The Casting of Frank Stone: смерть от скуки до рассвета — нового Until Dawn не вышло
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Прошло почти десятилетие с выхода образцового деконструктора подростковых слэшеров, «Дожить до рассвета», и вот-вот даже готовится ремастер этой самой удачной игры от Supermassive Games — главных созидателей хоррора в интерактивной форме, хоть и подступающая переработанная версия не их рук.
Величавые годы прошли для британцев с переменным успехом: от некогда долгостройного, но кассового и обласканного рецензентами и публикой, эксклюзива PlayStation и возложенных ожиданий на развитие ответвления от целого жанра в качестве подмастерий Дэвида Кейджа (Heavy Rain, Detroit: Become Human) они пришли к серии The Dark Pictures — диванной антологии усреднённых ужастиков категории «Б», самой их именитой марке на данный момент — и внутрицеховым перестройкам с увольнениями, сокращениями и мешанине из юридических прав из-за возни с постоянно меняющимися издателями их детищ. Так, второй сезон «Тёмных картинок» — попурри из жанровых клише и условностей, редко изобретательно обходящееся со своими тропами — будет издаваться не под обёрткой Bandai Namco, а самостоятельно; и вообще каждая часть станет более обособленной и комплексной — «standalone», что называется.
И, наконец, свежевышедшая The Casting of Frank Stone — издаётся под эгидой Behaviour Interactive, ответственной за ассиметричный кооперативный хоррор Dead by Daylight про россыпь хрестоматийных маньяков да серийных убийц, пытающихся утолить голод хтонического, запредельного зла; внезапно, но у Dead by Daylight есть насыщенный лор со своей мифологемой и тонкостями, а The Casting of Frank Stone — новая игра по этой вселенной.
И, прискорбно, но в отличие от своего прародителя, она скорее заставит игрока скончаться от скуки ещё до наступления рассвета.
Да кто такой этот ваш Фрэнк Стоун?
Канва «Фрэнка Стоуна» — классическая для Supermassive Games: это сюжет про группу подростков, но на этот раз в лице энтузиастичных любителей сомнительного кинематографа на заре 1980-х (естественно), величайшего времени для ужасов про резню той волны, с винтажной камерой Super 8 наперевес и самоубивающихся на свежем воздухе.
Есть гротескный проклятый сталелитейный завод, на котором те во время записи своего любительского фильма встречаются со мстительным духом Фрэнка Стоуна, городского страшилы, некогда терроризирующего во второй половине двадцатого века местных жителей тихого городка жестокими убийствами на этом самом предприятии. И, зачем-то, вынесенным в заглавие — потому что, забегая вперёд, в игре его чертовски мало и это сродни какой-то злобной шутке. Может, мы и Кэрри вынесем за рамки повествования одноименного фильма 1976-го? Джона Уика тоже?
Фрэнк Стоун, как бы не нагнеталось, но не более, чем безликий — буквально — громила, чья история и мотивы так же невнятны, как у сплэттерских верзил в заляпанном тёмной кровью комбезе с тесаком у нагрудного кармана с DVD-дисков в нулевых по типу «Не вижу зла», а разбросанные записки по ржавым коридорам про трудное детство этого бугая не придают веса в нарративе персонажей. Антагонист, вокруг которого вращается весь замысел — на самом деле безыдейная фикция с блеклым — опять-таки буквально — дизайном, нарекать именем которого этот кошмар, возможно, не было никакого смысла — ведь от Фрэнка Стоуна в игре лишь аляповатый штрих, а не цельный персонаж. Если только его скин не добавят в саму игру от Behaviour Interactive, а всё произошедшее с детьми на заводе — лишь попытка в не самое зрелищное промо.
И в этом узнаются корни создателей, ибо с финальным выпуском первого сезона их антологии — The Devil In Me — была аналогичная проблема со злодеем; хоть во «Фрэнке Стоуне» номинально их два, локальный и глобальный, оба абсолютно не блещут фактурой или же противоречиями. Так и вынужденные остаться в условностях мира Dead by Daylight, т.к. за его пределами таким буффонадным, карикатурным созданиям с идеей абсолютного зла во внутри себя есть место только в приключениях Скуби-Ду. Как и главным персонажам, от жаждущего бунта гика со строгим отцом-полицейским до влюблённой парочки самых вовлечённых в процесс съёмок своего фильма ребят; естественно, не без любовного треугольника. Нелепые сплетения их диалогов вкупе с движущейся зигзагом историей и сценарными дырами приводят игрока в замешательство, ибо участвовать в подобном сверхъестественном, жутком карнавале удавалось с большим развитием или же взрослением столь же клишированным, блуждающим по знакомым каждому насмотренному ужасами тропам персонажам («Оно», «Лето 84»).
И не было бы столь обширных нападок на The Casting of Frank Stone за его вторичность и самоцитирование в связи с претензией на пост-модерновый хоррор в духе «Хижины в лесу», если бы игра сама не кишела аллюзиями на добрую такую гроздь именитых франшиз, но при этом скатывалась до уровня ниже The Dark Pictures, а тот и не стеснялся своей категории «бэшек», удачно её эксплуатируя.
И выходит эдакое цирковое шоу, в котором сами же авторы хоррор-фильма, молодые эксперты своего жанра, — играбельная компания подростков — будто бы и знает все правила по выживанию и закономерности оного поприща, но попадает на грабли дважды за раз при каждой опасности за углом.
Опасности, которой всё равно мало, так или иначе.
Хоррор категории «Б с минусом»
Помимо антагониста, очевиднейшая проблема The Casting of Frank Stone встречается на том моменте, когда оказывается, что временных линий повествования в игре две — и в будущем сущая половина героев из прошлого, тех самых подростков и не только, выжила на заводе.
Таким образом, Supermassive Games беспардонно занижает ставки и перечёркивает вовлечённость в происходящие события: каков смысл стараться в таймлайне завода, если в таймлайне будущего — событий в особняке, подогнанных к лору DBD — часть героев здравствует? В чём же тогда цель, если оная — выжить, — кочующая из проекта в проект, перечёркнута? Ответа нет, как и возможности в целом попереубивать всех десятком способов — десятка и не наберётся, что весьма печально и расходится с прошлыми проектами студии, ведь даже в их The Quarry умирать было одновременно и смешно, и боязно, а главное — вариативно, как и содрогаться от обязательного клиффхэнгера.
Каноничное «злое» перепрохождение будет не эффектным и ограниченным, хоть разработчики и предоставили новую «Монтажную» — режим подтасовки пройденных эпизодов в формате плёночной бобины для реиграбельности. Но, в отличие от французских коллег, всё ещё не сделали перезапуск отдельной сцены без обязательного рестарта целой главы, — как в Detroit: Become Human.
Разработчики стараются заигрывать с концептом мультивселенных, метафизикой и параллельными реальностями, но для структуры истории это как пятое колесо телеге, тем более устаревшее и не способное выразить некий новый подход, вызывая лишь уставшую ухмылку. Нет ни сопереживания персонажам, ни спортивного интереса как довести ораву измазанных в нечистотах подростков до счастливого финала, так и искромсать их в ходе сюжетного маршрута феерично страшными смертями — только вторичный даже для своих же авторов геймплей с блужданием вдоль ржавых коридоров (исследовать которые было интереснее в Man of Medan пятилетней давности) и вне контекста разбросанных отсылок в муторном ожидании хоть какого-нибудь QTE, развилки, выбора или элементарной прогрессии происходящего. Дай бог, чтобы игра вам дала QTE на тех сценах, где это очевидно требуется — например, в дебютной роковой встрече персонажа Хайме — главного актёра фильма, что снимают на заброшке — с призраком Стоуна при попытке в противоборство первого со вторым. Но она этого не делает, в отличие от набившей оскомины внезапной «press X» в проулках или уворачиваясь от падающего с крыши стального огрызка на голову.
Хоть бы механику пульса из своей же антологии прикрутили, но нет. В игре критически отсутствуют интерактивные моменты, форсируя происходящее в скомканное кино.
Вместо этого преемственная механика с генераторами, подбором ключевых предметов для прохождения из одного индустриального помещения в другое — и скука. Трёхчасовая экспозиция — в половину хронометража, — ведущая по поставленным в оммажах на хоррор-классику сценах в никуда. Зато выглядящих по-опрятнее после переезда на Unreal Engine 5, что на полступени вспомогло избавиться от проклятия Supermassive Games с их скалящейся, аддиктивной лицевой анимацией героев. Но периодически мимика всё равно вызывает отторжение или не соответствует сценарной ситуации.
Не прошёл кастинг
Фанаты интерактивных хорроров от авторов «Дожить до рассвета», антологии The Dark Pictures и The Quarry на этот раз не получили преимущественно ни внятного финала с желанием как можно скорее перезапустить отдельные главы для альтернативного исхода, ни интерактивного опыта на съёженном от напряжённой заварушки кресле, ни грамотных, запоминающихся персонажей с прописанными взаимоотношениями, ни даже впечатляющего злодея.
Лишь обрамлённый каймой восьмимиллиметровой плёнки и залитый стильным зерном пятичасовой опыт собачьего сна в глубинах английского особняка над туманом и жерлах индустриальной глыбы; сна, от пробуждения которого игрок ничего не потеряет — только если тот не ультра-крайний поклонник вселенной Dead by Daylight, о мироустройстве которой, возможно, лучше почитать отдельно, нежели проходить The Casting of Frank Stone. Похвалы достойны разве что пока ещё не надоевший, но изживающий себя, сеттинг захолустных 1980-х, хоть которого и мало из-за акцента игры при прохождении на второй временной линии, и общее аудио-визуальное оформление — то действительно неплохо работает в связке на атмосферу.
Но явно не постановка между ними — та провисает не успев раскрыться в столь перекрученной и соединённой из диаметральных, как сегменты плёнки из разного кино, фрагментов истории.
Это два шага назад для Supermassive Games, но один большой вперёд для мира Dead by Daylight.
* * *