Три месяца назад Slardar был никому не нужен. Сейчас он рвет пабы
Маленький бафф в 7.24 сломал героя.
Слардар исторически не был тир-1 пиком – максимум хорошим, но не более. Вроде бы должен танковать – но Sprint повышал входящий урон. Вроде бы был баш с процентом на прок – но скорость атаки такая низкая.
Раньше Слардару нужно было слишком много как для оффлейнера – и броню, и блинк, и скорость атаки, и BKB. Патчи 7.20 и 7.22 сделали из селедки адекватного героя: сделали Sprint полезным в любой ситуации, переработали баш так, что контроль стал предсказуемым.
И главное: добавили Аганим. Он решает проблему с выживаемостью и скоростью передвижения, так что в 7.23 Слардар имел винрейт 51,9%, что уже было неплохо!
Но Valve решила чуть-чуть баффнуть героя, и это сделало его имбалансным.
Изменения Слардара в 7.24
- Скорость передвижения повышена с 290 до 300.
Все, этого баффа оказалось достаточно.
Почему так вышло?
Для разных героев мувспид имеет разную ценность. Если 10 мс на том же Дарк Сире не превратят героя в нагибатора, то для героев типа Урсы и Слардара это чуть ли не важнейший показатель на линии (примечательно, что Урса полтора года назад прошел через ту же участь: ему добавили 15 мувспида и в результате на просцене его брали даже на оффлейн).
Для Слардара самое важное на линии – догонять героев для баша. А теперь посмотрим, как изменилось положение сил на линии.
Саппорты с 290 мувспида:
- Dark Willow, Grimstorke, Jakiro, Lion, Rubick, Shadow Demon, Silencer, Vengeful Spirit, Warlock.
Саппорты с 295 мувспида:
- Disruptor, Lich, Oracle.
Обратите внимание: все метовые саппорты кроме Snapfire находятся в этом диапазоне, и сейчас при чейзе Слардар догоняет их всех, а это огромный шанс на убийство.
Конечно, мета на керри тоже повлияла на сельдь
Три метовых первых позиции – Найкс, Фантом Лансер и Войд. Каждому из них очень тяжко на линии против постоянных башей, а Найксу совсем плохо и по игре.
Самое смешное, что в одной команде с ними он тоже хорош! Нужна инфест-бомба? Так вот же она! Нечем поддержать купол? Slardar один из немногих оффлейнеров, кто помогает Войду через ульту. И уж точно он справится с созданием спейса для ПЛ`а: ему вообще не нужны артефакты для драки. Сравните с Андерлордом или Дарк Сиром.
На просцене Слардар уже зажигает
На WePlay! Mad Moon герой уже в топе по пикрейту с 75% побед. Что интересно, там игроки открыли еще одно интересное свойство Слардара – он вариативен в сборках.
Вот классический Пайп-Аганим от Зая:
Слардар все еще работает как четверка, доказано Gh:
А еще на нем превосходно сидит BKB, Алебарда, Кираса, а в пабликах до сих пор используют саблю.
Одна из самых жутких комбинаций в Доте – со Слардаром
С патчем 7.23 Висп вновь вернулся на четвертую позицию, и как же он хорош с селедкой! Дополнительная скорость передвижения и атаки позволяют Слардару уже на десятой минуте выдать комбинацию «баш-атака(х2)-стан-атака(х2)-баш». Нет сильного подсейва – вы труп.
Как фиксить Слардара?
И нужно ли это вообще? Давайте обсуждать.
"Когда уже патч ноуты начнут разделять на мусорную инфу и на важную. Типа 99% патча это ПОДНЯЛИ МАНАКОСТ НА 3 И КД НА 2! Я И ДО ЭТОГО НЕ ЗНАЛ ЭТИ МАНАКОСТЫ" (с) Версута
достаточно может резануть мувспид на 5 и добавить обратно доп. урон в спринте (добавить талант, который убирает доп. урон)
потому что если его занерфить чуть сильнее, то он банально будет юзлесс куском
+ дай бог, поменяется мета в сторону ренджевых керри с подсейвом, герой будет на лайне голым и по игре голым (а ему, ну очевидно, заниматься фармом не лучшая идея)
Его на линии сейчас пробить почти невозможно. При этом он сам на линии перемалывает почти все, а так же из-за плотности и контроля может хоть под башню дайвить за фрагами.
При отличном старте он и вовсе способен гонять противника на линии 1 в 2 если у противника не самый хороший лейн-саппорт.
Его и берут из-за того, что герой шикарно может вынести линию, а потом за счет Ульты помочь засноуболить 1 и 2 позициям с физ уроном, а не из-за Башей. Сделать его чуть менее сильным на линии и его популярность будет точно ниже.