Что значит нет имбовых героев? Есть, вот только выбор его для многих неочевиден. Это ...барабанная дробь... Анабель. Да-да, круче Крэгов-Тазаров, и прочих мясников. Судите сами. Анабель великолепна на старте, стартовые скиллы - нападение и стрельба. Это стрелок, который и в рукопашке в морду дать хорошо может, особенно если учесть, что пираты бьют без рукопашного штрафа, а начиная с корсаров, еще и без ответки. Два стека пиратов, 10-12 штук, добавляем 6-7 от другого героя, плюс покупаем в замке, и уже на втором ходу (на первом кузница) получаем мощный стек из 25-26 пиратов, которые с ходу зачищают все подряд. И все, далее она остается с тобой до конца игры. Те, кто начинает мясом для зачистки объектов (Шахтер-Игнат-Гретчин), далее вынуждены выпасать имбового мясника, потом прокачивать его, и просто теряют темп. К тому моменту, когда Крэг-Тазар отожрутся, Анабель будет на несколько уровней толще, а главное - гарантированно разорит все в округе, т.е. будет увешана нужными артами, в первую очередь на стрельбу. В замке сидит герой с яйцами легиона, которые увеличивают прирост пиратов, это вообще минорный арт и часто попадается уже в начале игры, итого прирост даже без внешних жилищ 18 в неделю. Если повезет, то этот герой с яйцами - ходячие "полторы золотые шахты" в лице Лины )). В мидле у Анабель стремительно растет атака, в армии 100+ морских волков на 9-й (!) скорости, с метким выстрелом и хорошей вероятностью наличия кулона от слепоты и лука снайпера. А если есть внешние жилища, то под 200. Не забываем, что вторые стрелки в причале (заклинательницы) тоже сильный юнит, пусть и не такой многочисленный. А далее, стоит только попасться плащу отречения или сфере запрещения, Анабель превращается в терминатора. Стрелки обставляются толстым мясом, аспидами и особенно никсами, которые блокируют 60% атаки противника, и все, даже Крэгу с Тазаром хана. Их юниты 7-го уровня, прежде чем успеют добежать, волками через меткий выстрел с луком с ходу выносятся на 60-70%, остатки добиваются заклинательницами. Про магов даже не говорю - все эти Солмиры-Джеддиты для Анабели на один зуб, как и "типа имбовая" Жизель ))). Когда у меня есть хотя бы плащ, то мой СП может быть хоть 1 ))) - для массового ускорения и этого достаточно ))). А если сфера запрещения попадется, то вообще песня! В этом случае нет никакого спасения оппоненту - у него ничего не работает, а стрельба работает всегда. Замки брать одно удовольствие - заблокировал ворота, и расстрелял, как в тире. Почему-то я постоянно сталкиваюсь с шаблонами - все качают либо мага, либо мясника. А оказалось, что снайпер-профи способен вынести их всех через стрельбу в одну калитку.
Все эти разговоры о силе замков почему-то не учитывают один момент: экономика. Все карты, на которых происходят зарубы, буквально завалены ресурсами, на каждом шагу сундуки-склепы-кучи ресурсов, в паре ходов от стартового замка утопии и ящики пандоры. Это вообще полностью выхолащивает игру, ну какой смысл в таких картах? Ясно же, взял темницу и побежал - нуачо, раз никаких проблем с отстройкой? О деньгах думать не надо, ресурсах тоже - все под рукой валяется. Тьфу. Мастерство игрока ведь выражается не только в том, как в драках разбираться. Но и как планировать развитие и управлять ресурсами. А здесь второй аспект, который ничуть не менее важен первого, исключается полностью. Ибо когда у тебя нет грамотного развития экономики, у тебя плохая армия, и тогда никакие умения в драке не помогут. Попробовали бы на карте, бедной ресурсами, где отстроить темницу - весьма небыстрое дело, да на 200%, когда на старте все по нулям. Тогда даже сраных бехолдеров отстроить проблема, для которых нужно по 1 шт. каждого ресурса, а пока ты их не построишь, дальнейшие постройки невозможны. Классическая карта Shadow Valleys (Долины теней) - отличный пример. Около замка только камни и дрова, ресурсные шахты разнесены по две в разные стороны и проходы к ним перекрыты. На ней темницу колотят все, кому не лень (если с людьми играть).
Я всегда начинаю Анабелью. На мой взгляд, это вообще сильнейший герой, круче Крэгов-Тазаров. Стартовые скиллы нападение и стрельба - это стрелок, который и в рукопашке в морду дать хорошо может, особенно если учесть, что пираты, начиная с корсаров, бьют без ответки. Два стека пиратов, 10-12 штук, добавляем 6-7 от другого героя, плюс покупаем в замке, и уже на втором ходу (на первом кузница) получаем мощный стек из 25-26 пиратов, которые с ходу зачищают все подряд. И все, далее она остается с тобой до конца игры. Те, кого вы описали - ну, кто начинает мясом (Шахтер-Игнат-Гретчин), далее вынуждены выпасать имбового мясника, потом прокачивать его, и просто теряют темп. К тому моменту, когда Крэг-Тазар отожрутся, Анабель будет на несколько уровней толще, а главное - гарантированно разорит все в округе, т.е. будет увешана нужными артами, в первую очередь на стрельбу. В замке сидит герой с яйцами легиона, которые увеличивают прирост пиратов, это вообще минорный арт и часто попадается уже в начале игры, итого прирост даже без внешних жилищ 18 в неделю. Если повезет, то этот герой с яйцами - ходячие "полторы золотые шахты" в лице Лины )). В мидле у Анабель стремительно растет атака, в армии 100+ морских волков на 9-й скорости, с метким выстрелом и хорошей вероятностью наличия кулона от слепоты и лука снайпера, а если есть внешние жилища, то под 200. Не забываем, что вторые стрелки (заклинательницы) тоже сильный юнит, пусть и не такой многочисленный. А далее, стоит только попасться плащу отречения или сфере запрещения, Анабель превращается в терминатора. Стрелки обставляются толстым мясом, аспидами и особенно никсами, которые блокируют 60% атаки противника, и все, даже Крэгу с Тазаром хана. Их юниты 7-го уровня, прежде чем успеют добежать, волками через меткий выстрел с луком с ходу выносятся на 60-70%, остатки добиваются заклинательницами. Про магов даже не говорю - все эти Солмиры-Джеддиты для Анабели на один зуб, как и ваша "имбовая" Жизель ))). Когда у меня есть сфера или плащ, то мой СП может быть хоть 1 ))) - для массового ускорения и этого достаточно ))). Почему-то я постоянно сталкиваюсь с шаблонами - все качают либо мага, либо мясника. А оказалось, что снайпер-профи способен вынести их всех через стрельбу в одну калитку.
Так что прокачивать Жизель и вообще навык помех - это, на мой взгляд, не то что не имба, а вообще крайне рисковое дело. Один артефакт, причем нифига не реликтовый, убьет всю затею. Поэтому не надо ничего править в механике помех. Ибо сравнение с нападением-защитой НЕ работает: они у тебя есть всегда, отменить или нейтрализовать их невозможно. Разве что ослабить слабостью или разрушающим лучом. А волшебство-помехи-сопротивление - ты прокачиваешь-прокачиваешь эти навыки, делая на них ставку и занимая слоты артефактами под этот навык, и вдруг оказывается, что этими прокачанными навыками не можешь воспользоваться. Помните, в "Крысиных бегах", сцена в аэропорту: - Вот что я тебе скажу, братишка. Если мы не можем улететь, то никто не улетит!
Отожранную Жизель делать нефиг законтрить плащом отречения или сферой запрещения. Если сфера может и не попасться, то плащ в лейте вещь распространенная. Играл как-то Анабелью, и едва завидев наглую рыжую морду с толстой армией, понял, что оппонент пошел на штурм. Напялил плащ, и во время драки прям таки слышал, как у того скрежещут зубы от конкретного облома по ту сторону монитора ))). Да, у меня СП упал до 4 или 5, но это никакого значения практически не имело. При равных армиях я вынес конопатку в одну калитку, обставил морских волков мясом и отстрелял через меткий выстрел с луком снайпера. Каждый раунд у меня что ни выстрел, у нее целый стек уполовинивается. А у нее слот навыков и три слота под артефакты заняты под "имбовый" навык, а ни берсерка, ни взрыва, ни даже воздушного щита применить не может )). В конечном итоге оппонент от бессилия пукнул обычной молнией и дал деру ))). Я вообще люблю играть воинами, но не тупорылыми мясниками, типа Крэга-Тазара, а стрелками - Ивор, Енова, Анабель, Жабаркас, Калх, Киррь. Плащ отречения, кулон от слепоты, нейтрализаторы морали и удачи, и арты на стрельбу вплоть до лука снайпера. Все арты дешевые и широко распространенные, в лейте стопудово уже имеются в наличии. Из слотов скиллов - стрельба, нападение, доспехи, логистика, тактика, земля, воздух, и мудрость или вода (если запрещены городской портал, полет и т.д., в случае с Жабаркасом вместо воды можно артиллерию взять). Любые маги выносятся, да и мясники, прежде чем добегут, хорошо прореживаются. А если сфера запрещения попадется, то вообще песня! В этом случае нет никакого спасения оппоненту - у него ничего не работает, а стрельба работает всегда. Замки брать одно удовольствие - заблокировал ворота, и расстрелял, как в тире.
в принципе, идея с ДЕ интересна, но требует более тщательной проработки. Посмотрите, что было до ВАР: скептики орали, что-де "ошибки судей - неотъемлемая составляющая игры", "если после каждого падения смотреть кино - темп упадет, матчи будут затягиваться", и т.д. Внедрили ВАР, и что мы имеем в сухом остатке? На темпе игры практически не сказалось, на длине матчей - тоже (лишние 2-3 минуты - это мелочь). Поэтому если внедрить в футболе 6 замен, в т.ч. обратные, то можно будет и ДЕ играть, с учетом современной фармакологии и методов восстановления это посильная задача. Гигантский плюс в том, что гораздо гибче можно варьировать ход игры тренерскому штабу, т.е. битвы умов тоже будут очень интересными. И, как показал ВАР, скептики были посрамлены - матчи увеличились не намного. И в случае с 6 заменами длина матча увеличится еще на 30 сек. на каждую замену, это терпимо.
Чтобы избежать товарищеских матчей в группе и соревнований в хитрожопости с целью выбрать сетку послабее, предлагаю сделать как в ПО чемпионата Швеции по ХСМ: там команды, занявшие верхнюю половину в регулярном сезоне, выбирают себе соперника сами. А здесь - победители групп выбирают соперника из тех, кто вышел в ПО со второго места. У кого лучше показатели, тот выбирает первым, и т.д., последнему победителю достается "что осталось". Не будет больше бессмысленных матчей для фаворитов, более того, будет иметь значение каждый забитый мяч, т.к. победители групп будут соревноваться заочно между собой за право выбирать раньше. Одно дело выбрать себе Японию, другое - Данию или Швейцарию, и совсем третье - Португалию, которая достанется тому, кто "не имел права выбора". А с 1/4 финала - все традиционно.
Что значит нет имбовых героев? Есть, вот только выбор его для многих неочевиден. Это ...барабанная дробь... Анабель.
Да-да, круче Крэгов-Тазаров, и прочих мясников. Судите сами. Анабель великолепна на старте, стартовые скиллы - нападение и стрельба. Это стрелок, который и в рукопашке в морду дать хорошо может, особенно если учесть, что пираты бьют без рукопашного штрафа, а начиная с корсаров, еще и без ответки. Два стека пиратов, 10-12 штук, добавляем 6-7 от другого героя, плюс покупаем в замке, и уже на втором ходу (на первом кузница) получаем мощный стек из 25-26 пиратов, которые с ходу зачищают все подряд. И все, далее она остается с тобой до конца игры. Те, кто начинает мясом для зачистки объектов (Шахтер-Игнат-Гретчин), далее вынуждены выпасать имбового мясника, потом прокачивать его, и просто теряют темп. К тому моменту, когда Крэг-Тазар отожрутся, Анабель будет на несколько уровней толще, а главное - гарантированно разорит все в округе, т.е. будет увешана нужными артами, в первую очередь на стрельбу.
В замке сидит герой с яйцами легиона, которые увеличивают прирост пиратов, это вообще минорный арт и часто попадается уже в начале игры, итого прирост даже без внешних жилищ 18 в неделю. Если повезет, то этот герой с яйцами - ходячие "полторы золотые шахты" в лице Лины )).
В мидле у Анабель стремительно растет атака, в армии 100+ морских волков на 9-й (!) скорости, с метким выстрелом и хорошей вероятностью наличия кулона от слепоты и лука снайпера. А если есть внешние жилища, то под 200. Не забываем, что вторые стрелки в причале (заклинательницы) тоже сильный юнит, пусть и не такой многочисленный.
А далее, стоит только попасться плащу отречения или сфере запрещения, Анабель превращается в терминатора. Стрелки обставляются толстым мясом, аспидами и особенно никсами, которые блокируют 60% атаки противника, и все, даже Крэгу с Тазаром хана. Их юниты 7-го уровня, прежде чем успеют добежать, волками через меткий выстрел с луком с ходу выносятся на 60-70%, остатки добиваются заклинательницами. Про магов даже не говорю - все эти Солмиры-Джеддиты для Анабели на один зуб, как и "типа имбовая" Жизель ))). Когда у меня есть хотя бы плащ, то мой СП может быть хоть 1 ))) - для массового ускорения и этого достаточно ))). А если сфера запрещения попадется, то вообще песня! В этом случае нет никакого спасения оппоненту - у него ничего не работает, а стрельба работает всегда. Замки брать одно удовольствие - заблокировал ворота, и расстрелял, как в тире.
Почему-то я постоянно сталкиваюсь с шаблонами - все качают либо мага, либо мясника. А оказалось, что снайпер-профи способен вынести их всех через стрельбу в одну калитку.
Все эти разговоры о силе замков почему-то не учитывают один момент: экономика. Все карты, на которых происходят зарубы, буквально завалены ресурсами, на каждом шагу сундуки-склепы-кучи ресурсов, в паре ходов от стартового замка утопии и ящики пандоры. Это вообще полностью выхолащивает игру, ну какой смысл в таких картах? Ясно же, взял темницу и побежал - нуачо, раз никаких проблем с отстройкой? О деньгах думать не надо, ресурсах тоже - все под рукой валяется. Тьфу. Мастерство игрока ведь выражается не только в том, как в драках разбираться. Но и как планировать развитие и управлять ресурсами. А здесь второй аспект, который ничуть не менее важен первого, исключается полностью. Ибо когда у тебя нет грамотного развития экономики, у тебя плохая армия, и тогда никакие умения в драке не помогут.
Попробовали бы на карте, бедной ресурсами, где отстроить темницу - весьма небыстрое дело, да на 200%, когда на старте все по нулям. Тогда даже сраных бехолдеров отстроить проблема, для которых нужно по 1 шт. каждого ресурса, а пока ты их не построишь, дальнейшие постройки невозможны. Классическая карта Shadow Valleys (Долины теней) - отличный пример. Около замка только камни и дрова, ресурсные шахты разнесены по две в разные стороны и проходы к ним перекрыты. На ней темницу колотят все, кому не лень (если с людьми играть).
Я всегда начинаю Анабелью. На мой взгляд, это вообще сильнейший герой, круче Крэгов-Тазаров. Стартовые скиллы нападение и стрельба - это стрелок, который и в рукопашке в морду дать хорошо может, особенно если учесть, что пираты, начиная с корсаров, бьют без ответки. Два стека пиратов, 10-12 штук, добавляем 6-7 от другого героя, плюс покупаем в замке, и уже на втором ходу (на первом кузница) получаем мощный стек из 25-26 пиратов, которые с ходу зачищают все подряд. И все, далее она остается с тобой до конца игры. Те, кого вы описали - ну, кто начинает мясом (Шахтер-Игнат-Гретчин), далее вынуждены выпасать имбового мясника, потом прокачивать его, и просто теряют темп. К тому моменту, когда Крэг-Тазар отожрутся, Анабель будет на несколько уровней толще, а главное - гарантированно разорит все в округе, т.е. будет увешана нужными артами, в первую очередь на стрельбу.
В замке сидит герой с яйцами легиона, которые увеличивают прирост пиратов, это вообще минорный арт и часто попадается уже в начале игры, итого прирост даже без внешних жилищ 18 в неделю. Если повезет, то этот герой с яйцами - ходячие "полторы золотые шахты" в лице Лины )).
В мидле у Анабель стремительно растет атака, в армии 100+ морских волков на 9-й скорости, с метким выстрелом и хорошей вероятностью наличия кулона от слепоты и лука снайпера, а если есть внешние жилища, то под 200. Не забываем, что вторые стрелки (заклинательницы) тоже сильный юнит, пусть и не такой многочисленный.
А далее, стоит только попасться плащу отречения или сфере запрещения, Анабель превращается в терминатора. Стрелки обставляются толстым мясом, аспидами и особенно никсами, которые блокируют 60% атаки противника, и все, даже Крэгу с Тазаром хана. Их юниты 7-го уровня, прежде чем успеют добежать, волками через меткий выстрел с луком с ходу выносятся на 60-70%, остатки добиваются заклинательницами. Про магов даже не говорю - все эти Солмиры-Джеддиты для Анабели на один зуб, как и ваша "имбовая" Жизель ))). Когда у меня есть сфера или плащ, то мой СП может быть хоть 1 ))) - для массового ускорения и этого достаточно ))).
Почему-то я постоянно сталкиваюсь с шаблонами - все качают либо мага, либо мясника. А оказалось, что снайпер-профи способен вынести их всех через стрельбу в одну калитку.
Так что прокачивать Жизель и вообще навык помех - это, на мой взгляд, не то что не имба, а вообще крайне рисковое дело. Один артефакт, причем нифига не реликтовый, убьет всю затею. Поэтому не надо ничего править в механике помех. Ибо сравнение с нападением-защитой НЕ работает: они у тебя есть всегда, отменить или нейтрализовать их невозможно. Разве что ослабить слабостью или разрушающим лучом. А волшебство-помехи-сопротивление - ты прокачиваешь-прокачиваешь эти навыки, делая на них ставку и занимая слоты артефактами под этот навык, и вдруг оказывается, что этими прокачанными навыками не можешь воспользоваться.
Помните, в "Крысиных бегах", сцена в аэропорту:
- Вот что я тебе скажу, братишка. Если мы не можем улететь, то никто не улетит!
Отожранную Жизель делать нефиг законтрить плащом отречения или сферой запрещения. Если сфера может и не попасться, то плащ в лейте вещь распространенная. Играл как-то Анабелью, и едва завидев наглую рыжую морду с толстой армией, понял, что оппонент пошел на штурм. Напялил плащ, и во время драки прям таки слышал, как у того скрежещут зубы от конкретного облома по ту сторону монитора ))). Да, у меня СП упал до 4 или 5, но это никакого значения практически не имело. При равных армиях я вынес конопатку в одну калитку, обставил морских волков мясом и отстрелял через меткий выстрел с луком снайпера. Каждый раунд у меня что ни выстрел, у нее целый стек уполовинивается. А у нее слот навыков и три слота под артефакты заняты под "имбовый" навык, а ни берсерка, ни взрыва, ни даже воздушного щита применить не может )). В конечном итоге оппонент от бессилия пукнул обычной молнией и дал деру ))).
Я вообще люблю играть воинами, но не тупорылыми мясниками, типа Крэга-Тазара, а стрелками - Ивор, Енова, Анабель, Жабаркас, Калх, Киррь. Плащ отречения, кулон от слепоты, нейтрализаторы морали и удачи, и арты на стрельбу вплоть до лука снайпера. Все арты дешевые и широко распространенные, в лейте стопудово уже имеются в наличии. Из слотов скиллов - стрельба, нападение, доспехи, логистика, тактика, земля, воздух, и мудрость или вода (если запрещены городской портал, полет и т.д., в случае с Жабаркасом вместо воды можно артиллерию взять). Любые маги выносятся, да и мясники, прежде чем добегут, хорошо прореживаются. А если сфера запрещения попадется, то вообще песня! В этом случае нет никакого спасения оппоненту - у него ничего не работает, а стрельба работает всегда. Замки брать одно удовольствие - заблокировал ворота, и расстрелял, как в тире.
А между тем, на Украине нацики разгоняют зраду.
https://www.youtube.com/watch?v=CYXOvPMjkFA
А кто-нибудь заклинанием Жертва пользуется?
лучше бы Овечкин был на тридцатых местах. Чем ниже его котируют, тем лучше он играет.
в принципе, идея с ДЕ интересна, но требует более тщательной проработки. Посмотрите, что было до ВАР: скептики орали, что-де "ошибки судей - неотъемлемая составляющая игры", "если после каждого падения смотреть кино - темп упадет, матчи будут затягиваться", и т.д. Внедрили ВАР, и что мы имеем в сухом остатке? На темпе игры практически не сказалось, на длине матчей - тоже (лишние 2-3 минуты - это мелочь). Поэтому если внедрить в футболе 6 замен, в т.ч. обратные, то можно будет и ДЕ играть, с учетом современной фармакологии и методов восстановления это посильная задача. Гигантский плюс в том, что гораздо гибче можно варьировать ход игры тренерскому штабу, т.е. битвы умов тоже будут очень интересными. И, как показал ВАР, скептики были посрамлены - матчи увеличились не намного. И в случае с 6 заменами длина матча увеличится еще на 30 сек. на каждую замену, это терпимо.
Чтобы избежать товарищеских матчей в группе и соревнований в хитрожопости с целью выбрать сетку послабее, предлагаю сделать как в ПО чемпионата Швеции по ХСМ: там команды, занявшие верхнюю половину в регулярном сезоне, выбирают себе соперника сами. А здесь - победители групп выбирают соперника из тех, кто вышел в ПО со второго места. У кого лучше показатели, тот выбирает первым, и т.д., последнему победителю достается "что осталось". Не будет больше бессмысленных матчей для фаворитов, более того, будет иметь значение каждый забитый мяч, т.к. победители групп будут соревноваться заочно между собой за право выбирать раньше. Одно дело выбрать себе Японию, другое - Данию или Швейцарию, и совсем третье - Португалию, которая достанется тому, кто "не имел права выбора". А с 1/4 финала - все традиционно.