😱😱😱 Боевых пропусков больше не будет! Мощное заявление Valve
Мы тоже в шоке.
Ночью с 19 на 20 июня Valve разразилась огромным анонсом – Боевых Пропусков больше не будет. Ни перед The International 2023, ни после. Что? Да, уходит эпоха! И вот почему – в словах самих разработчиков.
Подписывайся на нашу телегу для дотеров: там важные новости, главные инсайды и мощные розыгрыши!
Уроки прошлого, взгляд в будущее
Приближается десятая годовщина полноценного выпуска Dota 2 (да, мы готовим кое-что интересное, и нет, мы точно не успеем к указанной в Steam дате 9 июля). Десятилетие — это внушительный срок, и, хотя важно оглянуться назад, еще важнее понять, как мы подойдем к грядущим десяти годам. Мы воспользуемся этим поводом, чтобы поразмышлять о долгой истории обновлений Доты, поделиться своими выводами и рассказать, как накопленный опыт поможет сделать игру еще лучше в предстоящем десятилетии.
Прошлое
Ранние обновления различались по форме и масштабу и добавляли в Dota 2 все — от героев и режимов игры до аксессуаров и функций клиента. Эти обновления различались в мелочах, но преследовали одну и ту же цель: создать массу впечатлений и развлечений для тех, кто уже играет, а также привлечь новичков. Некоторые обновления были успешными («Восстание Тьмы» 2012 года), некоторые — не очень («Восстание Тьмы» 2013 года). Мы делали выводы и продолжали экспериментировать.
В 2013 году мы увидели, как здорово проводят время посетители The International, и подумали: что, если участвовать в веселье смогут даже те, кто не присутствует лично? Поэтому мы создали цифровой справочник турнира и назвали его «Интерактивный компендиум The International».
С годами компендиум разрастался и в конце концов стал боевым пропуском с линией наград и разнообразнейшим содержимым. Новые режимы игры, функции, аксессуары, да что угодно — боевой пропуск постепенно поглощал то, что раньше становилось увлекательным тематическим обновлением, мини-игрой или Arcana-предметом.
Природа боевого пропуска такова, что в него можно включить почти все, что мы разрабатываем для игры в течение года. Так и случилось: в последние годы сезон боевого пропуска был невероятно захватывающим, но по сравнению с ним остальная часть года казалась пресной.
Настоящее
В прошлом году мы начали задаваться вопросом: приносит ли игре пользу наличие единственной ключевой точки, на которую завязан выпуск всего контента? По отдельности каждое наше решение казалось правильным: боевой пропуск сам по себе повышал значимость включенных в него наград, так что их становилось все больше. В результате одна часть года изобиловала нововведениями, но мы почти не могли уделять время увлекательному и важному для игроков контенту, который нельзя было разместить на линии наград в боевом пропуске.
Осознав это, в начале года мы решили провести эксперимент: направить часть ресурсов, которые обычно использовали для боевого пропуска, на не вписывающиеся в его формат более рискованные новшества. И несмотря на то, что мы еще работаем над будущими обновлениями, первое из них — «Новые горизонты» с версией игры 7.33 — уже вышло. И оно выглядело бы иначе, если бы мы были заняты контентом для боевого пропуска.
Большинство игроков в Доту не покупают пропуск и не получают его награды. В то же время у каждого игрока есть возможность изучить новую карту, попробовать новые предметы и случайно умереть от Терзателя. Каждому игроку приносят пользу улучшенный интерфейс и новые функции клиента. Реакция сообщества на «Новые горизонты» убедила нас, что в долгосрочной перспективе и для игры, и для игроков будет лучше, если мы станем работать меньше над косметическими наградами для боевого пропуска и больше — над разнообразными занятными обновлениями.
Будущее
Мы продолжим путь, начатый с «Новых горизонтов». Сейчас мы работаем над функциями и контентом, который будем добавлять в игру самыми разными способами. В течение года мы, как и раньше, будем выпускать косметические предметы, но также представим многообразные обновления, доступные всем игрокам.
Мы понимаем, что это влияет на The International. Мы по-прежнему очень любим этот турнир и с нетерпением ждем его — как организаторы и как посетители — и уже вовсю работаем над тематическим обновлением, которое выйдет в сентябре. Как обычно, оно позволит напрямую пополнять призовой фонд и будет сосредоточено на мероприятии, на игроках и на матчах, но новые косметические предметы не сыграют в нем большой роли. Чтобы обозначить значительное изменение по сравнению с прошлыми годами и показать, что акцент делается на турнире, а не на гигантской линии косметических наград, мы намеренно не будем называть это обновление «боевым пропуском».
Нам не терпится узнать, какое будущее ждет Доту и что нам позволят сделать эти изменения. Мы уже работаем над следующими обновлениями и множеством косметических предметов — и ведем переговоры о месте проведения The International 2024. Избавив цикл обновлений и выпуска контента от временных и структурных рамок боевого пропуска, мы можем вернуться к тому формату работы, который знаком нам лучше всего: поиску всевозможных идей, которые мы будем исследовать вместе с вами.
* * *
47 хитростей игры на Минере. Куда ставить мины и как выводить врагов из себя
«Мне 30 лет, #####, нужно платить за квартиру». Философская беседа с Арсзиком
Огромная часть людей играют из-за красивых сетов/аркан и т.п., многие из них вообще патчи не читают, им плевать сильный или нет их любимый герой. В итоге валв решают к мнению подобных игроков не прислушиваться и не расширять как-то команду разработки.
Интересно, что теперь будет с призовым инта(вдруг прислушаются и заспредают на другие турниры) и что они обещают выпустить, что к июлю они сделать не успевают.
То, что формат батлпасса надоел - понятно. К нему можно подходить было иначе, не делать его полностью платным, как это делается во многих играх. Этим решалась заявленная проблема о невовлеченности всех игроков.
Вселенная вальв, конечно, интересная: я уверен, что в мире существует немало квалифицированных людей, которые любят Доту и хотели бы над ней работать, но, видимо, в офисе разработки Доты 2 только 10 столов и стульев, увы.
Не знаю, как можно воспринимать их заявленное желание работать над улучшением игры в таком контексте. По крайней мере мне не понять. Слишком уж самобытный подход к разработке.
Ну и с учетом того, что не хватает им рук и на контент, и на патчи, то, очевидно, перенос доты на адекватную новую основу (ака ребилд) не состоится в ближайшем будущем. Потому что вся "костыльность" этих самых патчей, насколько "мертвый" код у игры, так и просится перенести, переписать всё по новой.
И вообще весь этот цикл в 10+ лет выглядит так, что Вальв думали, что жизненный цикл доты будет куда меньше. В итоге смирились, делают дальше, но сил хватает лишь на патчи, которые требуют кучу жопочасов на их внедрение и последующее латание дыр.
Просто напомню, что они заявляли про 2 героя в год, а сейчас, похоже, второй год подряд мы останемся с одним новым. Шо там, паппет мастер ёрли спринг 2024 (ждем анонс на инте)
Оно и понятно, каждый новый лоскутик вписать в игру всё сложнее и сложнее
буквально единственная моя причина нажимать поиск