Похоже, рынок киберспорта переоценен. Команды мало зарабатывают
Журналист и эксперт портала Sports Business Daily Бен Фишер написал материал про развитие киберспорта с точки зрения бизнеса. По его мнению, основанному как на открытых данных, так и на инсайдах, рыночная стоимость киберспортивных команд гораздо ниже тех денег, на которые сейчас надеются инвесторы.
Мы перевели для вас статью целиком.
Коррекция киберспортивного рынка
Эксперты все больше убеждаются в том, что многие команды сильно переоценены – грядет коррекция рынка.
За те два года, что традиционные спортивные клубы открывали киберспортивные подразделения, вера в долгосрочный потенциал видеоигр лишь усилилась. Но пессимизм насчет кратко- и среднесрочной перспективы также набирает обороты, поскольку расходы на команду пока обгоняют доходы. Условия, на которых ведущие киберспортивные команды привлекают инвестиции, не соответствуют стандартным бизнес-метрикам.
Все это неизбежно приведет к встряске рынка в ближайшие месяцы, считают эксперты. Скорее всего, под угрозой окажутся менее популярные игры и вспомогательные компании организаций. Стремясь выжить при убытках, некоторые будут вынуждены снова искать инвестии при упавшей стоимости компании. Конечно, это не понравится основателям и ранним инвесторам, которые потеряют деньги, гордость и контроль.
Мультигейминговые организации (клубы с составами по нескольким дисциплинам) – вот основное направление, куда инвесторы вкладывают деньги. Такие бренды, как Cloud9, TSM и Optic Gaming, известны и без привязки к одной конкретной игре. Но и у них есть целый ряд трудностей.
- Доход от спонсоров растет медленнее, чем все рассчитывали. При этом, организациям не хватает надежных активов и прав на интеллектуальную собственность – все это требуют спонсоры.
- Возможно, киберспорт достиг своего пика. Игры, где команды привлекли больше всего инвестиций, – Overwatch и League of Legends – перестали наращивать число зрителей. Исследование Twitch от 2018 года показало, что состояние индустрии напоминает отнюдь не раннюю стадию роста, но уже устоявшееся положение.
- Не хватает поддержки от издателей. Команды обеспокоены, что без серьезной поддержки создателей игры невозможно построить свою компанию.
Проще говоря, системе не хватает доходов. Хоть доступных данных мало, но источники сообщают, что максимум для большинства команд – это семизначная сумма в долларах. Исключений очень мало (те же Team Liquid или Cloud9), но и у них не более восьми цифр.
«Когда вы видите, что команда привлекает около 300 млн долларов при доходах в 25 млн, вы думаете: «Что?!» – сказал Джейсон Лейк, основатель Complexity Gaming, которую в 2017 году выкупили Джерри Джонс и Джон Гофф. – «Я тщательно выбираю слова, потому что нет большего оптимиста в отношении киберспорта, чем я. Просто я думаю, что прекрасный старомодный здравый смысл возьмет верх, потому что доход до сих пор не соответствует размеру аудитории и глазных яблок от суммы сделок».
Дополнительные активы
В киберспорте нет профсоюзов, и резкий приток инвестиционных долларов позволил зарплатам улететь в небеса за последние 4 года. В таких условиях некоторым командам приходится выбирать: заплатить эти деньги лучшим игрокам или вложиться в другие отделы компании, которые помогут стабильно расти в долгосрочной перспективе, – например, собрать элитную команду продаж или классных специалистов по мерчендайзингу.
Самые мощные клубы меньше других зависят от успехов своих игроков. Так Team Liquid владеет компанией по записи видео 1UP, агентством Liquid Media и Ликвипедией – энциклопедией про киберспорт в стиле Вики. В то же время NRG запустила проект несколькими игровыми медийными личностями из Австралии, никак не связанным с киберспортом. По словам одного из владельцев, в совокупности эти инфлюэнсеры «намного больше, чем любая киберспортивная команда».
Пропагандисты успеха киберспорта считают, что для выводов еще слишком рано. Но все чаще звучит мнение, что стабильной прибыли от киберспортивных организаций стоит ждать не менее, чем через 5-10 лет – гораздо позже, чем все думали изначально.
Конечно, владельцам клубов в традиционном спорте не привыкать к убыточным проектам, которые окупаются в длительной перспективе. И, разумеется, некоторые вкладывают деньги именно потому, что надеются когда-нибудь примкнуть к какому-то гиганту индустрии, типа «Манчестер Юнайтед». Они даже не рассчитывают на скорую прибыль.
Переоценка приводит к краху
«Если вы Уэс Эденс (совладелец «Милуоки», «Астон Виллы» и команды по LoL Flyquest – прим. Cyber.sports.ru) или Дэвид Блитцер (совладелец «Нью-Джерси», «Филадельфии Сиксерс» и «Кристал Пэлас» – прим. Cyber.sports.ru) – то есть вы настолько успешны и богаты, что вас не тревожит перспектива того, что произойдет через три года, и вы мыслите десятилетиями, тогда вам не о чем беспокоиться», – заявил Джош Шварц, владелец Catalyst Sports & Media, агентства, помогающего брендам и отдельным инвесторам войти в киберспорт. – «Это все не фундаментальные проблемы, просто ценность киберспортивных команд с точки зрения экономики сильно завышена».
Появляется вопрос: а может, киберспортивные клубы способны расти быстрее, чем клубы спортивные? Рынок верит, что такое может быть, но сейчас слишком мало веских доказательств.
Forbes недавно пытался оценить (к этому рейтингу есть вопросы: как минимум не учтен Китай – прим. Cyber.sports.ru) стоимость двенадцати лучших киберспортивных организаций. В среднем эти команды оценивают деньгами в 14 раз превышающими их годовой доход. Чтобы вы понимали, этот множитель в два раза выше, чем у клубов NBA и даже выше, чем у сервиса Airbnb (11,4), который имеет безграничные по сравнению с любой командой возможности роста.
В теории, киберспортивные организации должны взять лучшее от спорта и технологий. На это надеется и Майк Сепсо, киберспортивный консультант и создатель Major League Gaming, которую Activision Blizzard купила в 2016 году: «Если смотреть с оптимизмом, то мы добавляем к долгосрочной стабильности спортивных клубов мультипликатор резкого роста тех-стартапов».
Стивен Коэн, главный стратег AEG и член совета директоров киберспортивной организации Immortals, говорит, что киберспортивные команды гораздо ближе к спорту, чем это может показаться. Да, в теории у киберспортивных команд могут быть фанаты по всему миру, а какие-то их фичи можно масштабировать – например, ПО или социальные сети. Но по сути, такие вещи, как узнаваемый популярный бренд, любовь фанатов и долгосрочные отношения со спонсорами не могут быстро взяться из ниоткуда.
Ключевой вопрос в том, сколько команд смогут стать глобальным брендом на уровне «Манчестер Юнайтед»? Одна? Пять? Тридцать? Инвесторы готовы переплачивать, если верят, что их клуб пойдет этим путем.
«Завышенные оценки стоимости – показатель ограниченных возможностей франшизы и нехватки качественных топовых управленческих команд в киберспорте», – сказал Сепсо. Коэн добавил: «Оценки выходят из-под контроля? Некоторые из них так точно. Но есть и те, которые мы не считаем переоцененными вообще. Вопрос в том, готовы ли люди играть вдолгую? Потому что сейчас мы все лишь на старте».
Тем временем крупные организации уже сокращают расходы. Так, в Infinite Esports, головной компании OpTic Gaming, прошли массовые сокращения. Echo Fox – команда, созданная звездой НБА Риком Фоксом, сократила число киберспортсменов в файтингах, Gears of War и Call of Duty. Перспективная лига по H1Z1, частично управляемая Twin Galaxies, сестринской компанией Echo Fox, рухнула на фоне заявлений о потерях. Мои источники сообщают, что многие другие организации также собираются сузить присутствие в киберспорте в 2019 году.
Не все так плохо
«Медленно растущие доходы давят, но до кризиса далеко, – уверен Сепсо. – Спонсоры и рекламные доллары еще придут. Конечно, всем хочется побыстрее выйти на прибыльность, но никакой паники в киберспорте нет».
Инвесторы настаивают на том, что киберспорт не «пузырь». У киберспорта есть большая аудитория, и нет причин сомневаться в том, что эта индустрия продолжить наращивать присутствие на американском рынке развлечений. Но есть разница между утверждениями «культура видеоигр взлетает быстрее космического корабля» и «киберспортивные организации в их нынешнем виде – надежная ставка».
«Это не конец света, просто цены росли слишком быстро. Все в порядке, коррекция оценок – это нормально, не всегда дела идут в гору. Это даже хорошо, если будут какие-то сокращения. Кроме того, очень важно отделить киберспорт от рынка компьютерных игр, который не имеет никаких признаков к замедлению роста», – заявил Шварц.
"игры, где команды привлекли больше всего инвестиций, – Overwatch и League of Legends – перестали наращивать число зрителей."
Обе игры - раздутые маркетинговые пузыри изначально. Нет они не мертворожденные - просто переоценены. ЛОЛ в меньшей степени, овервотч - в большей.
Фортнайт к примеру не похож на соревновательную игру, в него интересно играть (детям) но на киберспорт он не похож.