Туман войны в видеоиграх. Когда-то механику развивала Blizzard, а сейчас – MOBA-игры
Разбираемся в истории важнейшей механики из стратегий.
Туман войны – классическая механика, с которой знакомы все любители стратегий и MOBA-игр.
Вся территория за пределами обзора союзников и зданий недоступна для обзора. Туман войны скрывает вражеских и нейтральных юнитов, делая их недоступными для атаки или применения направленной способности.
Но 44 года назад, когда туман войны впервые появился в компьютерной игре, все было проще.
Откуда взялось название?
Механика связана с одноименным военным термином, который обозначает отсутствие информации об обстановке на поле боя. Впервые термин употребил прусский военачальник Карл Филипп Готтлиб фон Клаузевиц в трактате 1832 года «О войне».
Клаузевиц писал: «Война – область недостоверного: три четверти того, на чём строится действие на войне, лежит в тумане неизвестности, и, следовательно, чтобы вскрыть истину, требуется прежде всего тонкий, гибкий, проницательный ум».
Хотя Карл писал о «тумане неизвестности», в английском переводе его трактата использовали «fog of war» – термин связывали с пороховым дымом, витающим над полем боя. В таком виде он прижился в военной литературе, а позднее стал использоваться и в видеоиграх.
Туман войны в играх начался с пошаговых стратегий. Механике почти полвека!
Впервые туман войны реализовал программист Уолтер Брайт в пошаговой стратегии Empire 1977 года.
Игрок начинает на закрытой карте, поделенной на квадраты, и видит лишь свою базу и местность вокруг нее размером в 1 квадрат. На базе можно нанять 8 типов юнитов – 6 кораблей, 1 самолет и 1 наземный транспорт. Каждая боевая единица ходит на 1 клетку и видит только на 1 квадрат вокруг. Открытые участки карты более не закрывались – вражеские юниты отображались на них, даже если рядом не было базы игрока или союзного юнита.
Empire вдохновила знаменитого Сида Мейера, создателя Civilization. Стратегия переняла механику без изменений – каждый юнит также раскрывает область вокруг себя на 1 клетку и эта зона остается видимой для игрока даже без присутствия союзного солдата.
Blizzard начала развитие механики – игрок видит то, что видят юниты, а обзор юнитов зависит от возвышенности
В 1994 году механику использовала Blizzard в культовой Warcraft: Orcs & Humans. В отличие от пошаговых прародителей, Warcraft проходит в реальном времени, так что туман войны стал динамичным.
В остальном механика осталась прежней – игроку не требовалось ставить башни или юнитов, чтобы видеть передвижения противника. Достаточно просто пройтись солдатом и открыть участок, чтобы в дальнейшем видеть на нем передвижения противника в реальном времени.
Уже через год, в Warcraft 2: Tides of Darkness, Blizzard сделает туман многослойным – помимо знания самой карты появилась область обзора вокруг зданий и юнитов. А вот свежий конкурент в лице Command & Conquer Tiberian Dawn хоть и вышел в 1995 году, но использовал устаревшую схему – открытую часть карты видно после ухода с нее юнитов.
Warcraft 3 – отец современного тумана войны
Большая часть того, что и по сей день используется в тумане войны в MOBA-играх, заложил старый-добрый Warcraft 3. Не даром считается, что WCIII произвел революцию в жанре.
Над обзором юнитов и туманом войны провели колоссальную работу.
Если раньше учитывался только обзор юнитов и то, стоит ли он на возвышенности, то теперь появился десяток различных факторов.
В WCIII сменялось время суток, и вместе с этим менялся обзор юнитов – обычно он ухудшался, но были и исключения в виде ночных эльфов. С помощью улучшения «Ночное зрение» в Охотничьем зале, войска эльфов приобретают способность видеть ночью также далеко, как и днем. А на карте Dota AllStars появился герой Баланар, который плохо видел днем, а ночью – хорошо. Со временем в Доте появились и другие герои с нестандартными механиками обзора ночью и днем: например, Слардар и Сларк
Возвышенности теперь поделены на уровни, в зависимости от которых меняется обзор юнитов. Всего 3 уровня высоты, и юнит не видит происходящего за препятствиями, стоящими на том же уровне. Учитываются не только огромные скалы (это было еще в StarCraft), но даже небольшие деревья. А для того, чтобы увидеть карту за деревьями – надо, разумеется, подняться на уровень выше. Или на два, если деревья сами на возвышенности. Ну, вы поняли.
Все это игнорировали летающие юниты – их видимость считалась как у юнита, стоящего на максимальном уровне возвышенности.
А еще, WCIII смешивала в себе стратегию в реальном времени и RPG – у юнитов и героев есть различные активные и пассивные способности. В том числе, влияющие на обзор.
Нельзя не отметить новый объект обзора – используемые предметы (варды). Если раньше для получения видимости на карте нужно было либо оставлять юнита либо строить здание, то теперь появились волшебные палки с глазами, передающие обзор игроку.
Пожалуй, единственное, чего не было в тумане войны в WCIII из известного сейчас – невидимости юнитов в кустах, которая используется в League of Legends. Хотя создатели кастомных карт обходили это наложением заклинания невидимости на нужную зону в редакторе карт.
Туман в других жанрах
Туман войны не ограничивается жанром RTS и MOBA. Механика присутствует во многих жанрах, например, в любой изометрической RPG – от Baldur’s Gate до Diablo 3 и ее аналогов. Да и в ролевых играх от третьего лица с мини-картой некий аналог присутствует. Но там дело не столько в тумане войны, сколько в обзоре героев – все же война в RPG происходит разве что во время битв.
Поэтому и сделано все не так глобально, как в том же WCIII: враг попал в поле отрисовки – враг отобразился на мини-карте. Да и то, в той же Diablo 3 обзор на экране связан с игроком как со зрителем происходящего, а не с персонажем. Враги отображаются на карте, даже если ваш герой стоит к ним спиной.
Интересная реализация тумана войны получилась у Wargaming в World of Tanks. Здесь туман тесно связан с другой механикой – засветом, когда отображение вражеского танка на мини-карте зависит от обзора союзников. Подробнее о реализации тумана войны и проблемах, с которыми столкнулись разработчики WoT, нам рассказал Михаил Живец – продюсер игры.
–На какие проекты Wargaming ориентировался, придумывая систему засвета и тумана войны?
– Засвет и туман войны – это не какая-то особенная система, которая придумывалась специально для World of Tanks. Она в целом в той или иной степени похожа на систему стандартных RTS-ов. Когда мы вводили систему классов, чтобы разнообразить геймплей, то вводились легкие танки. А чем могут помогать игроку легкие танки, если все их убивают с первого выстрела? Было решено – пускай они светят другим, чтобы под их засветом могли стрелять другие танки. Таким образом, это стандартная система для RTS игр, которая была модифицирована в World of Tanks для расширения геймплея игры.
– В WoT видимость противников на карте зависит от засвета тиммейтов. Были ли на начальном этапе проблемы с такой системой?
– Проблем с засветом хватало именно из-за особенностей движка. Движок очень сильно оптимизировал трафик, передающийся от клиента к клиенту. Чем мы точнее, качественнее и чаще передаем координаты от клиента к клиенту, тем выше трафик. За это боролись. Чтобы с одной стороны трафик сильно не завышать, а с другой стороны, чтобы танки не перемещались, например рывками. Такие танки называли “телепортами”. Но потом сделали так, что координаты танков, на которые ты сейчас смотришь передавались быстрее и четче, чем координаты танков, которые были сзади. Таким образом не увеличили трафик и исправили проблему “телепортов”.
– Были ли идеи сделать еще более углубленный вариант тумана войны с учетом погодных условий или большого количества технического дыма от выстрелов, двигателей и тому подобное?
– Идеи были, но всегда мешали ограничения по движку технического характера. Все наши варианты и пробы сделать более тяжелую систему видимости приводили к тому, что в игровой ситуации танкисты неоднозначно это воспринимали. Хоть сейчас мы и упростили ее до максимума, не всем игрокам понятно, как она работает. Когда мы пытались ее усложнить, сделать более реалистичной, для игроков это было еще более сложно. Особенно это утяжеляло игру для неопытных танкистов. Таким образом, отказались от углубленного варианта системы засвета в угоду простоте и понимания самих механик.
Если же мы говорим про систему видимости, про то, что еще может сделать ваш танк более заметным, то хотелось бы заметить, что движущийся и стоящий танк имеют разные коэффициенты маскировки (кроме разведчиков). Танк, который горит, тоже имеет штраф на заметность.
Сейчас туман – основная механика MOBA-игр
Жанр стратегий в последние годы угас, как и развитие тумана войны.
Сейчас главные инновации в механике происходят внутри жанра MOBA-игр (DOTA, LOL), но революции со времен третьего Варкрафта не произошло.
Помимо кустов в League of Legends, DOTA и LOL доработали систему затемнения, которая встречалась еще в WCIII, когда часть обзора героя при движении медленно закрывалась туманом. Если моделька вражеского юнита попадает на затемненную часть обзора в Warcraft, то на мини-карте его не будет видно. Так получилось из-за движка WCIII, который считывает все ячейки карты на туман войны каждые 0,4 секунды. За это время просчитывается видимость клеток для каждого юнита, и туман снимается или накладывается.
Если для битвы армий в Warcraft это не критично, то для LOL и DOTA подобное «мерцание» при погоне за врагом фатально, так что обзор при движении в современных MOBA-играх сделан четче.
Если в LOL важны кусты, то в DOTA – деревья. Их можно есть, рубить и таким образом прятать свое местоположение между ними – это важно для динамики жанра MOBA.
Как видите, нововведений в механике со времен WCIII произошло немного. Оно и не удивительно, учитывая непопулярность жанра стратегий в нынешнее время. Возможно мы доживем до момента, когда Blizard выпустит новую часть стратегического Warcraft и вновь перевернет жанр, но пока о подобном остается только мечтать.
Самое забавное, что атаковать здания мне удавалось и "в тёмную", уж не знаю, баг то был или фича.