Games Herald
Блог

«Петька и Василий Иванович» – квест-легенда. Босс «Буки» даже отвечал на звонки фанатов и помогал с прохождением

История культового российского квеста.

Жанр приключенческих игр в России и странах СНГ особенный – не зря же у нас он получил особое название «квест». А серия игр «Петька и Василий Иванович» – его флагман. И если об игре не знаете вы, то, скорее всего, знает ваш старший брат или отец.

Но в нулевых серия превратилась из самого значимого проекта для российской игровой индустрии 90-х в конвейерный продукт от обанкротившейся студии. Ведь вся ее культовость держится на одной игре.

«Петька» начался со споров о лучшем разработчике квестов

Авторы «Петька и Василий Иванович спасают галактику» – студия S.K.I.F. Ее основали программист Вячеслав Письменный и художник Олег Захаров, а аббревиатура расшифровывается как «Славина компьютерная игровая фирма». Парни любили игровую индустрию и хотели туда с самого начала 90-х. В 1995 году они выпускали бесплатный цифровой журнал SBG Magazine с новостями об играх, обзорами западной игровой прессы и мнением по играм тех лет.

В 1996 году на страницах журнала авторы объявили о разработке собственной игры. Но, по словам Олега Захарова, разработка «Петьки» для него началась еще со школьной скамьи. «Пока все рисовали на партах, я рисовал комиксы. Про Петьку и Василия Ивановича, конечно. Это были скетчи для будущего проекта, хоть я и не знал какого – игра или что-то другое».

Идея реализовать скетчи пришла, когда Олег и Вячеслав спорили о понятии «идеальный квест». Вячеслав вспоминает: «Рассуждали о том, кто делает лучшие квесты: Lucas Arts, Sierra, Microprose, Virgin или кто-то совсем другой? И тут возникла шальная мысль – а что, если этот «кто-то совсем другой» — мы?»

Так идея перешла к реализации, но были вопросы: на какую аудиторию ориентироваться, делать комедию или ужасы, 2D или 3D-графику? «Решили делать на русском, на интересную для наших тему. У нас в западные квесты тогда не играли – выходили они на английском, а языком тогда мало кто владел, поэтому нужно что-то самобытное», – объяснял Вячеслав.

По словам главного художника игры, Олега Захарова, вся графика нарисована вручную. «Анимацию персонажей я рисовал на бумажных стикерах. Трудоемко, тяжело – прямо на оконном стекле накладывал два листа друг на друга и переводил карандашом. А рисовать получалось только днем – солнце заходило и через окно уже не получалось рисовать. Потом уже анимировали на программе в компьютере».

Сотрудничество с «Букой» помогло дойти до релиза, но игру пришлось урезать

Издателем игры выступила «Бука». Александр Михайлов, сооснователь и генеральный директор компании, вспоминал, что «Петька» сразу ему понравился: «Проектов такого рода еще не было – настолько близких русской душе. Взяться за игру хотелось всем, но она была слишком огромная».

Умер сооснователь «Буки». Он популяризировал лицензию в России дешевыми «Героями 3»

Разработчики с помощью издателей выбирали, какие идеи оставить для потенциального сиквела – реализовать все никак не получалось. «Сейчас можно выпускать игры эпизодами. Тогда таких тем не было – нужно было заканчивать проект и выпускать целиком», – вспоминает Михайлов.

Александр к тому времени стал продюсером игры и помогал разработчикам успеть к дедлайну. «Был у ребят в команде программист Артем. Он молодец, остался в команде до последнего, другие ушли во время разработки. Но была у него вредная привычка – Артем мог уйти из офиса и прийти через 3-4 дня. К концу разработки мне приходилось сидеть с ним ночами, чтобы он не уходил. Я проходил игру раз за разом в поисках багов, а Артем их исправлял».

Забавный момент – во время своих посиделок Олег и Вячеслав в шутку думали о том, чтобы в озвучке поучаствовали актеры из «Союзмультфильма». Так и получилось – голосом Василия Ивановича стал народный артист России Александр Пожаров, более известный под псевдонимом Шура Каретный. Он уже поработал в играх: Пожаров в одиночку озвучил всех персонажей в квесте «Братья Пилоты», хотя к мультфильму «Следствие ведут Колобки» отношения не имеет. Шефа и его коллегу озвучили Леонид Броневой и Алексей Птицын.

«Еще до начала работы над игрой мы думали – кто же будет озвучивать? Надо было найти студию какую-нибудь, желательно, чтобы с мультиками работала, все же стилистика игры ближе к мультипликации. Ну и кто-то предположил – почему бы не «Союзмультфильм»? Тогда мы думали, зачем мы им нужны?» – вспоминал Письменный.

Игра шикарно продавалась, несмотря на кризис. Залог успеха – картинка, персонажи и экономичные упаковки для дисков 

Карикатурный стиль и герои анекдотов понравились всем, но к такому выбору пришли не сразу. «Одним вечером мы рассуждали – а о чем делать игру? Боевик или ужастик? Боевики вроде надоели, а ужастик делать – самим страшно. Нужно было что-то мощное, гремучая смесь! Решили сделать фарс, комедию. За этим разговором кто-то начал анекдот – «Бегут как-то Петька и Василь Иваныч от белых…». На том и решили», – вспоминал Письменный.

Персонажи делались на основе анекдотов. Исторической достоверности в игре нет, но авторы этого и не обещали, о чем на телевидении говорил Олег Захаров: «Когда вышла игра, меня приглашали на какую-то программу на Первом канале и спросили – а книжку читали Фурманова? Без зазрения совести признался – не читал, ведь персонажи не оттуда, персонажи выдуманные. Основанные на анекдотах, но в альтернативной истории».

А вот выдержать визуальный стиль было сложнее. Олег настаивал на карикатурах – такой стиль лучше всего «оживлял» героев анекдотов: «Хотелось сделать карикатурно, но детально проработано. Ориентировался на Walt Disney – не меньше. Поначалу помогали знакомые – студенты из зеленоградского колледжа. Они потом отказались и ушли. Потом уже переехали в Москву, делали игру там, ну и дали объявление. Приходили ребята, заканчивающие институт и дипломированные специалисты – я тогда отсортировал где-то 50 художников. Не то было качество исполнения, не та стилистика», – рассказывал Захаров.

«Петька и Василий Иванович спасают галактику» стала народной игрой. Продажи за три месяца после релиза превысили 100 тысяч копий, а ведь вышла она в разгар экономического кризиса 1998 года! Играли все – от работяг до госслужащих. 

«У нас как-то после релиза сотрудника на таможне проверяли. Он на вопросы там отвечал, сказал, что работает в «Буке», и его таможенник спрашивает: «По поводу «Петьки и Василия Ивановича» – я там около реки не могу на другой берег перебраться, что там делать надо?» А я тогда как техподдержка работал – народ звонил, спрашивал как куда пройти. Сотрудники иногда проходили мимо, а я там по телефону говорю кому-то: «Ну вы там весла сломайте, а потом сожгите», – рассказывает Александр Михайлов.

«Звонили люди и говорили: «Вы что такое сделали? Останавливается производство – люди играют в игру!» – вспоминал Олег Захаров.

Успех игры Захаров объясняет визуальными приемами. «В графике заложены определенные цвета, воздействующие на мозг человека. Позитивные оранжевые, желтые оттенки, светло-зеленые – они воздействуют на зрение таким образом, что глаза отдыхают, им приятно».

А вот Александр Михайлов считал, что на успех повлияло решение о выпуске игры на экономичных носителях. «Игра стала первым проектом, выпущенным по системе «джевелов» (экономичная пластиковая упаковка для диска – Sports.ru). Игровой рынок, конечно, был пиратский, но пиратам просто невыгодно было что-то делать – ценник «джевела» минимально отличался от пиратских копий. Так что «Петька» в том числе повлиял и на отрасль – с него начался большой рост компьютерных игр в нашей стране».

Оценки и продажи превысили ожидания издателя, так что требовался сиквел.

«Петька и Василий Иванович 2: Судный день» собрали из вырезанного контента. Авторы ушли, франшиза осталась у «Буки» 

Продолжение вышло в сентябре 1999 года – всего через 10 месяцев после релиза первой части, хотя разработка оригинала (не считая концептов главного художника) заняла около двух лет. Дело в том, что для создания сиквела использовали вырезанные материалы из первого «Петьки» – даже постер игры уже был нарисован Олегом задолго до выхода «Судного дня».

Но игроки все также покупали и хвалили игру. Ругали разве что продолжительность – сиквел получился в 2 раза короче.

Суммарные продажи двух частей превысили 250 тысяч копий. То ли «Буке» этого было мало, то ли произошел какой-то конфликт, но от дальнейшей работы со S.K.I.F. решили отказаться. Из названия убрали Василия Ивановича, а делала следующие игры воронежская студия «Сатурн-плюс».

Из ручной работы в конвейер

Атмосфера третьего «Петьки» ушла от советской тематики в современный мир, а действие из России полностью перешло в США. Добавили рекламу. Ненавязчивую, вроде даже в тему, но как факт – прямо внутри игры рекламировалось радио «Европа плюс».

Нарисованная от руки графика Олега Захарова сменилась жутковатыми персонажами и мыльными задниками.

Цифры продаж издатель перестал публиковать после второй части, но серию поставили на поток, а значит прибыль была. «Сатурн-плюс» стала личным квестоделом для «Буки» – с 2001 года студия делала от 2 до 5 игр в год, среди которых было 6 частей приключений красноармейцев. 

Начиная с четвертой части оценки прессы начали падать – средний балл новых частей не поднимался выше 5-6. К шестой части игра перешла в 3D. Для некоторых фанатов это стало последней каплей, но кто-то игры определенно покупал – ведь в 3D вышло еще три части.

В рецензиях отмечали, что после ухода из 2D у авторов могло бы получиться что-то самобытное. «При должном усердии разработчики — если бы отказались от ПиВИЧ-тематики и отважились на что-то свое, оригинальное — могли бы добиться многого. Пока у них получилась слабая, но уже амбициозная попытка выпустить осовремененную адвенчуру для массового потребителя», – писал автор ag.ru про шестую часть.

Но тандем «Сатурн-Бука» продолжал выдавливать все из агонизирующей серии «Петьки» и никого не слушал. Сначала Петька и Василий Иванович оказывались в мире «Ночного Дозора», потом – на яхте с моделями Playboy, затем – в древнем Риме, ну а закончились приключения в Москве будущего. При этом игровые СМИ ругали каждую новую часть, чаще всего за слабую историю и специфический юмор.

Девятую часть журнал «Страна Игр» назвал «халтурно собранной псевдоигрой в традициях «русского квеста», но с тем же успехом эта фраза применима к 6, 7 или 8 части – друг от друга они отличаются только сеттингом.

Перезагрузка серии оказалась показательной. Закончилась там, где стоило остановить серию

В 2016 году «Бука» вспомнила о «Петьке» – вышло переиздание первых двух частей игры. Что характерно, судьба дальнейших переизданий зависела от продаж предыдущих. 

В итоге ностальгии хватило на 3 части, после чего выпуск переизданий закончился в 2017 году.

Но самое интересное здесь – продвижение переизданий «Букой». Издатель выпустил небольшой ролик с историей серии, но упоминается в ролике только первая часть и ее перезапуск, хотя «культовой» называют всю серию.

Перезагрузка получилась ироничной – после релиза четвертой части некоторые игровые журналы писали, что «возможно, стоило остановиться на трилогии» – прямо как с оригиналом. Судя по всему, продажи ремейка третьей части не устроили «Буку» – больше переизданий мы не увидим.

Ради «Рандеву с Незнакомкой» мы мечтали, чтобы родители уехали на дачу. Ведь там были допингистки и стриптиз!

В GTA было радио для наших. Там играли «Кино», Серега и «Ранетки»

Youtube-канал Паши Печенкина

9 комментариев
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Ответ стартуй
помню как играл, больше 20 лет уже прошло) одна из самых лучших игр моего детства. крутой квест, не знаю было бы сейчас так же сложно ее проходить как тогда
В перезапуск точно легче - там подсветку предметов добавили, с ней прям оч легко стало. Раньше когда затуп был, приходилось все возможные локации прочесывать, искать, может предмет какой не заметил или не увидел, что соединить можно что-то где-то.

Когда первый "Петька" вышел, из 4 квартир на этаже где я жил у нас только в одной не играли - там бабушка старая одна жила. А в остальных где-то школьник мелкий играл (я), где-то чей-то батя или братан старший. И постоянно переговаривались и рассказывали друг другу, как проходить места где другой застревал. Крутое время было.
+2
0
+2
В своем "селе" был далек от новостей игровой индустрии (середина/конец 90х и начало 2000х не всегда была возможность купить журнал "Страна игр" или подобный, т.к. стоили они огромные деньги для меня и родителей), но помню как часами рубил в первых компьютерных клубах в эту серию. Меня вот в то время как раз занимал вопрос: почему игра скатилась в УГ, хотя вроде бы ничего сложного в том, чтобы следовать проверенной и дико популярной дорожкой первой и второй части нет. Хорошая статья, ностальG
+1
0
+1
Как поставить несколько плюсов? Прошёл все квесты и остановил пока перепрохождение на 7-ом. Спасибо создателям этой линейки! Низкий поклон за геймдизайн моего детства )
+1
0
+1
помню как играл, больше 20 лет уже прошло) одна из самых лучших игр моего детства. крутой квест, не знаю было бы сейчас так же сложно ее проходить как тогда
0
0
0
Страшилки : шестое чувство - вообще игра пушка. обожаю этот квест
0
0
0
Наши скворцы... Родные воробьи...
0
0
0
“Это же баобаб. Или Игги Поп».
0
0
0
Еще был такой квест, тех же годов "Neverhood", пластилиновый. Тоже ностальжи) Ну и колобки конечно же!
0
0
0
полная шляпа а не игра. прям вообще хуже плохого. положительные отзывы от умственно отсталых. ну так часто бывает, ничего не поделать
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий