Знали, что интерфейс для Oblivion и Skyrim рисовала русская художница? Все кнопки и древа навыков – ее работа
Она рассказывала о разработке в интервью 2005 года.
Пользователь DTF с ником RK раскопал старое интервью о The Elder Scrolls прямиком из 2005 года. Сайт Elderscrolls.net взял его у русской художницы Натальи Смирновой, которая тогда заканчивала работу над TES IV: Oblivion.
Оказывается, она сыграла значительную роль в разработке проекта, нарисовав для него весь интерфейс. Мы собрали главную информацию из того самого интервью.
ESN (elderscrolls.net): Здравствуйте, Наталья. Стандартный вопрос – пару слов о себе.
Наталья: Здравствуйте. О себе? О себе можно рассказывать долго. Если кратко, то я закончила Московский Технологический Институт по специальности художник по костюмам. Ну а потом я переехала в Штаты и сначала работала на Vir2L Studios – одно из подразделений Zenimax Media Inc. Потом меня пригласили в игровое подразделение Zenimax, Bethesda Softworks. Сначала я не очень хотела туда, так как там один проект может длиться до трех лет. Думала, что будет скучно. Но я была не права, на самом деле разработка компьютерных игр очень затягивает. Я поняла, что люблю работать в команде, чтобы людей вокруг было много, чтобы были обсуждения, разговоры, демонстрации.
ESN: Опишите, что входит в ваши обязанности, за что вы отвечаете и над чем работаете.
Наталья: Для TES IV: Oblivion я делала весь интерфейс. Всю его художественную часть – начиная с выработки стиля и заканчивая рисованием самой последней малюсенькой кнопочки. Кроме этого, мне пришлось сделать огромное количество иллюстраций в классическом понимании этого слова – на бумаге и красками. Также я делала некоторую часть арта для рекламной компании игры. Проще говоря, в мои обязанности входило и рисование руками, и рисование в специализированных программах как для обработки плоских изображений, так и для 3D моделей и анимации.
ESN: Помимо TES у вас наверняка есть парочка любимых игр. Расскажите о них, если не секрет?
Наталья: Конечно, у меня есть свои пристрастия и свои любимые игры. Это как первая любовь – может быть наивна и безответна, но забыть ее практически невозможно. Для меня такими стали Myst и Riven. Кроме этого я обожаю играть в простенькие аркадные игры.
ESN: Какие основные задачи стояли перед вами во время работы над интерфейсом? Насколько повлияло на вашу работу и конечный результат мультиплатформенность проекта?
Наталья: У меня были, пожалуй, две основные задачи: сделать красиво и сделать удобно. Графика интерфейса ни в коем случае не должна давить на пользователя, отвлекать его внимание, когда это не нужно. И в то же время графика должна быть яркой и образной, чтобы запомниться визуальным образом того или иного понятия. Ну а из-за мультиплатформенности пришлось сделать дополнительный набор кнопок для Xbox 360, которые мало повлияли на общий стиль интерфейса.
ESN: Что повлияло на ваше творчество в процессе работы над игрой? Чем вы руководствовались, когда рисовали те или иные элементы игрового интерфейса? Что для вас важно при создании арта?
Наталья: На самом деле, когда работаешь над таким проектом буквально с нуля, с чистого листа бумаги, то можешь сделать все что захочешь и как захочешь. Как придумаешь – так и будет. Какой стиль выберешь – такой и будет. Для меня, как для художника, это очень важный момент в работе. Но, конечно, тебе должны доверять, и думать ты должна теми же категориями, что и твои продюсеры.
Если говорить о влияниях, то это целое хитросплетение из разных стилевых направлений, начиная с мотивов из средневекового европейского стиля и заканчивая русским арт-деко начала XX века. Когда делаешь реальный элемент интерфейса, приходится всегда держать в голове для чего, собственно, этот элемент будет предназначаться. Какие к нему требования, что говорится о нем в дизайн-документе, сколько кнопок должно быть и пр. И самое главное – как все это увязать в единый стиль.
Для художника необходимо быть востребованным и видеть, что твоя работа доставляет радость, вызывает эмоции. И совершенно не важно, пишешь ли ты монументальные полотна или рисуешь для игры. У меня есть два понятия, характеризующие арт – арт, который волнует, и арт, который оставляет безразличным. Я всегда стараюсь сделать так, чтобы мои работы волновали зрителя, задевали его внутренние струнки, заставляли думать и чувствовать. Если этого не случается, то арт перестает быть искусством и становится грубой подделкой, профанацией. Об этом всегда стоит помнить, когда берешься за кисть или садишься за компьютер.
ESN: Случались ли какие-нибудь курьезы в процессе творчества и разработки игры, о которых вы можете рассказать?
Наталья: Не знаю, можно ли это назвать курьезами, но я все же расскажу. Иногда передо мной стояли такие задачи, которые никто не мог конкретно описать словами или документами – все шло на каких-то ассоциациях, примерах. Иногда попадала с первого раза, иногда переделывала по нескольку раз.
Вот хороший пример: нужно было сделать серию картинок-иллюстраций для навыков в игре. У меня был список из 16 умений и способностей и, скажу честно, некоторые из них заставили меня изрядно потрудиться. Как, например, изобразить понятие alteration? А как насчет restoration? И хорошо, если это большая картинка, а вот если все это нужно разместить в 32 на 32 пикселя…
* * *
Стоит отметить, что после Oblivion художница поработала и над Skyrim. Например, именно благодаря ей в ролевой игре Bethesda появилось такое уникальное дерево навыков.
5 лучших квестов «Скайрима», которые растянут прохождение на пару часов
Моды на The Elder Scrolls IV: Oblivion – больше никаких квадратных лиц и плоской травы