В CS:GO предлагают сократить матч до 24 раундов. Матчи на 3 часа – перебор
Менеджер Immortals хочет больше Bo1-матчей.
CS:GO находится на пике популярности: шутер лидирует по количеству игроков в Steam, матчи собирают сотни тысяч зрителей на стримах, а новые пользователи приходят волнами каждый день. Тем не менее, многие про-игроки и аналитики беспокоятся за игру и считают, что в будущем аудитория CS:GO может значительно сократиться.
Бывший про-игрок, а ныне генеральный менеджер Immortals Томи «Lurppis» Кованен считает, что главная проблема современной CS-сцены – слишком длинные матчи. Он расписал всю суть проблемы, а также обозначил способы ее решения в большом треде в твиттере. Мы перевели его для вас.
Игрок Vitality вылетел из игры прямо посреди плента. Соперники не могли его найти 25 секунд
«Мне кажется, что увеличение продолжительности матчей в CS:GO становится проблемой. Раньше карты шли максимум 40-45 минут, а Bo3-матчи заканчивались примерно за 2,5 часа. Теперь совершенно нормально, когда одна игра идет 4 часа и дольше. Как мы все недавно видели, теперь матчи затягиваются до самой ночи.
Несколько фундаментальных изменений в правилах за последние несколько лет привели к постепенному увеличению длительности игр. В том числе увеличились:
- Время фризтайма перед раундом;
- Время раунда;
- Таймер бомбы;
- Таймауты;
- Перерыв между половинами.
Отдельно каждое из этих изменений не так важно, однако вместе они оказывают значительное влияние на игру.
Вместе с этим и современная экономика в CS:GO делает матчи более равными. Теперь команды не так часто уничтожают соперников, потому что стало гораздо меньше эко-раундов. Это приводит к увеличению среднего количества сыгранных раундов за карту, что еще больше усиливает влияние каждого отдельного компонента, про которые говорится выше.
В конце концов, постоянно меняющийся маппул, который призван держать игру в тонусе (в целом это правильное решение), сделал матчи со счетом 2-0 редкостью. Сейчас все больше и больше матчей доходят до третьей карты, еще больше увеличивая длительность игры.
Легендарный состав NAVI из CS 1.6 вернулся! Edward развалил на Tuscan, Markeloff играл с AWP
Так почему длительность матча так важна?
Выделять на просмотр матча 3 и более часов гораздо сложнее, чем 1-2 часа. К тому же наблюдать за матчем, который ты априори не сможешь досмотреть до конца, далеко не так интересно. Из-за этого многие люди вообще не подключаются к трансляции.
Чем дольше идет матч, тем сложнее для всех, но в особенности для молодых работников или людей с детьми (или тех, кто вырос на CS, но больше не играет в нее). Им непросто смотреть матч полностью. Да, они могут зайти на стрим на какое-то время, но это абсолютно другой опыт по сравнению с тем, когда ты смотришь игры целиком.
Если вы не сможете посмотреть трансляцию матча от начала и до конца, то вы пропустите какую-то дополнительную информацию об игре или не будете знать истории команд и игроков, которые делают эту встречу важной. В результате, сам матч также может стать для вас не таким интересным. Если так будет продолжаться длительное время, то будете ли вы вообще заходить на трансляцию?
Одна из главных целей для развития киберспорта – увеличить количество зрителей в возрасте среди фанатов. Если сегодняшние зрители 20-30 лет будут интересоваться CS спустя годы, то аудитория будет расти десятилетиями просто из-за появления новых возрастных групп.
Драма в CS:GO: игрок кинул Молотов в стену и лишил команду выхода из группы
Я не говорю, что весь опыт зрителя должен быть оптимизирован для такой аудитории, но именно этот факт показывает потенциальную проблему. Что важнее, этот вопрос актуален для всех, от студентов и профессиональных игроков в CS:GO до Билла Гейтса – все сталкиваются с дефицитом времени.
«Но ведь аудитория трансляций по CS:GO растет, может, проблемы на самом деле не существует?». Возможно, что сейчас ее и нет, а увеличение просмотренных зрителями часов лишь позитивно влияет на продажу контента рекламодателям, но это также может быть неправильным индикатором.
Поведение потребителей меняется медленно, так что настоящие фанаты могут продолжить смотреть долгие матчи на фоне, в это же время занимаясь чем-то другим (так как длительность игры не позволяет полностью сосредоточиться на ней). Но в один момент они прекратят смотреть матчи даже таким образом.
В то же время, пока в CS:GO приходят новые игроки (а игра бьет рекорды во время коронавируса), а многие из них становятся фанатами киберспортивной части игры, то и количество зрителей профессиональных игр будет расти, даже несмотря на длинные матчи. Но смотря под таким углом, вы не видите полной картины.
Тест по CS:GO: затащил ли игрок этот клатч? Есть моменты от Симпла, Зевса и Флейми
Чем меньше фанатов получают удовольствие во время матча, тем больше будет отток зрителей, а ценность каждого зрителя будет уменьшаться. Если (или когда) мы дойдем до точки, при которой отток аудитории сводит на нет появление новых зрителей, просмотры начнут уменьшаться, а люди начнут бить тревогу.
И когда начнется массовый отток зрителей, уже будет сложно найти решение. Вновь заинтересовать зрителей гораздо сложнее, чем впервые привлечь их. Именно поэтому фокусирование на удержании аудитории должно быть первостепенной задачей, пока рост прибыли не замедлился или не стал негативным.
Хуже того: на сегодняшний день CS:GO-календарь уже долгое время был перегружен. Это уменьшает важность и цену любого отдельного турнира. Если бы ивентов было меньше, то и посвящать день-другой на их просмотр было бы легче. Смотреть чемпионаты каждую неделю не может почти никто.
Стоит отметить, что длина и насыщенность событий всегда были проблемами и в традиционном спорте, который ушел гораздо дальше киберспорта в жизненном цикле, и аудитория которого не подпитывается от увеличения игроков. Сезоны в классическом спорте не особо интересны (слишком много матчей), а игры в них длятся очень долго.
Так как же решить этот вопрос, пока он не стал реальной проблемой? К примеру, мы можем вернуться к системе MR12 (побеждает команда, выигравшая 13 раундов, а не 16, – Sports.ru) или же уменьшить время раунда и время действия коктейлей Молотова и смоков.
Из более радикальных изменений: возможность играть больше Bo1-матчей, но с увеличенным количеством раундов, или же формат, при котором командам засчитываются только раунды за террористов, но у каждой половины есть определенный временной лимит, который делает матчи менее предсказуемыми и упрощает составление расписания.
Любой из предложенных вариантов может значительно повлиять на CS-сцену, а в будущем может появиться еще больше идей. Я еще недостаточно разобрался в этом, чтобы получить четкую картину того, каким будет идеальное решение, но на 100% уверен, что изменения необходимы, и чем раньше они будут сделаны – тем лучше.
Добавлю: я не считаю, что уменьшение длительности матчей приведет к уменьшению просмотров в часах. Если бы матчи были короче, то организаторы могли бы переключиться на форматы, которые предполагают большее количество игр. Отдельные матчи бы собирали больше зрителей в пике, потому что они бы полностью фокусировались на игре».
* * *
С Люрписом согласились многие профессиональные игроки. Pimp заявил, что в CS:GO достаточно играть лишь до 13 раундов, чтобы определить победителя. Капитан Astralis Gla1ve также посчитал, что сейчас матчи длятся слишком долго, приводя в пример встречу NiP и Faze на ESL One Road to Rio, которая шла почти 5 часов.
А что вы думаете по этому поводу?
Лучшие посты по CS:GO – у нас
-
Симпл обматерил хейтера в твиттере. Это недостойно великого игрока
-
Как будет работать состав Astralis из 7 игроков? 3 возможных варианта
-
Симпл, Электроник и еще 3 игрока в CS:GO, которых вырастил B1ad3
-
«Вой» – самый популярный скин в CS:GO. Его перерисовали, авторов забанили, а сейчас он стоит под 250 тысяч рублей
-
12 полезных смоков на Cache – с ними вы легко развалите противника
-
В 2013 году каэсеры Virtus.pro прервали серию NiP из 87 побед подряд. На сцену выбежали даже Смайл и NS
-
Топ-10 лучших игроков 2019 года по версии Sports.ru
А давайте-ка что-то менять, выдумаем призрачную проблему и раздуем до вселенского масштаба. Найс логика)
Если что и нужно менять, так это убрать перерывы между половинами, уменьшить между картами, не затягивать со стартами игр. Короче, сократить неигровые паузы.