках и гневных постах на форумах. Жертва маркетологов, которые продвигали ее как «обновленный Дэвил Мэй Край». Назови Ninja Theory эту игру как-то иначе, это был бы один из лучших слэшеров от «неумелых гайджинов». Но этого, увы, не случилось. 

И одновременно с этим это — чудесная, замечательная игра. С крутым сценарием, запоминающейся музыкой и локациями, глубокой боевой системой, удобным управлением, колоритными персонажами, охрененными босс-файтами и огромной реиграбельностью. Она не заслужила того, как с ней обошлись. 

29 комментариев
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Тонну плюсов этой статье! Наконец-то хоть кто-то грамотно описал и пояснил за такую недооцененную игру. Добавлю от себя, что геймплейно DmC ощущается куда лучше и пластичней, враги это физичные мерзкие ублюдки, реагирующие на сочные удары мечом, а не полу-статичные пластиковые обрубки из DMC4, например. Да и сценарно DmC явно впереди всей серии: персонажи яркие и выпуклые, с ними соглашаешься, споришь и радуешься их победам. Автору большое спасибо!
+3
0
+3
Ответ Luk123
Мне не понравилась эта игра.
Почему?
+2
0
+2
Мне игра зашла. Конечно, это может быть и потому, что на тот момент я играл только в четвертую часть :) Сначала я плевался от внешности Данте, но когда начал разворачиваться сюжет, я по-настоящему кайфанул
+1
0
+1
Тонну плюсов этой статье! Наконец-то хоть кто-то грамотно описал и пояснил за такую недооцененную игру. Добавлю от себя, что геймплейно DmC ощущается куда лучше и пластичней, враги это физичные мерзкие ублюдки, реагирующие на сочные удары мечом, а не полу-статичные пластиковые обрубки из DMC4, например. Да и сценарно DmC явно впереди всей серии: персонажи яркие и выпуклые, с ними соглашаешься, споришь и радуешься их победам. Автору большое спасибо!
Спасибо вам большое, за прочтение)
+1
0
+1
Мне не понравилась эта игра.
+1
0
+1
Зачем рисковать и пробовать новое, если хорошо продается старое?
Тогда игровая индустрия встанет на месте. Если человек не будет пробовать что-то новое, то он будет деградировать. И это относится абсолютно ко всем областям в нашей жизни, в том числе и к играм.
+1
0
+1
лучшая серия игры! просто тупые АНИМЕШНИКИ не поняли игру! Данте заменили на другой Данте их пукан разорвало и они перестали играть потому-что они тупые и не поняли что в этой игре много чего чем их тупых анимешных сюжетных серий игры! Взрослые аудиторий приняли игру лучший в серий но как быть этого не помогло спасти Перезапуск игры! и продолжали Говно АНИМЕШНЫЙ продолжение которого нечего не изменилась кроме графики!
+2
-1
+1
Начнем:
1) Сюжет - это просто собранные обрывки предыдущих частей. Кто такой Спарда, кто такая Ева, Мундус, что с ними произошло, что куда, зачем, почему... Все объясняли. Либо говорили персонажи, либо говорилось в начале опенинга.
Ну собрали и собрали.. А толк? Спарда как был Убер демоном так им и остался.. Точнее пропал. Ещё Ева стала Ангелом, а близнецы Нефилимами.. да и ее тоже убили... Мундус сволочь... Ничего нового, оригинального не показали. Ещё этот "твист", где Вергилий вдруг, в последний момент оказался сволототой. Ну позор если честно.
2) Персонажи - это отдельный треш. Реплики банальные, сами они деревянные. дОнте которые орет "фак ю" любому встречному. Так ещё и пендалями надо гнать, а то "не хочу, не буду". Ни харизмы, ни особенностей.. Обычный быдло-гопник. "Напарница" его даже двух слов связать не может, да и забываешь про нее каждый раз, как она исчезает с экрана. Ну с Вергом и так вся ясно. Боссы хоть и оригинальные, но опять.. Они просто красивая оболочка. Они просто злые, потому, что служат Мундусу. Даже их имена не вспомнить без помощи Гугла. Я до сих пор помню Невану, Беовульфа, Агни и Рудру. А ведь в 3ю часть играл лет 12 назад.
Мундус который супер-пупер демон в конце превращается в какашечного монстра и убивается с закрытыми глазами.
3) Дизайн оружия - диск, топор и жопное полотенце которое засохло и им можно мочить врагов. Это называется творческая импотенция. По-другому назвать нельзя.
4) Геймплей - как можно было и тут облажаться, я хз. Да, есть интересная фишка с переключением оружия зажатием кнопок. Но скудный набор и поломанная механика портит все. Все враги делятся на 3 типа: а) обычный враг - Бей чем хочешь, б) синий враг - Бей только ангельским оружием, в) красный враг - Бей только огненным. В оригинальной серии есть импакт, есть броня врагов. Нельзя просто так подкинуть и надавать по щам. Нужно уметь пробивать броню, нужно уметь переключать оружие. Тут-же.. подкинул в воздух и меси комбухой из одного типа оружия. Всю схватку можно пройти не опускаясь на землю. Да, в оригинале тоже можно. Но там нужно учить комбинации, уметь делать коннект и потратить много часов на оттачивание "джамп-кансел".
Ни сложности, ни перца, эта ДмС пустая игра. И то, что с ней произошло, она заслужила.
0
0
0
Все это замечательно, вот только Ninja Theory - это британская, блджад, студия.
0
0
0
Все за что берется нидзя теори, превращается в претезиционное инди говно. Обсолютно каждая их игра расхайплина недолекими любителями современного искусства, новейшей моды и прочего высокопотребительского дерьма, которые считают себя утонченными ценителями.
Ну не скажи) Хеллблейд отличная игра)
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий