Отряд не заметил потери бойца
Блог

Почему среди киберспортсменов нет девушек?

Попытаемся разобраться.

 

 В классическом спорте физические данные играют решающую роль. В баскетболе успехов добиваются в основном спортсмены выше двух метров, а в беге, наоборот, высокий рост нежелателен. В киберспорте же важен лишь твой скилл, выражающийся в умении быстро принимать решения в разных ситуациях и правильном нажатии клавиш клавиатуры или геймпада. Поэтому в нём нет деления по возрасту, весу и гендеру, как в обычных видах спорта. Тем не менее, по данным организации «Women in games» количество женщин в киберспорте не превышает 5%. В их число входят все женщины менеджеры, контентмейкеры, CEO, комментаторы и аналитики. Женщин киберспортсменов трудно найти даже в этих 5 процентах. 

 

 

Так почему женщины так слабо представлены в индустрии? Что мешает им соревноваться на одном уровне с мужчинами и как это исправить? Давайте по порядку.

Не женский спорт.

В начале десятых годов были сыграны первые международные турниры с огромными призовыми. В 2011 году прошел первый чемпионат мира в двух MOBA играх: ЛОЛ и ДОТА2. Киберспорт развивался с большой скоростью: турниры шли одни за другим, появлялись первые студии, обслуживающие ивенты, создавались новые организации с составами в разных дисциплинах. Но несмотря на бурный рост, индустрия оставалась чисто мужской, особенно среди профессиональных игроков. Отсутствие девушек на про сцене стали объяснять тем, что пробиться в киберспорт им мешают внешние обстоятельства, будь то комьюнити геймеров и про игроков, состоящее целиком из мужчин, или отсутствие специальных программ для женщин. Попыткой это исправить стало создание команд, состоящих целиком из женщин, соревнующихся в турнирах для женщин. 

 

Женский состав Virtus Pro по CS:GO

 

Спойлер алерт: добиться гендерного разнообразия таким способом не удалось. За 10 лет ни одна девушка так и не вышла на тир-1 уровень ни в одной киберспортивной дисциплине. Большинство женских команд в составе крупных организаций со временем были распущены или перестали существовать. Главными причинами таких решений стали отсутствие перспектив и низкий зрительский интерес.

Говоря об участии женщин в киберспорте, нельзя не вспомнить команду Vaevictis Esport, игравшую в снг дивизионе LCL в Лиге Легенд. Организация Vaevictis распустила старый состав и выставила свой слот на турнире LCL SPLIT SPRING на продажу, но... никто его не выкупил. Найти новый боеспособный состав не получилось, поэтому руководство решилось на отчаянный шаг: собрать полностью женский состав, никогда не игравший на высшем уровне. Решение казалось абсурдом, ведь в результате этого в LCL команда непрофессионалов-женщин билась с профессиональными мужскими составами. 

 

 

Вопреки всем ожиданиям токсичного комьюнити, полностью женский состав выиграл лигу и проложил путь для других женских команд в киберспорте. В 2019 году на основе этой истории был снят голливудский фильм...

 

 

  Ладно, они не выиграли ни одной карты за 2 сезона. Vaevictis проиграла 34 игры подряд, поставив множество антирекордов. Например, самое быстрое поражение в истории дисциплины. Несмотря на худший результат в компететив в истории ЛОЛ-а, женский состав Vaevictis одним своим появлением вызвал огромный ажиотаж в медиа и ресурсах вроде reddit-а, и даже заимел свою фанатскую базу, что можно считать в своём роде успехом команды.

 

Фанаты Vaevictis ждут победы своей команды. Зря.

 

Что же до организации Vaevictis, после двух повальных сезонов они успешно продали свой слот тэгу Crowcrowd и вышли из бизнеса.

Почему женщинам сложно стать профессиональными киберспортсменами?

Если проанализировать причины отсутствия женщин в киберспорте, можно выделить 6 основных:

1. Мужская индустрия.

Почти всю свою историю игровая индустрия была ориентирована только на мужчин. Создатели игр и маркетологи пытались удовлетворить желания мальчиков-подростков, которые являлись основными потребителями рынка. 

 

Поэтому, например, в играх всегда было так много насилия, которое притягивало мальчиков. Это же и отторгало девочек, создав прочную ассоциацию игр как чисто мужского занятия. Ничего удивительного в том, что профессиональными игроками становятся мужчины, а почти полное отсутствие девушек среди геймеров перетекло в почти полное отсутствие девушек в киберспорте. И несмотря на то, что количество девушек-геймеров неуклонно растет, разрыв всё ещё остаётся значительным.

2. Разница в количестве.

По данным ESA около 44% всех людей, играющих в игры - женщины. Однако эта статистика обманчива, так как в ней учитываются казуальные мобильные игры, в которые и играют большая часть женщин. Наиболее точные данные мы получим, если взглянем на процент распределения игр, в которые играют женщины, по жанрам. 

 

 

Здесь видно, что женщин больше в казуальных играх, но гораздо меньше в хардкорных игровых жанрах. Например, количество женщин в MOBA составляет всего 10%, а в шутерах 7%, что делает женщин абсолютным меньшинством в гейминг комьюнити.

Думаю, каждый понимает, что чем больше людей занимаются определенной деятельностью, тем больше шанс того, что среди них появится человек с потенциалом сильно выше среднего. При этом многие воспринимают всё слишком буквально. Например, если 90% игроков в MOBA игры являются мужчинами, а 10% женщинами, то, при прочих равных, хороших игроков-женщин должно быть в 9 раз меньше, чем мужчин. На самом деле все не так просто. Объяснить всё поможет кривая распределения интеллекта. 

 

 

Насколько видно по этой кривой, только абсолютное меньшинство людей является либо гениями, либо клиническими идиотами, большая же часть имеет средний интеллект или показатели чуть ниже/выше среднего. Такая же корреляция справедлива и для геймеров. Только меньшинство либо выносит всех своих соперников, либо не может выучить правила игры. Остальные же обладают средним, околосредним скиллом. Поэтому когда мы говорим о 10% женщин, мы должны понимать, что почти все они обладают средним уровнем игры, игроков-женщин с высоким потенциалом на деле в десятки раз меньше, чем игроков-мужчин. И это только потенциал, он не гарантирует высокий скилл сам по себе, а лишь даёт больше шансов на достижение результата по сравнению с другими игроками.

Даже государство с высоким средним интеллектом, но маленькой численностью не может произвести большое количество гениев. Например, граждане Швейцарии в среднем умнее и богаче граждан Китая и США, но количество успешных деятелей культуры или учёных у последних двух стран во много раз больше.

3. Насилие.

Тут всё просто. Большинство женщин получает стресс, а не удовольствие в играх, переполненных насилием. Доказательством этого служит исследование 2008 года, в котором 73 студента, не имевших опыта в шутерах, сыграли в дум. 

 

 

Причем первая группа женщин и мужчин играла в тишине, а вторая со звуками игры. Мужчины лучше женщин играли в Doom и в тишине, но со звуком уровень игры мужчин вырастал вдвое, а у женщин только падал. В процессе игры у мужчин вырастало сердцебиение, а у женщин кровяное давление, то есть женщины испытывали стресс при игре. Конечно, стресс, вызываемый насилием, не отдаляет женщин-геймеров от киберспорта, но отпугивает женщин далёких от игр, то есть уменьшает потенциальное количество геймеров среди женщин. Не удивительно, что больше всего женщин в киберспорте в жанре игр, в которых отсутствует насилие - в коллекционных карточных играх. В тоже время Overwatch и Valorant имеют в два раза больше игроков женщин, чем другие шутеры, благодаря дружелюбному сеттингу и наличию магического оружия, наряду с огнестрельным.

4. Соревновательность.

Женщины имеют меньшую тягу к соревнованиям, чем мужчины. Во многих кибердисциплинах доминируют вундеркинды, ставшие топ игроками в подростковом возрасте. Все они имеют одно важное сходство - они тратили на игру практически всё своё время, пожертвовав другими аспектами жизни, например, учебой и хобби. Причем изначально ими двигало лишь удовольствие от игры, то есть победа над соперником. В отличие от мужчин, женщины не имеют достаточно мотивации уделять игре столько времени, а недостаток практики ставит крест даже на игроках с высоким потенциалом.

5. Социальные факторы.

Общество стигматизирует поведение мальчиков и девочек согласно гендерным стереотипам. Например, мальчиков не порицают за драки или любовь к играм, но для девочек такие занятия недопустимы. В результате мальчики вырастают в конкурентной среде и комфортно чувствуют себя в многопользовательских играх, в то время как девочки вырастают без этого важного для кибеспорта опыта.

6. Неуверенность в своих силах.

Многие женщины неуверенно чувствуют себя в соревновательных видеоиграх. На них может влиять страх агрессии от тиммейтов, угроза подтвердить стереотип о низком уровне игры женщин и многое другое. Это мешает брать игру в свои руки и становится лидером команды. Если вы играете в ММО, вы, наверное, заметили, что женщины чаще всего выбирают роль саппорта, несмотря на то, что данная роль, как правило, самая сложная для освоения. Женщины с большей вероятностью возьмут сложную роль, позволяющую быть на втором плане, нежели более контактную роль, требующую инициативы. Тоже самое и с командными дисциплинами. Женщины куда чаще выбирают позицию хиллера/саппорта, чем кор позиции. Неуверенность в своих силах сильно мешает девушкам раскрыть свой потенциал и служит препятствием для перехода на более высокие ранги.

Что НЕ является причинами отсутствия девушек в киберспорте?

В августе 2020 года популярный западный ресурс VICE опубликовал видео о женской команде по Fortnite. В материале обсуждали проблему женского киберспорта в целом, объясняя отсутствие женщин в том числе токсично маскулинным комьюнити, оскорбляющим женщин на основе пола, убивая тем самым мотивацию играть.

 

 

 

Судя по фидбеку, само мужское комьюнити не оценило такую риторику. 

 

 

Людям вне гейминг комьюнити может показаться что сами геймеры несправедливы и жестоки только к женщинам, но на самом деле агрессию в свою сторону хоть раз испытывал каждый игрок в компететив игры. Триггером для оскорблений может послужить всё что угодно. Например, низкий голос или проблемы с речью вроде заикания. Не говоря уже об агрессии из-за игровых решений.

Важно отметить, что женщинам не мешает стать профессиональными игроками:

-Оскорбления в игре

-Отсутствие специальных программ для женщин, помогающих войти в киберспорт

-Подавляющее большинство мужчин в киберспорте

-Плохой имидж женщин как игроков

-Недостаточное количество турниров для женщин

Зачем киберспорту женщины?

Часть читателей может задаться вопросом: «а зачем вообще киберспорту нужны женщины? Какая выгода от их присутствия?»

Киберспорт как индустрия изменится до неузнаваемости, если девушки будут занимать хотя бы десятую часть от общего количества про игроков. Даже сейчас виртуальный спорт имеет свои преимущества перед классическим спортом в скорости и динамичности, но если киберспорт станет еще и более инклюзивным, он сможет заинтересовать совершенно новый пласт аудитории, позиционируя себя как спорт будущего, не имеющий негативных сторон обычного спорта, таких как травмы, насилие, разница в возможностях и прочее. С другой стороны, гендерное разнообразие может помочь индустрии привлечь новых инвесторов и спонсоров, увеличив доход кибеспортивных организаций, зарплаты игроков, призовые турниров и так далее. Вместе с этим вырастут возможности студий освещения турниров, а также возрастёт конкуренция внутри кибеспорта. От всего вышеперечисленного выиграем и мы как зрители.

Комментарии

Возможно, ваш комментарий – оскорбительный. Будьте вежливы и соблюдайте правила
  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные