Смогут ли Dota 2 и CS:GO догнать LoL по просмотрам?
Теперь вы сможете спорить с цифрами в руках.
И месяца не проходит, чтобы в русскоязычном киберсегменте не появлялся пост с кучей холиварных комментариев, где игроки с пеной у рта доказывают, что Dota 2>LoL, LoL>Dota 2 или же CS:GO всех вертел на интересном месте. Аргументы сторон обычно простые: «да у вас мультяшная графика», «да у вас 1 объект на карте», «да вы тупая стрелялка». Хотя, иногда бывают и разборы поподробнее.
Мне стало интересно провести простой анализ статистических данных и лучше узнать про тенденции развития Dota 2, LoL и CS:GO через призму такого важного показателя, как зрительские просмотры. И тут, разумеется, взор упал на Twitch, который является основной стриминговой платформой во всем мире, за исключением некоторых азиатских стран (привет Китаю с их миллионами зрителей на Panda.tv).
В этом исследовании использовалась открытая статистика, которую ведут ребята из Newzoo (просмотры основных кибердисциплин на Twitch доступны с августа 2015 по н.в., за исключением сентября-октября 2016; на основе этих данных сделаны все графики) и Esports Charts (просмотры по всем стриминговым платформам с сентября 2016 по н.в.).
Начнем с совокупных просмотров на Twitch, которые включают как киберспортивные турниры, так и стримерский контент.
Удивлены? Если вы немного в теме, то нет. LoL уже давно топ-1 игра по просмотрам в мире. Сейчас ему на пятки наступает PUBG, который даже смог побить Лигу на последней неделе и может вырасти в полноценную кибердисциплину. А может и не вырасти, а сегодня мы наблюдаем просто эффект хайпа и новизны игрового продукта. Но вернемся к цифрам.
Пиковое значение для LoL в 115,1 млн. часов пришлось на Чемпионат мира (Worlds) в 2015 году, который традиционно проходит осенью каждого года. К сожалению, данных за аналогичный период в 2016 году нет, но с большой долей вероятности можно утверждать, что планка в 100 миллионов часов просмотров была пробита. Если сопоставить ноябрь 2016-июль 2017 с аналогичным предыдущим периодом, то люди в мире потратили в Twitch 785,9 млн. часов (+4,1%) на просмотр Лиги Легенд.
Пиковое значение для Dota 2 – 56,6 млн. часов в 2016 году, когда проходили The Manila Major и ESL One Frankfurt. Любопытно, что пиковое значение по просмотрам не приходилось на TI, по крайней мере пока что. 337 млн. часов (-11,9%) потратили люди на просмотр Dota 2 за ноябрь 2016-июль 2017.
У CS:GO пик приходится на март 2016 с 73,1 млн. часов, во время проведения IEM в Катовице и MLG Major Championship. Лично для меня было откровением узнать, что пиковые значения по CS:GO превосходят таковые по Dota 2. 362,7 млн. часов (-20,9%) люди смотрели эту игру на Twitch в девятимесячном периоде.
Промежуточные выводы
- По совокупным часам за весь рассматриваемый период LoL(1903,7 млн. часов)>CS:GO(1019,7 млн. часов)>Dota 2(884,4 млн. часов);
- При этом CS:GO+Dota 2(1904,1)>LoL(1903,7);
- LoL растет, хотя и черепашьими темпами, в то время, как Dota 2 и CS:GO сдают свои позиции, по крайней мере в девятимесячный период c ноября 2016 по июль 2017. Примечательно, что взятый за изучение короткий период хорош тем, что в Лиге Легенд и Доте отсутствуют главные турниры года, в виде The Interlational и Worlds, то есть нет «излишних заскоков» просмотров, и мы можем смотреть на «рабочие будни» этих игр.
Дальше – интереснее. Рассмотрим чисто киберспортивные просмотры.
Вот так и бьется сердце киберспорта, и мне кажется, что бьется красиво.
Пик для LoL пришелся на ЧМ 2015 года – 57,4 млн. часов люди потратили на просмотр профессиональных игр. При этом если брать девятимесячный период, то турниров насмотрели на 195 млн. часов (+4,4%). Ноябрь и декабрь традиционно «слабые» месяцы для Лола, так как не проводятся национальные/региональные лиги. Зато с января по апрель и с июня по август стартуют весенние/летние сплиты, которые и аккумулируют основные киберчасы у этой дисциплины. В совокупных просмотрах LoL на Twitch за весь изучаемый период, киберспорт занимает 26,4%. То есть примерно каждый 4-й час приходится на просмотр турниров.
Пик для Dota 2 в чистых киберспортивных часах ожидаемо приходится на TI6 – 33,2 млн. часов, что всего на 300 тыс. меньше июньских показателей. В короткий период спортивную Доту посмотрели на 152,9 млн. часов (-0,5%). Можно говорить, что игра сохранила свои позиции, не смотря на незначительную просадку. Однако если Dota 2 хочет догонять LoL, ей нужны положительные темпы роста, превышающие основного соперника. Киберспорт занимает 44,1% от совокупных часов. Если сильно округлять, то каждый 2-й просмотренный час в Доте приходится на турниры.
В CS:GO пик просмотров пришелся на июль 2017 года – 51,4 млн. часов во время проведения ESL One: Cologne и PGL Major Kraków. В девятимесячном периоде турниры по CS:GO посмотрели на 193,4 млн. часов (+8,9%). Рост просмотров CS:GO в значительной мере опирается на крупные международные соревнования. 44,9% от совокупных часов приходится на киберспорт, то есть как и в Dota 2 примерно каждый 2-й час просмотра на Twitch.
Промежуточные выводы
- По совокупные киберспортивным часам LoL (503,5 млн. часов)>CS:GO (458 млн. часов)>Dota 2 (390,2 млн. часов);
- LoL имеет определенные проблемы с вовлечением зрителей в собственную киберспортивную среду, однако эта ситуация как две стороны медали, где на одной проблема, а на другой огромный потенциал к росту;
- Если сравнивать периоды всплесков просмотров этих MOBA, то заметно, что игры стараются не конкурировать друг с другом за зрителей, так как периоды активности в киберспортивной среде по LoL приходятся на спад в Dota 2 и наоборот. В связи с этим становится очень интересно, как изменение турнирной системы в Dota 2 (значительное увеличение числа мейджоров) скажется на показателях просмотров в новом игровом году;
- CS:GO и LoL продемонстрировали приятные темпы роста, в отличии от Dota 2, который практически сохранил свои показатели;
- Dota 2 и CS:GO имеют более вовлеченную в киберспорт аудиторию, чем LoL. При этот важно отметить, что эти 2 дисциплины наиболее зависимы от крупных турниров (особенно CS:GO), которые проходят редко. Зрительский интерес к играм Valve эпизодически «взрывается» на графике, в то время как игра Riot демонстрирует более стабильный зрительский интерес по причине существования национальных и региональных лиг, действующих месяцами.
А что же обычные стримеры?
Вот и они, наши любимые зрители, которые сидят на стримах условного Папича или Каутона, периодически донатя им. График во многом схож с графиком совокупных часов, но лишен киберспоривных заскоков и показывает нам зрительскую симпатию непосредственно к самой игре, а не ее спортивной составляющей.
По LoL пик в феврале 2017 года с 78,1 млн. часов просмотров. За ноябрь 2016-июль 2017 игра собрала 590,9 млн. часов (+4%). Большая часть их часть на Twitch приходится именно на любительских трансляции – ¾.
Dota 2 – 30,9 млн. часов в январе 2016 года. За девятимесячный период стримеры аккумулировали 189,6 млн. зрительских часов (-17,2%). Падение зрительского интереса к обычным трансляциям по Dota 2 значительно и не может не вызывать опасений.
CS:GO – пик в 39,9 млн. часов в апреле 2016 года. За короткий отдельно рассматриваемый нами период, игру посмотрели на 169,3 млн. часов (-39,8%). Это самое больше относительное падение интереса к просмотру игры в исследовании.
Промежуточные выводы
- Совокупные казуальные просмотры LoL (1400,2 млн. часов)>CS:GO (601,6 млн. часов)>Dota 2 (494,2 млн. часов);
- Падение зрительского интереса к CS:GO колоссально и может быть связано с ростом конкурентов в лице Overwatch и PUBG. Если данная тенденция не сломится, то Dota 2 обойдет CS:GO по просмотрам стримов в недалеком будущем не смотря тоже на наличие болезненного падения простого зрительского интереса;
- Хотя некоторые люди и любят говорить о конце эпохи LoL, это единственная игра из этих трех, которая продолжает расти, как в сегмене киберспорта, так и любитского стрима на Twitch.
На протяжении данного исследования были упущены данные по просмотрам на сентябрь-октябрь 2016 года. Этот период скорее сыграл на руку LoL и увеличил бы его показатели по всем сегментам, так как именно на него приходился Worlds. Чтобы оценить, сколько человек смотрело ЧМ по Лиге Легенд в 2016 в сравнении с главным конкурентом – Dota 2 – ниже вам две таблицы от Esports Charts, которые ведут статистику по всем стриминговым платформам.
Чемпионат мира по LoL – пока что бесспорно топ-1 соревнование года в мировом киберспорте. Смотря на текущие тенденции, анализ которых был проведен выше, можно прогнозировать, что количество просмотров Worlds 2017 скорее всего превысит показатели 2016 года и пробьет планку в 30 млн. зрителей на пике. По крайней мере LoL растет что в сегменте киберспорта, что в сегменте любительских стримов. А с учетом проведения ЧМ в Китае, где финальная игра пройдет на арене «Птичье гнездо», вмещающей 91 тысячу человек, стоит ожидать особого ажиотажа от самой смотрящей LoL страны мира. 26 миллионов китайцев, прильнувших к финальной игре Worlds 2016, впечатляют.
Кстати, за сентябрь 2016 по август 2017 самые топовые турниры по просмотрам выглядят так.
Да, это не фотошоп. Из 11 турниров 9 по пиковым просмотрам приходятся на Лигу Легенд. Финал весеннего сплита китайской национальной лиге по LoL смотрело больше человек, чем финал TI7. Стоит отметить странным тот факт, что весенний сплит и плей-оффы сплита считаются как одельные турниры, однако это не меняет ситуации в корне. Dota 2 предстоит упорная борьба со своим главным конкурентом. Чисто фановый турнир по Лиге Легенд – All-stars – смотрело всего на 1 миллион меньше человек, чем TI7. Так и обойти по просмотрам межсплитовый второй по важности в году международный турнир по Лолу (MSI) пока что не получается. Посмотрим, что приподнесет следующий год.
С текущей популярностью игр на стриминговой платформе Twitch все ясно. Из любопытного пока что осталось одно: изучить у каких игр и как совпадает зрительская аудитория.
Европейские и американские зрители не догадываются, что просмотр и игра вLoL подразумевает потерю своей гетеросексуальности, о чем осведомлены все среднестатистические игроки в Dota 2 в России (хотя это и шутка, но иногда кажется, что некоторые действительно в это верят).
30% зрителей трех изучаемых нами игр не замкнуты в рамках одной единственной дисциплины:
- 4% смотрит LoL+Dota 2;
- 5% смотрит CS:GO+Dota 2;
- 13% смотрит LoL+CS:GO;
- 8% всеядны и смотрит LoL+Dota 2+CS:GO.
При этом замкнутость свойственна зрителям LoL (37%) и CS:GO (25%). Тут важно еще раз отметить, что процентные показатели на инфографике показаны от общего числа зрителей всех трех дисциплин, а не от одной.
Получается, что Dota 2 воспринимается как наиболее «толерантная» из игр, так как люди, смотрящие ее ничуть не стесняются смотреть другие дисциплины. 8% число зрителей только Dota 2 против 17%, совмещающих ее с просмотром других игр. С другой стороны, эти показатели Dota 2 говорят об отсутствии желания зрителей посвящать себя одной единственной игре, что и находит свое отражение в популярности Dota 2 в этих странах исследования. 26% общего числа зрителей трех дисциплин с удовольствием смотрят CS:GO и другие игры. По LoL этот показатель равен 25%.
Популярность игр, а вернее споры о ней, всегда будут камнем преткновения для их поклонников. Когда я садился за это небольшое исследование передо мной было меньше вопросов, чем появилось после него.
- Почему Dota 2, а особенно CS:GO, сдают позиции в сегменте любительских стримов?
- Насколько сильны (перспективны) конкуренты CS:GO? И как игра будет с ними бороться за аудиторию, если это не временное явление, а долгосрочный тренд? За девятимесячный период только в CS:GO киберспортивные турниры смотрели больше часов, чем обычные стримы.
- Поможет ли изменение расписания турниров по Dota 2 обойти своего главного конкурента – LoL?
- LoL по совокупным просмотрам – он вообще досягаем?
- Сможет ли Dota 2 в ближайшем будущем обогнать CS:GO по совокупным просмотрам или любительским?
- Как LoL может активнее вовлечь собственную аудиторию в киберспортивную среду?
- Какая система проведения турниров эффективнее: Riot или Valve? И возможно ли, что именно стабильные национальные/региональные лиги – один из факторов, сформировавших такое огромное количество просмотров обычных игр на стримах?
Интересно было бы найти ответы на эти вопросы. А итоговые выводы вы и сами в состоянии сделать.
Риоты, в отличии от Валве, сами поддерживают и создают всю киберспортивную инфраструктуру. В Лоле существует около 12-13 лиг. Точно не помню, но назову некоторые: Европа, Сев Америка, Латинская Америка, Южная Америка, Бразилия, СНГ, Турция, Южная Корея, Япония, Австралия и Океания, Китай, Тайвань. Может быть что-то я и забыл. В каждом регионе Риоты стараются открыть собственные студии, мини-арены и проводят 2 уровневые чемпионаты (премьер лига и 2 дивизион) в 2 сплита (весенний и осенний примерно по 2,5 месяца). Всю инфраструктуру оплачиваю они + спонсоры. Кроме призовых в каждом регионе, Риоты оплачивают в том числе и зарплаты игрокам. Условно говоря, про игрок в лол получает з/п из 3 источников: Риоты, Орга, личные спонсорские контракты, если такие есть + всякие стримы и прочее.
То есть Риоты вбухивают огромные деньги во все свое, оплачивая работу игроков, эфирных команд и т.п. В то время, как Валве очень многое отдает на аутсорс.
Это я все к чему веду. Риоты ни раз заявляли, что итоговый чемпионат в лоле с большими призовыми для них неуместен и отходит от их идеологии построения равной системы киберспорта в лоле. И они осознанно не вводят большие призовые. Условно говоря, они могли бы организовать продажи не 1 скина, а 5-6 и довести призовой фонд до тех же 24-25 миллионов. Но считают это неправильным в рамках своей стратегии развития киберспорта.
Может что-то и изменится в будущем, но пока никаких новостей нет. На мой взгляд, они легко могут побить планку призового фонда инта, если захотят, но считают это нецелесообразным.
А по поводу того, что игра захватила мировой рынок за счет раннего выхода - полностью согласен. И у вас отличный пример с Германией. Особенность российского региона еще в том, что в мире варкрафт был популярен, но не так сильно как у нас. Люди не стали бы устанавливать отдельно варик, чтобы сыграть в доту 2, а лол сразу шел как отдельная игра с отдельным клиентом. Плюс механика игры и интерфейс на момент появления лола значительно превосходил доту 1, которую я так люблю. Но для игроков в Европе, США, Азии выбор был достаточно очевидным: хороший жигуль или миловидная иномарка? Вот все и зашли в лол, а доту 2 не то, чтобы сильно ждали.
В итоге сейчас на рынке с огромным отрывом Лол и догоняющая Дота 2, ну, кроме России, где варик стоял на каждом 2 компе (мне думается, что высокие призовые это как раз стратегия развития игры из-за догоняющей позиции, чтобы выделяться - у них путь развития с большими призовыми).
патчи делают сугубо под про сцену. Метовых героев в паблике никто не нерфит("эти" есть в мое сообщении ниже). Так, например, у некрофоса, которого на инте пикали не так уж.и часто(кроме ликвидо), винрейт близится к 60% в пабе. Занерфили ли этого героя? Извините, поднять кд ульты - это не нерф. Бладсикер, свен, манки кинг - все эти герои не так уж.и часто пикались на инте, но повседневно пикаются в пабе почти что на фп. Котла же к примеру занерфили сразу. И такие параллели можно провести на всех интах. Есть мета инта, которую нерфят, есть мета пабов, которую нерфить не собираются. Тот же сумаил писал в твиттере вопрос: "когда же занерфят баланара?Надоело видеть его в каждой игре". Герой популярен в пабе, но на про сцене был в инста бане. Занерфлен ли он? Вроде нет
Надеюсь мысль понятна