Кибер спорт новости
Блог

Как интегрировать бренд в киберспортивный сегмент

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

2018 году мировой рынок киберспорта составил 775 млн долларов. Среднегодовой темп роста этого сегмента в период 2018−2023 гг. составит 18,3%, а показатель объема рынка в целом в 2023 году составит 1,8 млрд долларов.

На данный момент 36% доходов рынка киберспорта составляют спонсорские взносы. На втором месте находится выручка от продажи медиаправ, ее доля — 21%. Реклама на стриминговых платформах составляет 18% всей выручки, а зрительские взносы (приобретение виртуальных пропусков на просмотр турниров) — 17%. Самая маленькая доля дохода — выручка от продажи билетов на посещение киберспортивных турниров (подразумевающее физическое присутствие зрителей на трибунах).

В 2018 году общая выручка российского киберспортивного рынка составила 12,7 млн долларов, превысив показатель предыдущего года на 42%. Согласно прогнозам, среднегодовой темп роста киберспортивного сегмента в период с 2018 по 2023 год достигнет 19,8%, а общий объем выручки к 2023 году может составить 31,2 млн долларов.

Основными драйверами роста в прогнозном периоде станут продажа медиаправ и билетов на мероприятия. Ожидаемый высокий темп роста позволит российскому киберспортивному сегменту остаться на 9-й позиции среди ведущих стран по объему рынка.

Киберспорт привлекает все больше брендов

Ранее поддержкой российского киберспорта занимались преимущественно органичные для данного сегмента инвесторы и рекламодатели: в основном это были производители оборудования для геймеров.

Исторически эндемичные игроки делают долгосрочные инвестиции, проводят киберспортивные турниры и занимаются разработкой киберспортивной продукции для геймеров. В 2017 году, а еще более активно в 2018 году в отрасли наблюдалось появление брендов, которые напрямую не связаны с киберспортивной и игровой индустриями. Самыми яркими новыми участниками являются «МегаФон» и KFC, которые проводят турниры, МТС и Tele2, инвестирующие в стриминговые платформы, а также и Yota.

Влияние развития стриминговых платформ на увеличение аудитории

Согласно информации агентства, общемировая киберспортивная аудитория вырастет с 454 млн зрителей в 2019 году до 645 млн зрителей в 2022 году.

Также, по данным агентства, количество людей, посмотревших киберспортивные трансляции в России в 2018 году, составило 22 млн человек, что является третьим результатом в мире по данному показателю. Лидером остается китайский рынок с аудиторией в размере 150 млн человек, второе место занимает США с 50 млн человек.

Данная оценка, впрочем, расходится с исследованием Nielsen Sports, по данным которого аудитория киберспорта в России составляет 10 млн человек, и мнением директора Winstrike Team Ярослава Комкова, который оценивает аудиторию в 12 млн человек.

Популярность киберспорта в России поддерживают благоприятные условия для развития стриминговых платформ. Около 15% всех трансляций на стриминговой платформе Twitch ведутся на русском языке. В последнее время наиболее известным примером является запуск подобных сервисов от Tele2 и МТС.

Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий