Кое-что об играх
Блог

Как создавали первые GTA: помог баг с копами, игру продвигали черным пиаром – сами издатели

НПС уже тогда были умнее, чем в Cyberpunk.

Каждая великая студия начинала с чего-то малого. Многие ли слышали про первые проекты Naughty Dog или Bungie? Так и с Rockstar: до GTA 3, которая сделала их мегаизвестными, ребята делали простенькие сайдскроллеры и оттачивали свои навыки построения открытого мира в первой GTA.

Мы вспомнили, как создавались ранние игры, и с чего вообще начинала культовая студия.

Предок Rockstar – DMA Design. Одну игру Nintendo забанила за жестокость

  • В 1987 году британец Дэвид Джонс вместе с другом создал в шотландском Данди крохотную студию DMA Design. Первый проект Menace был очень банальным сайдскроллером в космическом сеттинге. Спустя год Дэвид подписал контракт с издательством Psygnosis, расширил штат сотрудников уже до четырех человек и арендовал небольшой, но все-таки собственный офис.
  • Ребята разработали сайдскроллер Blood Money, главной фишкой которого стал ролик − вступительная заставка, который занимал целую дискету. А вот их следующий проект по-настоящему взорвал: в Lemmings на уровнях нужно было давать указания человечкам, чтобы успешно провести их к выходу. Увлекательная игра вышла на более чем 30 платформах и продалась тиражом 15-20 млн копий, что дало студии определенную творческую свободу.
  • DMA Design сделала еще пару игр среднего пошиба и заключила контракт с Nintendo. Чуть позже студия вошла в дрим-тим японского гиганта вместе с такими вехами индустрии, как LucasArts и Midway. Несколько студий должны были сделать по эксклюзивному проекту для новой консоли Nintendo 64. Наши сегодняшние герои придумали Body Harvest – аркаду с открытой локацией, где можно было ездить на машинах. Nintendo заблокировали проект из-за чрезмерной жестокости, и он вышел только спустя три года под крылом другого издательства.

Первую GTA сделали случайно – помог баг с безумными копами

  • В DMA Design не унывали, ведь им самим понравился концепт. Ребята сходу начали разработку гоночной аркады с видом сверху Race’n’Chase – веселого мультиплеерного проекта про автомобильные погони. И лишь случай подарил нам первую Grand Theft Auto: баг с обезумевшими копами, которые на огромной скорости преследовали игрока и таранили всех на пути! Тестерам он так понравился, что его решили оставить – и даже перекроить геймплей.
  • Так игра превратилась в одиночный бессюжетный экшен, где герой угонял любую машину, быстро ездил, сбивал пешеходов и бодался с полицией. Целью игрока было набрать миллион долларов, тогда можно было попасть в следующую большую локацию – и деньги здесь давали за каждый чих. Задавил кого-нибудь – получил бабки, пристрелил – на еще больше, угнал тачку – вообще хорошо! Игра мотивировала веселиться любым способом – аркадный элемент студия тогда выкрутила на полную мощь.
  • И все-таки эффективнее всего было выполнять простенькие миссии: указатель всегда вел игрока к нужному телефону-автомату, где загадочный голос в трубке давал указания. Ничего сверхъестественного: убей, подвези, взорви, отколошмать, угони в конце концов. За выполнение заданий давали приличные суммы, и игрок быстрее оказывался в следующей локации.
  • Городов в GTA было три: не поверите, Либерти-Сити, Вайс-Сити и Сан-Андреас. Они уже тогда были узнаваемы, например, река разделяла Либерти-Сити на три района, а в центре среднего находился парк. Сан-Андреас был вдохновлен Сан-Франциско – и в нем множество подъемов, спусков и трамвайных путей. Ну а в Вайс-Сити куча пляжей и роскошных вилл. Уже тогда студия заморочилась и сделала городам разный автопарк, включая служебный и общественный транспорт.
  • Для первой GTA ввели четыре уровня розыска полицией. Сперва нас преследовала лишь парочка патрульных машин, от которых можно было даже спрятаться во дворике. Если же мы не успокаивались, преследователей становилось больше, на дорогах появлялись кордоны. А на четвертом уровне розыска помочь могла лишь медалька для ухода от полиции, иначе нас ждало легендарное WASTED.
  • Игра вышла осенью 1997 года на ПК и PlayStation – и мгновенно стала хитом, сходу продавшись тиражом 1 млн копий. Конечные продажи проекта невозможно подсчитать: он, кажется, был портирован на все возможные устройства и даже раздавался бесплатно на сайте компании. Всем зашла свобода действий и фановость, но вот управление и отсутствие навигации раскритиковали (ага, там не было ни карты, ни даже мини-карты!) Как и 2D-формат, в котором вышла игра, а кому-то не понравилось отсутствие сюжета.
  • Издатель BMG курировал новый хит и даже пошел на черный пиар ради продвижения игры. Они тайно наняли скандального, но очень известного журналиста Макса Клиффорда, чтобы тот пиарил проект теми методами, которыми добыл себе известность. Клиффорд усердно писал статьи о видеоигровой жестокости и как GTA в этом повинна. У журналиста хватало друзей среди высоких чинов в правительстве, он убедил их обратить внимание на жестокие видеоигры и высказаться в СМИ. Все это подняло нехилую шумиху и обеспечило проекту еще большее внимание и продажи.
  • Тем временем разработчик проходил через череду слияний и поглощений. Американское издательство Take-Two Interactive заинтересовалось интеллектуальной собственностью в лице GTA и поглотило BMG, который ей владел. Два талантливых парня из BMG Сэм и Дэн Хаузеры пошли в Take-Two на повышение и в течение года открыли подразделение под названием Rockstar Games. Пертурбации не понравились многим сотрудникам DMA Design − и часть ушла из студии, оставив много проблем в разработке другим членам команды.

GTA 2 – минимум реализма, жетоны безумия и крутое радио

  • После еще одного однозначного успеха студия продолжила экспериментировать и за небольшой срок выпустила три разных игры: платформер, тактическую головоломку и танковую аркаду. Летом 1999-го также вышли два самостоятельных аддона к GTA про криминальную жизнь Лондона 60-х.
  • А уже в конце 1999 года на свет появилась GTA 2. В первую очередь, это работа студии над ошибками. Появилось какое-то подобие сюжета с поручениями от местных банд, а управляемость автомобилей улучшили. Достигли этого за счет нового сеттинга – ретрофутуризма. Старые машинки катались действительно медленнее, а их физика стала отзывчивее, так что игроку было куда проще реагировать на происходящее.
  • Мы оказывались в большом городе со звучным названием Эниуэр-Сити (Anywhere City), поделенном на три района. Разработчики выбрали 2013 год как время действия, правда, это ничем не обосновано и не особо заметно. Что сразу бросается в глаза, так это психоделичная атмосфера – игрок сходу понимает, что это не реалистичный мир. Между прочим, GTA 2 – единственная игра серии такого рода, все остальные, напротив, делали ставку на максимальный реализм.
  • Программисты переделали игровой движок и добавили новые световые эффекты, которые позаимствовали у команды, создавшей PS-версию оригинала. Художники студии выбрали для сиквела новое направление. Они наполнили мир этими источниками света, а после снизили общую яркость. Игра сразу поменяла облик: у нее появилось уникальное мрачное и антиутопическое ощущение.
  • Большое внимание уделили бандам и системе репутации: в каждом районе тусуется по три банды, а мы выполняем их поручения. С одними отношения улучшаются, с другими – портятся. Постепенно открываются более сложные задания с возможностью больше заработать. Чтобы сотрудничать с новыми бандами и попадать в новые районы нужно единовременно заплатить большущую сумму денег. Копятся они, кстати, ровно так же: выполнением заданий, стрельбы по всем, кого видишь, и массой активностей в открытом мире. Хорошо, что завезли сохранения, их очень не хватало в оригинале.
  • Фишка сиквела – в деталях. К примеру, здесь автомобильное радио вышло на новый уровень. Оно появилось еще в первой части серии, но там было мало станций, на каждой всего по 3-4 трека. Здесь же вся эта история расцвела, в том числе и благодаря новой подаче. В эфире постоянно вопил неадекватный диджей и появились рекламные перебивки – реалистичный подход заставил поверить в себя, и музыка в серии приобрела куда больший статус.
  • В DMA Design выкрутили градус безумия на полную катушку! Мафиози давали криповые задания вроде «уничтожь лекарство от безумия», а диджеи орали в микрофон и несли околесицу. Местные банды – не только русская мафия, но и натуральный сброд типа сбежавших обитателей психушки, безумных ученых или реднеков. В городе можно найти жетоны безумия, с которыми вы впадали в режим буйства и косили людей за милую душу. И все ради новой пушки.
  • Арсенал игрока наконец-то стал солиднее. В первой игре было только четыре типа оружия: пистолет, автомат, огнемет и гранатомет. Не разгуляешься. То ли дело нести хаос в сиквеле: двойные пистолеты, ПП, дробовики, гранаты, коктейли Молотова и электропушка – ага, вот поэтому и 2013 год.
  • Что еще сильно поправили в сравнении с оригиналом – ИИ массовки. Люди уже не бродили бесцельно по тротуарам и не реагировали исключительно на хаос поблизости (привет, Cyberpunk 2077!) Теперь некоторые бегают, угоняют машины, воруют, грабят и даже нападают на копов – Эниуэр-Сити точно самый криминальной город Америки! Есть среди них и добропорядочные граждане, которые на улицах полноценно взаимодействуют друг с другом и с автомобилями. Все это вдыхает жизнь в город и дает в него поверить – тот самый эффект живой песочницы.
  • Для промоушена Rockstar сняли 8-минутную короткометражку – такую типичную экшен-зарисовку в духе раннего Гая Ричи, где мы видим в действии главного героя Клода Спида. В конце ролика его убивают, и это действительно странно, ведь в игре концовка иная.
  • Сиквел вышел на четырех платформах, но полноценным релиз был лишь на ПК и Dreamcast. «Бука» неплохо локализовала игру, и она стала популярной и на нашем рынке. Пресса неоднозначно восприняла проект: версия на PS выглядела идентично первой части, и с точки зрения технологий игра не предлагала ничего нового (тогда это действительно осуждалось!) Критиковали и малое число нововведений, многие журналисты посчитали проект «толком неотличимым от GTA». Rockstar же сходу продали больше 1 млн копий, но потом продажи сильно замедлились. Цифры не особо впечатлили Take-Two, и разработчик задумался о переходе в 3D. О нем – в следующей статье!

А вы играли в самые первые GTA?

* * *

GTA IV – самая недооцененная игра Rockstar. Я с этим не смирюсь!

5 безумных модов для GTA V. Можно стать Алой Ведьмой или устроить зомби-апокалипсис

Где станешь курицей, а где пойдешь в боулинг? Тест: угадай, в какую часть GTA ты попал

0
21%
The Elder Scrolls Online
1
10%
The Elder Scrolls: Arena
2
10%
The Elder Scrolls II: Daggerfall
3
12%
The Elder Scrolls III: Morrowind
4
10%
The Elder Scrolls IV: Oblivion
5+
37%
Skyrim

Комментарии

Возможно, ваш комментарий – оскорбительный. Будьте вежливы и соблюдайте правила
  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные