Блог Ментальный дислокатор

Архетипы колод в Hearthstone. Друид, часть шестая

Ссылки на предыдущие части:

Вводный текст

Шаман

Паладин

Чернокнижник

Воин

Особенности класса

  • раскачка маны – заигрывая с кристаллами, друид может сбалансировать свою мана-кривую. Карт, помогающих ему в этом деле, у него целых шесть. Эта его особенность в простонародье называется «рамп». Он как будто бы с трамплина прыгает вверх по мане, что позволяет ему раньше соперника начать выставлять тяжелые карты и тем самым диктовать темп игры, заставляя оппонента делать невыгодные размены
  • двойные эффекты карт – если воспринимать каждую карту как опцию в колоде, а каждую колоду – как их набор, то получится, что у друида самые «широкие» колоды среди всех классов, ведь у них множество карт имеют два разных эффекта. Почти всегда их можно рассматривать как атакующий и оборонительный: рывок или провокация, урон или немота, усиление атаки или здоровья, etc. Благодаря этому у друида легко получается переходить от обороны к атаке и наоборот
  • синергия со зверями – пока это стоит воспринимать только как любопытный факт, ибо хорошо работающих, либо просто оригинальных колод на этой синергии у друида еще не появилось. На данный момент есть три карты для синергии и еще множество классовых зверей, в том числе и легендарный олень «Малорн»

Аггро-друид

  • вид – аггро
  • частота встреч – часто
  • план победы – начиная с раннего контроля стола, старается проявить максимум агрессии. Добора в таких колодах нет совсем, поэтому почти всегда к 6-7-ому ходу остается без карт. В идеале, к этому моменту лицо у противника должно быть разбито полностью или почти полностью. Самое опасное существо здесь – «Сквернобот», он отлично вписывается в такой типаж колод, которым важны только те карты, что есть в руке, и совершенно не важно сколько их там погорит
  • ключевые карты

 

Токен-друид

  • вид – аггро
  • частота встреч – иногда
  • план победы – менее стабильная и более олдскульная версия популярного ныне аггро-друида. Несмотря на то, что обе колоды играют в бей-вперед-игра-придёт, у них есть лишь несколько совпадений по картам и сильно отличные тактики. Токен нацелен на контроль стола большим количеством липких и дешевых существ и резкое добивание с помощью «Дикого рёва». Учитывая умение друида с помощью «Озарений» буквально на первом же ходу выставить массивный стол, то в особых случаях такой тип вытворяет невероятные вещи убивая соперника на третьем ходу через тот самый «рёв». Как пример идеальной стартовой руки – «Учительница магии», 2 «Озарения», «Сила дикой природы», монетка. Как итог, на первый ход на столе получается три существа 4/6+2/2+2/2.
  • ключевые карты

 

Комбо-друид

  • вид – комбо-мидрейнж
  • частота встреч – часто
  • план победы – один из самых лёгких для пилотирования типов колод. План прост: выставляем существ по мана-кривой, при возможности стараясь сбалансировать её с помощью «Буйного роста», «Озарения» и «Таурисана», давим на оппонента, по ходу дела ищем комбинацию «Дикий рёв»+«Сила природы», которая наносит 14 урона с пустого стола и еще больше, если на нём что-то есть. Сила этой колоды в том, что существа в ней очень сбалансировано распределены по мана-кривой, и ситуации, когда они заходят в очень плохом порядке очень редки. Оппонент же с определённой стадии игры находится в постоянном страхе перед тем, что друид в любой момент может пустить свою комбинацию в дело и зачастую делает не самые оптимальные для себя, защитные ходы
  • ключевые карты

 

Рамп

  • вид – контроль
  • частота встреч – редко
  • план победы – одна из самых оборонительных колод в игре. План у такого друида довольно банален – разогнаться на старте игры по мане и как можно раньше начать выставлять свои большие и толстые стенки, просто завалив оппонента мясом. Очень важной картой тут является Кель’Тузад – если друиду удалось спрятать его за провокацией, то помочь сопернику в такой ситуации может только ультимативная зачистка стола, типа «Круговерти пустоты». Чаще всего рамп-друиды играют без комбо, но иногда можно встретить своеобразных гибридов, в которых пара тяжелых карт убрана в угоду комбинации
  • ключевые карты

 

Мали-друид

  • вид – комбо
  • частота встреч – очень редко
  • план победы – этот тип колод существует лишь в теории, и пока нету какой-то одной стабильной сборки. У друида есть пара дешёвых заклинания на урон: «Лунный огонь» и «Живые корни». Из-за этого попытки создать работающего ОТК-друида делают после выхода каждого дополнения. В общих чертах план у таких колод один – дожить до «Малигоса», при этом быстро перебирая карты, и убить оппонента за один ход. Главная проблема, собственно говоря, как дожить. Её и пытаются решить, найдя баланс между выживанием, перебором и количеством урона
  • ключевые карты

 

Милл-друид

  • вид – милл
  • частота встреч – очень редко
  • план победы – как и у любой милл-колоды: сжигаем карты оппоненту, стараемся подвести его к усталости раньше себя. У друида это всё неплохо работает благодаря трём картам – «Дереву жизни», «Близости к природе» и «Хранительнице рощи». На данный момент есть ощущение, что такому типу друида пока чего-то не достаёт и по большей части он выигрывает только благодаря неожиданности – противник ожидает аггро или классического комбо-мида, и играет соответствующим образом, а вместо этого ему внезапно начинают жечь карты и планомерно подчищать стол. Но это единственное чем может удивить милл-дру, ибо угроз в виде существ этот тип не несёт практически никаких
  • ключевые карты

PS: Все желающие могут заходить на огонёк, сегодня будем играть мали-друидом в легенде (начнём около 10)

Автор
  • Серж

КОММЕНТАРИИ

Комментарии модерируются. Пишите корректно и дружелюбно.