Смогут ли Dota 2 и CS:GO догнать LoL по просмотрам?
Теперь вы сможете спорить с цифрами в руках.
И месяца не проходит, чтобы в русскоязычном киберсегменте не появлялся пост с кучей холиварных комментариев, где игроки с пеной у рта доказывают, что Dota 2>LoL, LoL>Dota 2 или же CS:GO всех вертел на интересном месте. Аргументы сторон обычно простые: «да у вас мультяшная графика», «да у вас 1 объект на карте», «да вы тупая стрелялка». Хотя, иногда бывают и разборы поподробнее.
Мне стало интересно провести простой анализ статистических данных и лучше узнать про тенденции развития Dota 2, LoL и CS:GO через призму такого важного показателя, как зрительские просмотры. И тут, разумеется, взор упал на Twitch, который является основной стриминговой платформой во всем мире, за исключением некоторых азиатских стран (привет Китаю с их миллионами зрителей на Panda.tv).
В этом исследовании использовалась открытая статистика, которую ведут ребята из Newzoo (просмотры основных кибердисциплин на Twitch доступны с августа 2015 по н.в., за исключением сентября-октября 2016; на основе этих данных сделаны все графики) и Esports Charts (просмотры по всем стриминговым платформам с сентября 2016 по н.в.).
Начнем с совокупных просмотров на Twitch, которые включают как киберспортивные турниры, так и стримерский контент.
Удивлены? Если вы немного в теме, то нет. LoL уже давно топ-1 игра по просмотрам в мире. Сейчас ему на пятки наступает PUBG, который даже смог побить Лигу на последней неделе и может вырасти в полноценную кибердисциплину. А может и не вырасти, а сегодня мы наблюдаем просто эффект хайпа и новизны игрового продукта. Но вернемся к цифрам.
Пиковое значение для LoL в 115,1 млн. часов пришлось на Чемпионат мира (Worlds) в 2015 году, который традиционно проходит осенью каждого года. К сожалению, данных за аналогичный период в 2016 году нет, но с большой долей вероятности можно утверждать, что планка в 100 миллионов часов просмотров была пробита. Если сопоставить ноябрь 2016-июль 2017 с аналогичным предыдущим периодом, то люди в мире потратили в Twitch 785,9 млн. часов (+4,1%) на просмотр Лиги Легенд.
Пиковое значение для Dota 2 – 56,6 млн. часов в 2016 году, когда проходили The Manila Major и ESL One Frankfurt. Любопытно, что пиковое значение по просмотрам не приходилось на TI, по крайней мере пока что. 337 млн. часов (-11,9%) потратили люди на просмотр Dota 2 за ноябрь 2016-июль 2017.
У CS:GO пик приходится на март 2016 с 73,1 млн. часов, во время проведения IEM в Катовице и MLG Major Championship. Лично для меня было откровением узнать, что пиковые значения по CS:GO превосходят таковые по Dota 2. 362,7 млн. часов (-20,9%) люди смотрели эту игру на Twitch в девятимесячном периоде.
Промежуточные выводы
- По совокупным часам за весь рассматриваемый период LoL(1903,7 млн. часов)>CS:GO(1019,7 млн. часов)>Dota 2(884,4 млн. часов);
- При этом CS:GO+Dota 2(1904,1)>LoL(1903,7);
- LoL растет, хотя и черепашьими темпами, в то время, как Dota 2 и CS:GO сдают свои позиции, по крайней мере в девятимесячный период c ноября 2016 по июль 2017. Примечательно, что взятый за изучение короткий период хорош тем, что в Лиге Легенд и Доте отсутствуют главные турниры года, в виде The Interlational и Worlds, то есть нет «излишних заскоков» просмотров, и мы можем смотреть на «рабочие будни» этих игр.
Дальше – интереснее. Рассмотрим чисто киберспортивные просмотры.
Вот так и бьется сердце киберспорта, и мне кажется, что бьется красиво.
Пик для LoL пришелся на ЧМ 2015 года – 57,4 млн. часов люди потратили на просмотр профессиональных игр. При этом если брать девятимесячный период, то турниров насмотрели на 195 млн. часов (+4,4%). Ноябрь и декабрь традиционно «слабые» месяцы для Лола, так как не проводятся национальные/региональные лиги. Зато с января по апрель и с июня по август стартуют весенние/летние сплиты, которые и аккумулируют основные киберчасы у этой дисциплины. В совокупных просмотрах LoL на Twitch за весь изучаемый период, киберспорт занимает 26,4%. То есть примерно каждый 4-й час приходится на просмотр турниров.
Пик для Dota 2 в чистых киберспортивных часах ожидаемо приходится на TI6 – 33,2 млн. часов, что всего на 300 тыс. меньше июньских показателей. В короткий период спортивную Доту посмотрели на 152,9 млн. часов (-0,5%). Можно говорить, что игра сохранила свои позиции, не смотря на незначительную просадку. Однако если Dota 2 хочет догонять LoL, ей нужны положительные темпы роста, превышающие основного соперника. Киберспорт занимает 44,1% от совокупных часов. Если сильно округлять, то каждый 2-й просмотренный час в Доте приходится на турниры.
В CS:GO пик просмотров пришелся на июль 2017 года – 51,4 млн. часов во время проведения ESL One: Cologne и PGL Major Kraków. В девятимесячном периоде турниры по CS:GO посмотрели на 193,4 млн. часов (+8,9%). Рост просмотров CS:GO в значительной мере опирается на крупные международные соревнования. 44,9% от совокупных часов приходится на киберспорт, то есть как и в Dota 2 примерно каждый 2-й час просмотра на Twitch.
Промежуточные выводы
- По совокупные киберспортивным часам LoL (503,5 млн. часов)>CS:GO (458 млн. часов)>Dota 2 (390,2 млн. часов);
- LoL имеет определенные проблемы с вовлечением зрителей в собственную киберспортивную среду, однако эта ситуация как две стороны медали, где на одной проблема, а на другой огромный потенциал к росту;
- Если сравнивать периоды всплесков просмотров этих MOBA, то заметно, что игры стараются не конкурировать друг с другом за зрителей, так как периоды активности в киберспортивной среде по LoL приходятся на спад в Dota 2 и наоборот. В связи с этим становится очень интересно, как изменение турнирной системы в Dota 2 (значительное увеличение числа мейджоров) скажется на показателях просмотров в новом игровом году;
- CS:GO и LoL продемонстрировали приятные темпы роста, в отличии от Dota 2, который практически сохранил свои показатели;
- Dota 2 и CS:GO имеют более вовлеченную в киберспорт аудиторию, чем LoL. При этот важно отметить, что эти 2 дисциплины наиболее зависимы от крупных турниров (особенно CS:GO), которые проходят редко. Зрительский интерес к играм Valve эпизодически «взрывается» на графике, в то время как игра Riot демонстрирует более стабильный зрительский интерес по причине существования национальных и региональных лиг, действующих месяцами.
А что же обычные стримеры?
Вот и они, наши любимые зрители, которые сидят на стримах условного Папича или Каутона, периодически донатя им. График во многом схож с графиком совокупных часов, но лишен киберспоривных заскоков и показывает нам зрительскую симпатию непосредственно к самой игре, а не ее спортивной составляющей.
По LoL пик в феврале 2017 года с 78,1 млн. часов просмотров. За ноябрь 2016-июль 2017 игра собрала 590,9 млн. часов (+4%). Большая часть их часть на Twitch приходится именно на любительских трансляции – ¾.
Dota 2 – 30,9 млн. часов в январе 2016 года. За девятимесячный период стримеры аккумулировали 189,6 млн. зрительских часов (-17,2%). Падение зрительского интереса к обычным трансляциям по Dota 2 значительно и не может не вызывать опасений.
CS:GO – пик в 39,9 млн. часов в апреле 2016 года. За короткий отдельно рассматриваемый нами период, игру посмотрели на 169,3 млн. часов (-39,8%). Это самое больше относительное падение интереса к просмотру игры в исследовании.
Промежуточные выводы
- Совокупные казуальные просмотры LoL (1400,2 млн. часов)>CS:GO (601,6 млн. часов)>Dota 2 (494,2 млн. часов);
- Падение зрительского интереса к CS:GO колоссально и может быть связано с ростом конкурентов в лице Overwatch и PUBG. Если данная тенденция не сломится, то Dota 2 обойдет CS:GO по просмотрам стримов в недалеком будущем не смотря тоже на наличие болезненного падения простого зрительского интереса;
- Хотя некоторые люди и любят говорить о конце эпохи LoL, это единственная игра из этих трех, которая продолжает расти, как в сегмене киберспорта, так и любитского стрима на Twitch.
На протяжении данного исследования были упущены данные по просмотрам на сентябрь-октябрь 2016 года. Этот период скорее сыграл на руку LoL и увеличил бы его показатели по всем сегментам, так как именно на него приходился Worlds. Чтобы оценить, сколько человек смотрело ЧМ по Лиге Легенд в 2016 в сравнении с главным конкурентом – Dota 2 – ниже вам две таблицы от Esports Charts, которые ведут статистику по всем стриминговым платформам.
Чемпионат мира по LoL – пока что бесспорно топ-1 соревнование года в мировом киберспорте. Смотря на текущие тенденции, анализ которых был проведен выше, можно прогнозировать, что количество просмотров Worlds 2017 скорее всего превысит показатели 2016 года и пробьет планку в 30 млн. зрителей на пике. По крайней мере LoL растет что в сегменте киберспорта, что в сегменте любительских стримов. А с учетом проведения ЧМ в Китае, где финальная игра пройдет на арене «Птичье гнездо», вмещающей 91 тысячу человек, стоит ожидать особого ажиотажа от самой смотрящей LoL страны мира. 26 миллионов китайцев, прильнувших к финальной игре Worlds 2016, впечатляют.
Кстати, за сентябрь 2016 по август 2017 самые топовые турниры по просмотрам выглядят так.
Да, это не фотошоп. Из 11 турниров 9 по пиковым просмотрам приходятся на Лигу Легенд. Финал весеннего сплита китайской национальной лиге по LoL смотрело больше человек, чем финал TI7. Стоит отметить странным тот факт, что весенний сплит и плей-оффы сплита считаются как одельные турниры, однако это не меняет ситуации в корне. Dota 2 предстоит упорная борьба со своим главным конкурентом. Чисто фановый турнир по Лиге Легенд – All-stars – смотрело всего на 1 миллион меньше человек, чем TI7. Так и обойти по просмотрам межсплитовый второй по важности в году международный турнир по Лолу (MSI) пока что не получается. Посмотрим, что приподнесет следующий год.
С текущей популярностью игр на стриминговой платформе Twitch все ясно. Из любопытного пока что осталось одно: изучить у каких игр и как совпадает зрительская аудитория.
Европейские и американские зрители не догадываются, что просмотр и игра вLoL подразумевает потерю своей гетеросексуальности, о чем осведомлены все среднестатистические игроки в Dota 2 в России (хотя это и шутка, но иногда кажется, что некоторые действительно в это верят).
30% зрителей трех изучаемых нами игр не замкнуты в рамках одной единственной дисциплины:
- 4% смотрит LoL+Dota 2;
- 5% смотрит CS:GO+Dota 2;
- 13% смотрит LoL+CS:GO;
- 8% всеядны и смотрит LoL+Dota 2+CS:GO.
При этом замкнутость свойственна зрителям LoL (37%) и CS:GO (25%). Тут важно еще раз отметить, что процентные показатели на инфографике показаны от общего числа зрителей всех трех дисциплин, а не от одной.
Получается, что Dota 2 воспринимается как наиболее «толерантная» из игр, так как люди, смотрящие ее ничуть не стесняются смотреть другие дисциплины. 8% число зрителей только Dota 2 против 17%, совмещающих ее с просмотром других игр. С другой стороны, эти показатели Dota 2 говорят об отсутствии желания зрителей посвящать себя одной единственной игре, что и находит свое отражение в популярности Dota 2 в этих странах исследования. 26% общего числа зрителей трех дисциплин с удовольствием смотрят CS:GO и другие игры. По LoL этот показатель равен 25%.
Популярность игр, а вернее споры о ней, всегда будут камнем преткновения для их поклонников. Когда я садился за это небольшое исследование передо мной было меньше вопросов, чем появилось после него.
- Почему Dota 2, а особенно CS:GO, сдают позиции в сегменте любительских стримов?
- Насколько сильны (перспективны) конкуренты CS:GO? И как игра будет с ними бороться за аудиторию, если это не временное явление, а долгосрочный тренд? За девятимесячный период только в CS:GO киберспортивные турниры смотрели больше часов, чем обычные стримы.
- Поможет ли изменение расписания турниров по Dota 2 обойти своего главного конкурента – LoL?
- LoL по совокупным просмотрам – он вообще досягаем?
- Сможет ли Dota 2 в ближайшем будущем обогнать CS:GO по совокупным просмотрам или любительским?
- Как LoL может активнее вовлечь собственную аудиторию в киберспортивную среду?
- Какая система проведения турниров эффективнее: Riot или Valve? И возможно ли, что именно стабильные национальные/региональные лиги – один из факторов, сформировавших такое огромное количество просмотров обычных игр на стримах?
Интересно было бы найти ответы на эти вопросы. А итоговые выводы вы и сами в состоянии сделать.
Риоты, в отличии от Валве, сами поддерживают и создают всю киберспортивную инфраструктуру. В Лоле существует около 12-13 лиг. Точно не помню, но назову некоторые: Европа, Сев Америка, Латинская Америка, Южная Америка, Бразилия, СНГ, Турция, Южная Корея, Япония, Австралия и Океания, Китай, Тайвань. Может быть что-то я и забыл. В каждом регионе Риоты стараются открыть собственные студии, мини-арены и проводят 2 уровневые чемпионаты (премьер лига и 2 дивизион) в 2 сплита (весенний и осенний примерно по 2,5 месяца). Всю инфраструктуру оплачиваю они + спонсоры. Кроме призовых в каждом регионе, Риоты оплачивают в том числе и зарплаты игрокам. Условно говоря, про игрок в лол получает з/п из 3 источников: Риоты, Орга, личные спонсорские контракты, если такие есть + всякие стримы и прочее.
То есть Риоты вбухивают огромные деньги во все свое, оплачивая работу игроков, эфирных команд и т.п. В то время, как Валве очень многое отдает на аутсорс.
Это я все к чему веду. Риоты ни раз заявляли, что итоговый чемпионат в лоле с большими призовыми для них неуместен и отходит от их идеологии построения равной системы киберспорта в лоле. И они осознанно не вводят большие призовые. Условно говоря, они могли бы организовать продажи не 1 скина, а 5-6 и довести призовой фонд до тех же 24-25 миллионов. Но считают это неправильным в рамках своей стратегии развития киберспорта.
Может что-то и изменится в будущем, но пока никаких новостей нет. На мой взгляд, они легко могут побить планку призового фонда инта, если захотят, но считают это нецелесообразным.
А по поводу того, что игра захватила мировой рынок за счет раннего выхода - полностью согласен. И у вас отличный пример с Германией. Особенность российского региона еще в том, что в мире варкрафт был популярен, но не так сильно как у нас. Люди не стали бы устанавливать отдельно варик, чтобы сыграть в доту 2, а лол сразу шел как отдельная игра с отдельным клиентом. Плюс механика игры и интерфейс на момент появления лола значительно превосходил доту 1, которую я так люблю. Но для игроков в Европе, США, Азии выбор был достаточно очевидным: хороший жигуль или миловидная иномарка? Вот все и зашли в лол, а доту 2 не то, чтобы сильно ждали.
В итоге сейчас на рынке с огромным отрывом Лол и догоняющая Дота 2, ну, кроме России, где варик стоял на каждом 2 компе (мне думается, что высокие призовые это как раз стратегия развития игры из-за догоняющей позиции, чтобы выделяться - у них путь развития с большими призовыми).
патчи делают сугубо под про сцену. Метовых героев в паблике никто не нерфит("эти" есть в мое сообщении ниже). Так, например, у некрофоса, которого на инте пикали не так уж.и часто(кроме ликвидо), винрейт близится к 60% в пабе. Занерфили ли этого героя? Извините, поднять кд ульты - это не нерф. Бладсикер, свен, манки кинг - все эти герои не так уж.и часто пикались на инте, но повседневно пикаются в пабе почти что на фп. Котла же к примеру занерфили сразу. И такие параллели можно провести на всех интах. Есть мета инта, которую нерфят, есть мета пабов, которую нерфить не собираются. Тот же сумаил писал в твиттере вопрос: "когда же занерфят баланара?Надоело видеть его в каждой игре". Герой популярен в пабе, но на про сцене был в инста бане. Занерфлен ли он? Вроде нет
Надеюсь мысль понятна
2) По всем платформам считают просмотры EsportsCharts. От них тоже приведена статистика. Ситуация не сильно отличается, как видно.
3) Призовой фонд не связан с популярностью так сильно, как вы думаете. Система формирования призового фонда по Доте очень сильно отличается от аналогичной у Лола. Она намного более многоступенчатая и дифференцированная. Если бы в Лоле была такая же система финансирования, аналог компендиума, то призовые в Лоле были бы в районе 100 млн. В Лоле призовой фонд формируется с продаж всего лишь 1 скина на чемпиона, который стартует за месяц до турнира. Сравните с компендиумом и покупкой уровней в нем. Так что тут скорее вопрос в системе финансирования, а не популярности.
Я сам начал играть в доту в 2015 году, посмотрев 5 инт, меня сразу завлекло и я не смог оторваться, пока не изучил игру достаточно, чтобы кайфовать от просмотра про игр. Несколько раз пытался посмотреть киберспортивный ЛоЛ, смотрел как играет паб мой одногруппник, не то.
p.s. а вообще всё это писькомерство ни к чему, это ведь дело даже не вкуса. Просто кто с какой игрой первой познакомился, тот ту игру и любит. А кс го, мажор смотреть весело, тем более когда тащат родные казахи, которые были твоими кумирами ещё в школьные годы (имею в виду Адрена)
Но дота труднее, больше все таки задротство, поэтому там всегда будет меньше, чем в лоле. Смиритесь.
Лол это отдых и релакс, как пубг сейчас, лол всегда будет впереди доты (правда орги обоссаные делают все, что бы лол наоборот соснул, но комьюнити гигантское, кредит доверия до небес).
У вольво надежда на Азию только.
Аудитория доты росла и будет расти. Их доходы с каждым годом все больше и никто не допустит падения рейтингов.