Паладин и Маг в Ведьмином лесу: все в лицо
Геймплей магов и паладинов одинаков. В новой мете уберагрессивность и накидывание лишних хитов по лицу противника – единственная возможность победить. Некоторые классы уповают на урон от фатига, но признайтесь – количество ходов для победы стремится к 5-6 за партию. Раньше цифра была чуть выше – 7-9 ходов в среднем на игру.
Почему заголовок про лицо, если Паладин – мидрейндж как он есть? Ответ прост – новая допа воскресила не только Аманийского Берсерка, но и вернула нас в 14-й год, когда Гнев карателя лежал практически в каждом билде паладоса. Еще сравниваете ее со стрелами и говорите, что после ухода Поджигателя (тир-0 карта, если забыли) стрелы не нужны? Просто смотрите на то, что давно забытые арена-карты теперь поджигают мету.
Генн-паладин: AAECAZ8FBIoHucECt+kCzfQCDfsBmQLcA/IF9AWWBs8GrwfZB7EIlgmbywL40gIA
Мурлодин:
AAECAZ8FBsUD8gWvB7nBAoPHAtHhAgzbA6cFpwixCLPBAp3CArHCArjHAuPLAvjSAtblAt6CAwA=
Смекнув, что Вихрь углей силен в разносе лица противника, все любители паладинов на Генне (Баку была сильна в первые недели меты) добавили Гнев Карателя, закомбили с Равенством и вуаля. Еще один кансер готов. Правда, нерф Призыва к оружию (который мы тоже предсказывали) снимет проклятье с Генна Седогрива, и он станет «очередной хорошей легендаркой, которая играется где-то там».
Почему мы рассказываем про мага и паладина в канве одного текста? Почему я это еще читаю? Все просто – главное разбить лицо противника, а дальше как пойдет. Алунет = Призыв к оружию + Божественная милость, Гнев = Стрелы + Вихрь. Берсерк и там, и там. Колоды просты до безобразия, но и крайне сложны. Ведь просчитывать свой урон на два хода вперед и не разбрасываться всеми картами, что есть в руке, такое же искусство, как и прожимать абилку до посинения и вовремя перехватывать инициативу.
Играя паладином и магом – ты и есть инициатива. Теперь оба класса могут прорывать оборону противника «с руки», то есть без стола. И если мурлодину потребовалось какое-то время, чтобы вернуть себе утраченные позиции после ротации (и после грядущего нерфа он будет жить и издеваться над игроками примерно в Tier-2), то Генн и ко были сразу. Только мощь колоды не сразу поняли.
Агромаг: AAECAf0EBO0Flga/CKLTAg1xuwKVA6sEtATmBJYF7AXBwQKYxAKP0wL77ALv8QIA
Биг Маг:
AAECAf0ECNACxQSQB8rBAtPFApvTAqPrAs/vAgtNigHJA+wHm8IClscC1eEC1+ECluQCvuwCt/ECAA==
Маг же получил больше лицевого урона (Жизнесос в помощь) и так же хорош при правильных заходах. После нерфа будет царить на вершине пищевой цепочки. Но.
Биг Маг силен, и он тоже закамбэчит после нерфа. Хотя от такого засилья токен-колод и издевательств над Друидом на призывательнице, каждый, кто что-то смыслит в грамотном распределении ресурсов, снова пересел на Аланна/Джайна комбо. На пути в легенду таких ребят достаточно, все сидят где-то на 2-3 ранге и ждут приятного дрова в руку.
Стратегия игр за оба класса ясна как божий день, поэтому на ней и не заостряли внимания. Суть была в том, чтобы показать, что царящие на вершине меты Паладины и Tier-2 Маг очень похожи. Единственное: расклад сил после нерфа поменяет их местами. И если паладин будет готов к встрече с агромагом – с контрольным, увы, почти нет шансов. Увы для паладина, то агромаг будет разрывать после 22-го. Скриньте. Про Шамана, Разбойницу, Воина, Жреца и Охотника ждите завтра. После обсудим нерфы – числа 24-го!