Трибуна
10 мин.

Atomic Heart – безвкусное попурри из видеоигр 2000-х. Проект не заслуживает продолжения

Выскажи свое непопулярное мнение и беги.

Я помню, как несколько лет назад под каждой новостью о разработке Atomic Heart мы с редакцией тогдашнего моего места работы и комментаторами спекулировали насчет существования той вовсе – казалось, грядет столь долгожданный прорыв русскоязычного игропрома от заявивших о себе из ниоткуда Mundfish. Аж с бюджетом, сопоставимым видеоиграм первого эшелона. Еще и абы какой прорыв – «наш» ответ Fallout, скрещенному с BioShock. В стилистике совьет-панка и трендового на тот момент фонка с Миком Гордоном на позиции композитора, выстрелившим с металльными аранжировками в Doom 2016-го.

Это выглядело сказкой, все больше прорывающейся сквозь ткань фантазии с каждым интервью авторов или выставочным трейлером – та постепенно вырисовывалась в полноценный проект с окном для релиза. И многострадальный Atomic Heart действительно увидел свет весной 2023-го, с размахом и апломбом выйдя спустя 5 лет после анонса, пережив производственный ад с кипой скандалов и сливов. И вот, на недавней Summer Game Fest было заявлено аж два новых проекта под оным брендом: полноценный сюжетный сиквел и многопользовательское ответвление – The Cube. И это без учета нескольких DLC, книг по лору и целого сериала от «Кинопоиска» в работе – Atomic Heart становится широченной франшизой.

Но обернулся на выходе он далеко не той сказкой, которой виделся. Потому что и сами создатели не до конца понимали, что за игру они делают – ведь ощущался Atomic Heart как придаток рынка нулевых с прорвой спорных решений, едва сшивающих игру в цельное произведение со слабой историей. Но, справедливости ради, местами с выдающимися арт-решениями ретрофутуристического СССР.  

Я постарался вспомнить свои ощущения от прохождения Atomic Heart на старте и рассказать, почему остался разочарован. А анонсом сиквела с мешаниной из напичканных ярких картинок (от «Киберпанка» до Far Cry) – тем более, ведь уже в трейлере оказалось потеряно то, в чем был хорош оригинал.

Сюжет – китчевая каша категории B

Фабула кажется многообещающей: альтернативный СССР, страна пережила технологическую революцию благодаря чудо-полимеру, построила армию роботов и запустила сеть «Коллектив» – зачаток коммунистического разума. Но на предприятии началось всякое: машины вышли из-под контроля, а главный герой, майор Нечаев, отправляется разобраться. Звучит крепко, но лишь на бумаге. 

В самой игре лор преподносится настолько неуклюже, что ломает веру в происходящее. После изящного погружения первых 30 минут игрока буквально закидывают фактами – через музейных роботов, терминалы, бесконечные монологи. Причем рассказывают вещи, которые жители этого мира якобы и так знают: кто построил завод, что делает полимер, как устроена сеть. С одной стороны, это обусловлено ролями гидов у оных «электроников», но с другой – это нарративное насилие и экспозиционная кома: хоть протагонист и работал на Сеченова и знает об устройстве мира, естественно, он в некоторой степени страдает от столь удобной для сценариста амнезии

Ленивый хук, следуемый за нами от первого BioShock (опять-таки) до «Ведьмака» – в классической литературе это издавна принято считать за моветон, но лишь единицы современных игр на серьезных обоснованиях используют этот троп; а если и используют, то деконструктивно – как в Disco Elysium, Prey или первый Black Ops с его «Что это за числа, Мэйсон?». Но там ответственным за скрипт был Дэвид Гойер – автор нолановского «Темного рыцаря».

А вот Atomic Heart уже на вводном этапе близится к архаичным тропам видеоигр нулевых.

Если Меченому в 2007-м было еще простительно в «Тени Чернобыля» водить игрока в неведение, то такой дешевый «ненадежный рассказчик» в 2023-м воспринимался уже как разлагающееся клише. 

И, конечно же, затуманенное прошлое героя связано с происходящим, а его статус правой руки главного светило советской науки – неспроста. Ведь таит во флэшбеках страшные эксперименты над сознанием в духе Эндрю Райана (которые в DLC оформили в отвратительно пестрых декорациях лимбо).

Как удобно и беспроигрышно.

А мотивация истинного злодея, находящегося все время под рукой (буквально) – уничтожить человечество ради правления новой органики совсем уже запылившийся мрак. Как и отдельные сегменты истории:

  • прямой и наглый оммаж на взявшуюся из ниоткуда подводную лабораторию (даже саундтрек не стесняется – ни то поклона, ни то плагиата);

  • обручальные кольца-макгаффины;

  • твист с запертой в металлической болванке женой Нечаева в стиле турецких сериалов;

  • кипа персонажей-функций – от старухи-мудреца, раскрывающей забытые тайны Нечаева, до немца-шпиона по обе стороны баррикад;

  • и пережеванных не единожды кляуз со страниц трэшовой фантастики о превосходящей над человеком мощи искусственного интеллекта/живого полимера/восставшей машины.

Как вишенка на нечаевском пироге – засунутые некроморфы-щелкуны в заброшенном советском комплексе в качестве еще одного заимствования и натянутого китча. 

У игры кринжовейший юмор и плохое чувство меры

Про чудовищное чувство юмора у игры и вовсе следует сказать кратко из жалости: натужные перепалки и остроумные комментарии Нечаева с его тысячей «пирогов» на один авторский лист диалогов, как и пошлый торговый автомат (из которого, видимо, хотели сделать свою GLaDOS) с такими же чересчур и не к месту сексуализированными робо-балеринами – это плоско и не весело; но нас это должно развлекать – без причины, без контекста. Часть катсцен с ними и вовсе отдает спермотоксикозом постановщика в угоду, как казалось маркетинговому отделу, целевой аудитории.

Но мы не на заре нулевых, когда женщин в любого пошива RPG наряжали в тоненький металлический топик с открытыми ляжками и выставляли на обложку Playboy (Трисс Меригольд действительно «снялась» для польской версии журнала) – с вываливающимся бюстом. Времена, в общем-то, другие, но Mundfish обращалась к лекалам юности из эпохи «свободного геймдева». Но игроки и прочие авторы выросли, и если тех развлекает пиксельная объективизация и пошлость, как 10-20 лет назад в стриптиз-кабаке из Vice City, – это уже странно. 

Посмотрите теперь трейлер сиквела – нет ли ощущения, что разработчики убили броскую и редкую стилистику в угоду ярких и виральных образов с оравой экшена? Ремиксы на советскую эстраду и тяжелые запилы (чей симбиоз уже был сомнителен в оригинале, шатая атмосферу из сторону в сторону с каждой локацией и босс-файтом) сменились на пошлый Queen. Cерьезно? Продвигать трейлер с «Квинами» это уже перебор.

Не потому что проблема в «Квинах», а потому что засилье оных в промо иных проектов нивелирует идентичность. 

В коллаборации с перепевающим «Арлекино» Александром Шиколаем для одной из арен было больше культурного кода, т.к. тот – уроженец Екатеринбурга и по совместительству фронтмен одной из главных групп металл-сцены Соединенных Штатов и Европы прямо сейчас.

У его Slaughter to Prevail огромные цифры прослушиваний и посещения концертов. Участие Шиколая, как и разрывающего стриминги фонкера DVRST, в Atomic Heart иллюстрировало руку на пульсе у создателей – связь с тем комьюнити, про чью культуру и делает игру, в то же время прокладывая приятный мостик для других геймеров. Те могли прийти в игру из далекого от российского – и даже геймерского – поприща, но знать о музыкантах и по итогу приятно удивиться их связи с корнями. 

Но купленная для трейлера композиция Queen (еще и дорогостоящая оригинальная, не кавер-версия) продвигает ценности и направление авторов уже на моменте анонса и первичной презентации в диаметральную сторону – общего западного рынка. Возможно, поэтому там и напичкано фрагментами будто из других известных серий на рынке – будь то адреналиновый экшен в тропических зонах и киберпанковских клубах а-ля GTA или Call of Duty, а не в меру мрачный, серый и ретрофутуристичный на советский манер Atomic Heart.  

Это лишь верхушка бессилия нарративной команды; но парадокс – продающая игру, хоть и не тем, на что первоначально ставился акцент. Изучите на досуге, сколько возросло артов по балеринам (особенно в рамках т.н. «правила 34»), а сколько в общей стилистике работ в стиле совьет-панка. И чем вообще запомнился Atomic Heart – судя по трейлеру двойки, как раз-таки обтянутыми и блестящими кибернетическими женскими формами.

А переизбыток мемов русскоязычного пространства априори ломает погружение – это как встретить в потоке «Моей волны» внезапный семпл из вирусного тикток-ролика, заставляющий выпасть из прослушивания и не возвращаться к песне больше никогда.  

Но гуси были правда забавными. 

Самое слабое место – сама игра

И самый дырявый лоскут Atomic Heart – сам геймплей и игровой процесс. Еще за год до релиза всплыло, что главам студии было невдомек, зачем игре вообще нужен геймдизайнер, отчего разработка и выстраивание локаций с заданиями кое-где создавалась по наитию. 

Просторная карта с раскинутыми вдалеке друг от друга выделяющимися постройками оказывается в плане наполнения пустой – пространство между активными локациями попросту мертво, а заполнить то нечем. Вымученное передвижение от точки до точки убивает игрока скукой (пока тот с угасающим энтузиазмом не наткнется в хибаре на какую-нибудь записку с отсылкой на «Короля и шута»), а Нечаева – прорвой бесконтрольно воскрешаемых дронов; от тех ты очень быстро устаешь, и впечатляющая боевка с добиваниями из Doom становится утомительной.

И тогда сперва впечатляющий арт-дизайн начинает тускнеть на фоне леса и заброшек, которые приходится пробегать без эксплоринга из желания побыстрее вернуться к сюжету. После чего приходит осознание, что открытый мир Atomic Heart – не лучше оного в Far Cry 2; вся внесценарная активность игрока низводится к одной сути – фаст-пробег без лишних перестрелок от маркера к маркеру.

Иначе сосуществовать в промежутках меж сюжетных миссий невозможно. Ведь спавнящаяся каждые 5 минут груда металлолома задушит за шею, а сочная рукопашка потеряет в красках. 

Да и логика многих задач хромает – маркер просто ведет по неизведанному маршруту потому что так надо, даже диалоги не подталкивают к понимаю, чем герой должен заняться следом; у Джека в Восторге было хотя бы иконическое «Would you kindly», чтобы оправдать хаотичные зомбированные передвижения.

Последовательность событий в целом напоминает пресловутый нечаевский пирог без начинки: сначала ты бежишь и зачищаешь комнату от конвейера «Вовчиков», потом таскаешь шары по трубам – чтобы получить новые шары; протагонист с игроком возникают и ругаются, но геймдизайнеры, если таковы и были, прекрасно понимали, что делают и осознавали отсутствие своей креативности. Всеми силами нас заставляют задержаться на малочисленных интересных и проработанных локациях, чтобы впечатлить хоть как-то в лишний раз и растянуть хронометраж прохождения. Да и босс-файты цикличны, хотя в разработанном за копейки инди Valheim эта сторона выполнена изящнее – игру, на секундочку, делало 5 человек.

Atomic Heart будто сочинен из чужих кусков, причем небрежно: Fallout, Metro, Doom и т.д.; BioShock, прости господи. Все в нем знакомо и отчасти даже успело приесться, но лишь одна деталь по-настоящему впечатляющая и своя – арт-дизайн с общим нарративом вокруг утопического СССР. Будто Mundfish взяли технические и сценарные шаблоны любимых проектов и натянули те на собственный шатающийся полый скелет лишь с одной припасенной красивой киллер-фичей (в сути – несвязанной с самим геймплеем).

И любой дебютной игре можно простить многое, но не когда за визуальной стилистикой и антуражем оказывается разодетый монстр Франкенштейна. Возможно, в сериальной форме проекту будет лучше – осталось дождаться. Но ко второй части я предпочту не прикасаться. 

 * * *

Делитесь и вы в комментариях своим непопулярным, но честным мнением касательно видеоигр.

Убегать необязательно.