Ок, раз ты вкурсе, что такое мат. ожидание и уже всё посчитал, то нет большого смысла вдаваться в подробности подсчёта. Вместо этого я обращу внимание на то, где не состоялся приход к тому мнению, что и у меня, ведь потенциал был, но до финала, ты почему-то не дошёл. Возможно если изреку такую формулировку, то станет понятнее на что я опираюсь: мы имеем дело со скалирующим коэффициентом, влияющим на множество аспектов игры на Огре. Проще говоря, параметр усреднённого количества срабатываний мультикаста, взятого на большой выборке, чем больше, тем больше влияет на все многочисленные игровые моменты. Попытка упрощения номер 2: увеличивая шанс мультикаста даже на копейку, мы на выходе получаем увеличенный шанс лучшего мультикаста на всех скиллах и предметах, которые используем: Мидас, нулифаер, этериал, хекс, еул, баф, щиток, Атос, дагон и все прочие таргетные скиллы, на которые работает мультикаст. Каждый из них при увеличении шанса, даже на немного, получает больший шанс на скалирование импакта (причём значительное или даже ключевое в рамках игры). Очень простой пример: ты кинул хекс в одного кора и захексил трёх сразу - сразу победа в карте. Не выпади тройной мультикаст, а лишь двойной - вы не победили, а игра продолжилась с неизвестным результатом. Либо Мидас прожался на одного крипа, а не на нескольких, что сразу даёт ощутимую разницу в опыте и золоте, что сильно может влиять на многое в игре. И каждая такая попытка будет опираться на наш базовый шанс. Т.е. увеличивать скалирующий эффект от увеличения шанса мультикаста - нам очень важно, даже не небольшое значение. Теперь разберём претензию с отсутствием силы в билде. Вполне справедливо. Её нет, т.к. я саппорт и играю саппортом до лейта. И лишь в лейте, если мои коры не выиграли игру, я могу начать брать всё в свои руки и заранее подготовил для этого почву: я взял нужный аспект, имею достаточно опыта и денег на шмотки. Могу выбирать что собрать. Если я взял хекс и другие слоты мне не нужны, то я могу упереться в набор силы. До лейта силу обеспечивает уровень огра, каждый из которых даёт очень не мало. И как раз благодаря Мидасу и чуть более сильным мультикастам, мы лучше мидасим крипов, а значит имеем больше опыта. Мы быстрее фармим крипов, т.к. игнайты чаще раскидывается на множество целей, станы чаще прокают на толстых крипов, что экономит нам время их фарма. Мы успеваем вычистить больше крипов с карты. И опыт у меня реально почти всегда наступает на пятки Керри и мидеру моей команды. Условно они 26 и 25, а я в этот момент 24. 3 и 4 позиции с 21 и 20 лв могут быть в этот момент. Т.е. я по опыту в числе лидеров на карте, сильно отрываюсь от всех саппов. Возможно играя через аспект на снижение уровня прокачки скиллов и по другому реализуя героя на карты, многие до такого не добираются и их огры ходят без уровней. У меня не так. Если игра плохая - да, я на уровне остальных саппов, но если нормальная или хорошая - я в числе лидеров по опыту. Отсюда, благодаря лишним уровням мы имеем ещё дополнительную силу и шансы мультикаста. Плюс у нас более ранние таланты, возможно ещё более ранние, чем с другим аспектом. Этого я объективно сравнить не могу. Т.е. подитог у нас какой по претензии об отсутствии силы в билде? За счёт большего числа опыта, у нас есть доп сила. А как только наступает лейт, мы можем тарить всё, что угодно. В том числе и выходить в урон с руки, покупая муншард, где с талантом на шанс фаербола при атаке, мультикасты нам снова очень помогают. Была игра, где я запермобашил фуллодетого антимага, где сработали все мультикасты мира. Я снёс ему пол лица, команда поддержала и мы выиграли против мегокрипов. Но такие игры, конечно редкие. В любом случае мы имеем достаточно силы для реализации аспекта даже на саппе, где вынуждены брать аркану, глиммер, Мидас и далее по ситуации, оставляя потенциал на лейт. С огром-кором слоты были бы другие и мультикаст, конечно, срабатывал бы ещё лучше. Но мы не кор, однако на фоне другого аспекта, этот всё равно лучше.
А что по твоему показывает винрейт? По моему он показывает (намекает) на успешность применения возможностей героя. Если у другого человека другой винрейт с такой же стратегией на игру ниже - он просто хуже её реализует. На винрейт одного или другого человека можно ли опираться, где продемонстрирована разная успешность? На низкую нет, ибо всегда можно испортить себе путь к достижению успеха. А вот успешный винрейт демонстрирует, что это реализуемо, что является возможным достижение успеха данным способом, даже если это сделал лишь один человек. Теперь поставим вопрос о том, что является определяющим фактором "силы стратегии", средний показатель всех игроков на герое или персонально чей-то высокий показатель? Что лучше характеризует стратегию? Пример для понимания о чём ставится вопрос: предположим был очень слабый герой, но был на нём один человек, который использовал героя так, что лично у него был нереальный винрейт и импакт в играх, своего рода Атакер на кунке. Никто не может нормально реализовать кунку и средний винрейт очень низкий, а он может и делает это регулярно. В таком случае как мы должны охарактеризовать силу героя и стратегии Атакера на этой кунке? Слабый, т.к. в среднем люди на нём нубят или сильный, т.к. у кого-то получилось? Я считаю, что если возможно реализовать героя очень эффективно, то он сильный. А невозможность широкими массами людей повторить такое достижение, обусловлено сложностью понимания как этого героя надо реализовать, что не является оценкой "силы стратегии", а скорее оценкой сложности освоения стратегии. Получается, что смотреть на личный винрейт на герое не глупо? Я ни разу не атакер на Огре, но делаю импакт с данным аспектом и считаю его лучшим, чем другой.
На 3? Т.е. 48,5 против 51,5? Весьма показательно. А если ты не правильно посчитал - тоже весьма показательно. Не знаю что там у других. Мой огр имеет винрейт около 65% суммарный и все последние игры с аспектом на шанс мультикаста, при котором винрейт остаётся примерно на таком уровне и меня это устраивает. Я не чувствую, что с другим аспектом смогу лучше.
Так и быть, ещё немного текста допишу (а то мало написал), т.к. пропустил ценную мысль: от шанса на мультикасты будет зависеть сколько у тебя союзников будет бегать под твоими бафами и как много крипов ты будешь мидасить за раз. Пожалуй этот аргумент напрочь убивает любые шансы взять другой аспект для огра.
По нейтралкам очень сильные есть на 3 тире: кольцо на дальность каста и огр тотем на мобильность (вместо форса или в дополнение к нему). Берём что-то из них по ситуации, желательнее кольцо. Ещё полезным может быть камень философа, чтобы стать совсем богатым, или чтобы дофармить быстрее на Мидас. Остальные предметы все по ситуации. В итогаюе наш огр бегает за корами, обновляет бафы, иногда отбегает чуть в сторону нажать Мидас и снова бежит за кором. И является просто бегающей универсальной платформой для установки на неё чего угодно. Защита, нападение, саппортинг - любые слоты. Важно, что мы должны обеспечить себе кора, с которым будем играть (выбрать из Керри, мидера или оффлейна самого пряморукого и играть на него) и обеспечить себе потенциал для роста, взяв Мидас и пока собираем Мидас не проиграть игру, где в случае чего берём до Мидаса один сейв слот. Ещё пара слов про аганим: не беру. Не особо нравится, редко когда он действительно нужен, а полезных шмоток на Огре очень много. Можно даже абиссал с блинка по нескольким целям кастовать и это и то будет интереснее чем аганим. С абиссалом, кстати огр становится мегобашером имея тараски, муншарды и талант на шанс стана при атаке рукой. В общем огр может быть не только саппом, естественно. Но в кора-огра можно выйти и на саппе при долгой игре.
Можно заходить на чужую территорию за этим и даже если Мидас не съест всех крипов, то оставит мелких, что приведёт к потере фарма корами противника. В крайнем случае, если Мидас кастануть некуда, а 2 заряда уже накопилось - разрядаем в крипов на линии. Если у нас нет Мидаса, то вполне оправдано пропасть с карты, пропустив драку команды, чтобы дофармить Мидас и быть при деньгах даже, если вас зажмут на базе. Если вас зажали, стараемся выбегать за "кордон", мидасить лес и линейный крипов, скипать пачки и избегать нападений с помощью глиммера и тп на другую часть карты. В общем если зажали - играем наглее, используем возможность и необходимость быстрого фарма мидасом. По скилл билду всё просто: начинаем с игнайта, затем добавляем баф. Стан берём в единицу и Максим горелку, а затем баф. Талант на 10 на горелку, на 15 на Ману. На 20 талант либо в баф сильного кора физушника, если у вас такой есть, либо играем на себя и бустим себе жир и мультикасты выбирая силу. На 25 я обычно беру талант с шансом каста стана при атаке. Баф огра работает на него самого в 2 раза сильнее чем на союзников. Огр может бить очень больно, а в суперлейте можно собраться так, что огр будет держать кого-то в пермобаше (да, такое до сих пор возможно в доте). По сборке предметов: после ранних аркан и стиков, собрав глиммер и Мидас мы думаем что нам ещё понадобится в игре. Обычно я думаю в ключе нападения чаще чем в ключе защиты. Но это зависит от ситуации в игре. Я предпочитаю иметь и глиммер и форс (джентльменский набор саппорта), а затем сразу брать хекс, который эффективен против большинства коров противника. Блинк не беру, ибо я не инициатор, но если мне надо, то я могу нажать на себя глиммер, стоя на базе, когда к нам заходят на хг, направиться в сторону противника в инвизе, толкнуть себя форсом и дать почти из инвиза хекс по условным 4 героям, что часто бывало. В итоге моя команда поддерживает и происходит аннигиляция с переворотом игры от 5 позиции. Хотя команда противников уже вела игру, забрала аегу и собиралась идти заканчивать. Помимо хекса рассматриваю всё, что хорошо смотрится против определенных героев и для разных ситуаций. К примеру против визажа я куплю кримсон и не дам ему бить себя и бараки. В обязательном порядке огру всегда нужен аганим шард. Я уже писал однажды, но напишу снова: у огра лучший шард в игре (хотел написать я, потом заметил, что его поменяли). Его баф с шарда блочит ЛЮБОЙ тип урона, что я лично тестил в лобби. Но правда сейчас всего 3 удара. В каком патче поменяли я хз. Ранее блочил все удары пока действует баф, что было крайне сильно. Блочился и чистый урон и даже сплеш, что просто не мыслимо. В игре не было предметов, чтобы заблочить вообще весь урон на 30% (или сколько точно там было, уже забыл), а огр мог это делать за 1400 монет или бесплатно. Но сейчас блок выше, но всего 3 удара. Нерф сильный. Однако нам всё равно. Мы платформа для сбора любых слотов, которые будут полезны. Можно купить этериал, можно взять дагон. Кто запретит? Щелкаешь иллюзии кора противника, так ещё и хилишься. Можно взять айон, если нас сильно хейтят. Можно взять тараску (но я никогда не брал). Зато часто в лейте брал Мун шард и бил лица руками. Посему и беру талант именно на шанс стана от тычек. Кстати, забыл добавить, что бафая именно мультикасты, мы бафаем себе все предметы, которые будем покупать. Обычно мы выбираем направленные, ибо они нам выгоднее и поэтому, в том числе, аспект на шанс мультикастов сильнее другого аспекта. Мы можем брать нулифаер и закидывать всё поле боя нулифаерами по всем противникам, что просто убьёт напрочь возможность противника сражаться с вами, ибо не будет работать бкб и никакие сейв-предметы. Про хекс уже писал, но есть ещё один сильный предмет - это Атос не апнутый. Если апнуть, то он как и метеор перестаёт быть таргетным и работать с мультикастами. В неапнутом виде предмет стоит всего 2к и может действовать как апнутый Атос по всем. Удобно против команд из штормов, сларков, тинкеров, антимагов и прочих героев, на кого не бывает много контроля.
Похоже мета снова отстаёт от меня. То мидовая Лина появляется на сцене, через 2 года как я её изобрёл и расспробовал ещё когда та воспринималась на уровне второй цмки - исключительно суппорта. То из забвения выходит тимбер в пабах, после того, как я на нём отыграл пол года, а ещё через некоторое время врывается на сцену в руках аммара. То я играю на тренте и гноблю откровенных бустеров превосходящих меня в ммр, не давая закончить быстро игру, уводя её в лейт и заканчиваю в свою пользу, благодаря чему сильно апаюсь. Не так давно я сел на абсолютно отсутствующих в пабе огра 5 и бх 4. Бх изредка стал появляться на моём рейтинге, после того, как люди оценили импакт. А огр теперь становится метой. Патч 7.36 никак не поменял огра, он всё тот же. Аспект на снижение уровней прокачки скиллов я особо не рейчу. Это лишь выглядит сильно и лишь в редких случаях даёт преимущество. Более стабильным я считаю талант на доп. шанс мультикаста зависящего от силы. Беру его всегда. Почему он сильнее даже на саппе? Огр - мидасовый герой, у него никогда нет проблем с опытом и зачастую он по опыту на уровне коров идёт. Апнуть скилл на уровень раньше - ну такое. Намного полезнее выжать максимум из каста каждого скилла. Ведь быстро врач уровень с мидасом, огр быстро набирает силу и повышает шансы мультикастов. Насколько повышается шанс? Учитывая, что оценивать надо не условных +4%, которые мы в теории добавляем, а то, что условные 25%, превращаются в 29%, что означает на практике, что в бесконечном количестве попыток математическое ожидание выпадения мультикаста становится не раз в четыре попытки, а раз в три. Это всё условно. Плюс, мы ещё говорим о том, что если не выпадает шанс "большого" мультикаста, с большим множителем повторения, то вероятность выпадения мультикаста с меньшим коэффициентом тоже повышенная. В итоге мы получаем то, что шанс НЕ выпадения вообще никакого мультикаста очень быстро падает почти до нуля. Это, я считаю, значительно сильнее, учитывая, что у огра нет проблем с уровнем. Далее опишу как я позиционирую роль огра в игре и что собираю. Для меня огр: медленная, но плотная против физиков на линии тушка с хорошим с большой разницей в уровне в зависимости от прокачки скиллов. Если у вас есть игнайт (горелка) хорошего уровня - то вы можете дать урон, если у вас прокачен стан, то вы просто станете без урона. Если же у вас появляется хотя бы 2лв баф на линии, вы можете начинать хорошо бить с руки и выгонять многих героев. Условная цмка нам может сделать больно скиллами и купить стики против нашей горелки. Но если мы берём игнайт и баф, то просто можем накинуть ей горелку и бежать избивать её чуть ли не в соло её убивая или выгоняя под вышку без хп. Огр в этом плане мне напоминает моего любимого Трента. Он может при правильной игре выгодно размениваться на линии. А далее и Трент и огр могут очень быстро фармить, если взяли правильные слоты. В старых патчах, ещё до увеличения карты, метеор для Трента заменял Мидас. Огр сейчас берёт Мидас и "продаёт" все незафармленные корами пачки компов в лесах. Огр достаточно быстро забирает крипов на линии. На линию я беру танго, базилу (под арканы) и сентри для блока спотов. Потом доношу расходники, ману и хилки. Первыми всегда собираю стики и арканы. Далее есть выбор: либо сначала Мидас, потом глиммер, либо глиммер, потом Мидас. Брать сначала Мидас лучший вариант, ибо мы раньше начинаем разгоняться. Но иногда ситуация на карте настолько тяжёлая, что остановить сноубол противника не выходит и чтобы хоть как-то спасаться от гангов и сейвить коров, нужно сначала взять глиммер (либо иногда даже форс). Далее мы обязательно берём Мидас, иначе у нас не будет предметов до самого конца игры. Мидас на Огре окупается почти моментально, т.к. бустит нам опыт, а опыт позволяет чаще использовать мультикасты с мидасом. Мидасить стараемся в основном самых жирных крипов в лесах и не делаем это в тех патчках, которые собирается зафармить наш кор, особенно у него перед носом. Лучше идём до следующего Кемпа с крипами и мидасом их.
Все 13-14к ммр игроки обкекались бы, ибо не ммр решает, а умение быстро соображать и правильно дозированное желание аркады. Т.е. чтобы аркадить, ты должен иметь командный запас прочности, когда ты аркадишь и если удачно - красиво побеждаешь и остаёшься в истории, а если неудачно, команда помогает камбекнуть и выиграть. Проведу ещё одну аналогию, для понимания моей мысли: сейчас дота похожа на чемпионат по пощечинам, где все бьют строго по очереди. Кто увесистей и, соответственно, сильнее бьёт - тот и побеждает. А я говорю, что нет, это не предел совершенства современных стратегий. Можно шлёпать два раза подряд, уворачиваться, брать в руку кирпич и тп. Т.е. привычный ход вещей, пользуясь своим умением сплититься по карте, эффективно фармить и создавать себе запас прочности для аркад. Строгая надёжная стратегия - это, конечно, круто, но самый топ стратегий - те, которые позволяют не давать противнику играть по шаблону. Конечно, требования для таких стратегий очень высокие. Высокий личный скилл и отменное командное взаимодействие. И есть команды, которые изредка что-то такое нестандартное демонстрируют, но по моему мнению всё равно слишком сильно ограничивают себя требованиями надёжности. И речь, кстати, не про драфты. Тут я вижу много экспериментов постоянно. Речь про игру на карте и сильно устоявшиеся шаблоны, из-за которых мы и лишились значительной части хайлайтов периода лучшей формы миракла, ноувана и других очень крутых игроков.
Я тут внезапно выступлю в защиту "старины" и противопоставлю своё мнение, мнению модному и, казалось бы, хорошо продуманному от соображающих людей. Широко сейчас воспевается мысль, что хайлайты миракла, его игра, его мувы сейчас сделает каждый. Я на секунду задумался о хайлайтах тех лет. В голову пришли парочка моментов. Затем пришла мысль, что они стали возможными благодаря слабой игре противников того, кто делал хайлайт. Но затем я попытался сравнить действия тех противников с тем, как нынче даже сейчас играют топовые команды. Я пришёл к мысли, что в этих хайлайтах у них не было дополнительных возможностей избежать того, что случилось в этих хайлайтах, если бы они играли на месте тех противников. Проще говоря современные игроки не так уж и лучше играют в тех аспектах, которые нужны, для предотвращения таких хайлайтов. Теперь поясню чуть предметнее: хайлайт миракла со взрывом на реке сфом всей команды из инвиза, когда та бежала на перетяжке в другую часть карты. Что сделал миракл и его команда? Точно не помню, но примерно было так: было какое-то событие в правой части карты, где присутствовали две команды. Миракл тем временем пришёл на реку и толи был в шб, толи взял руну инвиза. После события справа карты, команда противников пошла перетягиваться на левую сторону, чтобы распределиться и зафармить часть карты. Они все отступали через реку и конкретно через узкий проход на реке, где оказался миракл в инвизе. Что могла сделать та команда, чтобы предотвратить неизбежную анигиляцию, будь они современными плеерами? Да ничего сверх того, что уже предприняли те старые игроки. Они увидели команду справа и стягивали налево. Где-то на карте был виден, но они не знали где миракл и что он находится прям под ними в инвизе. Такое в голову не могло придти ни "старым" игрокам того времени, ни современным. На такое событие всегда есть шанс, но чекать абсолютно всё ты не можешь. Можно было бы бежать не собираясь в кучку в узком проходе? Современные команды делают ровно также когда видят противника или основных героев противника. Т.е. бегут как стадо на пастбище расслабив булки. Т.е. с большой вероятностью миракл сделал бы такой мув, взорвав всю команду разом и в современной доте, если бы был на том же кураже, что и раньше. Сейчас просто есть более строгие паттерны игры и тебя заставляют играть аккуратнее, а не аркадить и надеяться на чудо. Дота на шкале, где есть два крайних положения "аркада" и "надёжность" сильно упёрлась в своей мете в одно крайнее положение (надёжность). Тому много причин. Что я хочу этим сказать? Я считаю, что дело не только в "возросшем уровне игры", но также в смене вектора разработки стратегий. Сейчас керри почти не бегают за шальными фрагами по чужой территории, хотя карта стала больше и поставить вижен вообще везде стало не так просто. Таких аркадящих керри наказывают достаточно часто. Тут дело И в росте навыков защиты своей территории фарма, а также умении быстро перетягиваться И в том, что керри, вероятно разучились грамотно аркадить, так, как делал это миракл. Он просто так тогда пришёл в инвизе именно на реку, где будет вся команда? Возможно он хотел такой ситуации и не боялся умереть, т.к. был уверен, что даже если его поймают и убьют, он с командой камбекнет. Другой пример "старого хайлайта". Я его уже ранее приводил в другом посту. Он касается ноувана на заре карьеры в вп, когда он остался один на одной тычке против троих, бегущих на него. Напомню (сам подробности в точности не помню, но примерно было так): ноуван шлёпнул одного ультой, второго спрятал в астрал, третьего,ю оттолкнул пикой и расстрелял. Когда второй вышел из астрала, расстрелял и его. Грамотное использование дизейблов и дозирование урона и ты в "демках-мувиках". Где подобные хайлайты в последнее время? Они есть, но они зачастую не в соло и их очень мало. И всё не только потому, что все так поумнели и перестали подставляться, но и отчасти потому, что сместился акцент на надёжную командную игру. Сейчас од без хп никогда в жизни не попытался бы развернуться и убить троих в соло.
За нунчика прям притопить хочется. Давно его не было видно. И все попытки вернуться были провальными. И это при том, что он был одним из самых скилловых мидеров за всё время. Начинал игру в золотом составе вп с мувика, где он на одной тычке на ОД разматывает троих, подошедших к нему почти в упор. Не помню что там было, вроде одного сразу шлёпнул ультой, второго спрятал в астрал, третьего оттолкнул пикой и расстрелял пока тот бежал. Когда второй вышел из астрала, расстрелял и его. Вот это было очень красиво для того времени. Сейчас много кто так может, ибо научились, но тогда так чётко и молниеносно прочитать ситуацию и грамотно распределить дизейблы и урон, могли единицы. Одна ошибка и ты умер, ведь ты на одной тычке. Нунчик не один раз выдавал хайлайты, играл не просто эффективно, но и красиво, благо команда не отставала и помогала творить магию на сцене. В общем видеть как нунчик терпит поражения в тир 4 стаках это как видеть в такой же ситуации миракла. Обидно ппц. Хочется, чтобы он ещё себя показал. Если не вышел в самый топ, то оказался в числе сильнейших. В общем удачи ему на рияде.
Ок, раз ты вкурсе, что такое мат. ожидание и уже всё посчитал, то нет большого смысла вдаваться в подробности подсчёта. Вместо этого я обращу внимание на то, где не состоялся приход к тому мнению, что и у меня, ведь потенциал был, но до финала, ты почему-то не дошёл.
Возможно если изреку такую формулировку, то станет понятнее на что я опираюсь:
мы имеем дело со скалирующим коэффициентом, влияющим на множество аспектов игры на Огре. Проще говоря, параметр усреднённого количества срабатываний мультикаста, взятого на большой выборке, чем больше, тем больше влияет на все многочисленные игровые моменты. Попытка упрощения номер 2: увеличивая шанс мультикаста даже на копейку, мы на выходе получаем увеличенный шанс лучшего мультикаста на всех скиллах и предметах, которые используем: Мидас, нулифаер, этериал, хекс, еул, баф, щиток, Атос, дагон и все прочие таргетные скиллы, на которые работает мультикаст. Каждый из них при увеличении шанса, даже на немного, получает больший шанс на скалирование импакта (причём значительное или даже ключевое в рамках игры). Очень простой пример: ты кинул хекс в одного кора и захексил трёх сразу - сразу победа в карте. Не выпади тройной мультикаст, а лишь двойной - вы не победили, а игра продолжилась с неизвестным результатом. Либо Мидас прожался на одного крипа, а не на нескольких, что сразу даёт ощутимую разницу в опыте и золоте, что сильно может влиять на многое в игре. И каждая такая попытка будет опираться на наш базовый шанс. Т.е. увеличивать скалирующий эффект от увеличения шанса мультикаста - нам очень важно, даже не небольшое значение.
Теперь разберём претензию с отсутствием силы в билде. Вполне справедливо. Её нет, т.к. я саппорт и играю саппортом до лейта. И лишь в лейте, если мои коры не выиграли игру, я могу начать брать всё в свои руки и заранее подготовил для этого почву: я взял нужный аспект, имею достаточно опыта и денег на шмотки. Могу выбирать что собрать. Если я взял хекс и другие слоты мне не нужны, то я могу упереться в набор силы. До лейта силу обеспечивает уровень огра, каждый из которых даёт очень не мало. И как раз благодаря Мидасу и чуть более сильным мультикастам, мы лучше мидасим крипов, а значит имеем больше опыта. Мы быстрее фармим крипов, т.к. игнайты чаще раскидывается на множество целей, станы чаще прокают на толстых крипов, что экономит нам время их фарма. Мы успеваем вычистить больше крипов с карты. И опыт у меня реально почти всегда наступает на пятки Керри и мидеру моей команды. Условно они 26 и 25, а я в этот момент 24. 3 и 4 позиции с 21 и 20 лв могут быть в этот момент. Т.е. я по опыту в числе лидеров на карте, сильно отрываюсь от всех саппов. Возможно играя через аспект на снижение уровня прокачки скиллов и по другому реализуя героя на карты, многие до такого не добираются и их огры ходят без уровней. У меня не так. Если игра плохая - да, я на уровне остальных саппов, но если нормальная или хорошая - я в числе лидеров по опыту. Отсюда, благодаря лишним уровням мы имеем ещё дополнительную силу и шансы мультикаста. Плюс у нас более ранние таланты, возможно ещё более ранние, чем с другим аспектом. Этого я объективно сравнить не могу.
Т.е. подитог у нас какой по претензии об отсутствии силы в билде? За счёт большего числа опыта, у нас есть доп сила. А как только наступает лейт, мы можем тарить всё, что угодно. В том числе и выходить в урон с руки, покупая муншард, где с талантом на шанс фаербола при атаке, мультикасты нам снова очень помогают. Была игра, где я запермобашил фуллодетого антимага, где сработали все мультикасты мира. Я снёс ему пол лица, команда поддержала и мы выиграли против мегокрипов. Но такие игры, конечно редкие. В любом случае мы имеем достаточно силы для реализации аспекта даже на саппе, где вынуждены брать аркану, глиммер, Мидас и далее по ситуации, оставляя потенциал на лейт. С огром-кором слоты были бы другие и мультикаст, конечно, срабатывал бы ещё лучше. Но мы не кор, однако на фоне другого аспекта, этот всё равно лучше.
А что по твоему показывает винрейт? По моему он показывает (намекает) на успешность применения возможностей героя. Если у другого человека другой винрейт с такой же стратегией на игру ниже - он просто хуже её реализует. На винрейт одного или другого человека можно ли опираться, где продемонстрирована разная успешность? На низкую нет, ибо всегда можно испортить себе путь к достижению успеха. А вот успешный винрейт демонстрирует, что это реализуемо, что является возможным достижение успеха данным способом, даже если это сделал лишь один человек.
Теперь поставим вопрос о том, что является определяющим фактором "силы стратегии", средний показатель всех игроков на герое или персонально чей-то высокий показатель? Что лучше характеризует стратегию? Пример для понимания о чём ставится вопрос: предположим был очень слабый герой, но был на нём один человек, который использовал героя так, что лично у него был нереальный винрейт и импакт в играх, своего рода Атакер на кунке. Никто не может нормально реализовать кунку и средний винрейт очень низкий, а он может и делает это регулярно. В таком случае как мы должны охарактеризовать силу героя и стратегии Атакера на этой кунке? Слабый, т.к. в среднем люди на нём нубят или сильный, т.к. у кого-то получилось? Я считаю, что если возможно реализовать героя очень эффективно, то он сильный. А невозможность широкими массами людей повторить такое достижение, обусловлено сложностью понимания как этого героя надо реализовать, что не является оценкой "силы стратегии", а скорее оценкой сложности освоения стратегии. Получается, что смотреть на личный винрейт на герое не глупо? Я ни разу не атакер на Огре, но делаю импакт с данным аспектом и считаю его лучшим, чем другой.
На 3? Т.е. 48,5 против 51,5? Весьма показательно. А если ты не правильно посчитал - тоже весьма показательно. Не знаю что там у других. Мой огр имеет винрейт около 65% суммарный и все последние игры с аспектом на шанс мультикаста, при котором винрейт остаётся примерно на таком уровне и меня это устраивает. Я не чувствую, что с другим аспектом смогу лучше.
Так и быть, ещё немного текста допишу (а то мало написал), т.к. пропустил ценную мысль: от шанса на мультикасты будет зависеть сколько у тебя союзников будет бегать под твоими бафами и как много крипов ты будешь мидасить за раз. Пожалуй этот аргумент напрочь убивает любые шансы взять другой аспект для огра.
По нейтралкам очень сильные есть на 3 тире: кольцо на дальность каста и огр тотем на мобильность (вместо форса или в дополнение к нему). Берём что-то из них по ситуации, желательнее кольцо. Ещё полезным может быть камень философа, чтобы стать совсем богатым, или чтобы дофармить быстрее на Мидас. Остальные предметы все по ситуации. В итогаюе наш огр бегает за корами, обновляет бафы, иногда отбегает чуть в сторону нажать Мидас и снова бежит за кором. И является просто бегающей универсальной платформой для установки на неё чего угодно. Защита, нападение, саппортинг - любые слоты. Важно, что мы должны обеспечить себе кора, с которым будем играть (выбрать из Керри, мидера или оффлейна самого пряморукого и играть на него) и обеспечить себе потенциал для роста, взяв Мидас и пока собираем Мидас не проиграть игру, где в случае чего берём до Мидаса один сейв слот.
Ещё пара слов про аганим: не беру. Не особо нравится, редко когда он действительно нужен, а полезных шмоток на Огре очень много. Можно даже абиссал с блинка по нескольким целям кастовать и это и то будет интереснее чем аганим. С абиссалом, кстати огр становится мегобашером имея тараски, муншарды и талант на шанс стана при атаке рукой. В общем огр может быть не только саппом, естественно. Но в кора-огра можно выйти и на саппе при долгой игре.
Можно заходить на чужую территорию за этим и даже если Мидас не съест всех крипов, то оставит мелких, что приведёт к потере фарма корами противника. В крайнем случае, если Мидас кастануть некуда, а 2 заряда уже накопилось - разрядаем в крипов на линии. Если у нас нет Мидаса, то вполне оправдано пропасть с карты, пропустив драку команды, чтобы дофармить Мидас и быть при деньгах даже, если вас зажмут на базе. Если вас зажали, стараемся выбегать за "кордон", мидасить лес и линейный крипов, скипать пачки и избегать нападений с помощью глиммера и тп на другую часть карты. В общем если зажали - играем наглее, используем возможность и необходимость быстрого фарма мидасом.
По скилл билду всё просто: начинаем с игнайта, затем добавляем баф. Стан берём в единицу и Максим горелку, а затем баф. Талант на 10 на горелку, на 15 на Ману. На 20 талант либо в баф сильного кора физушника, если у вас такой есть, либо играем на себя и бустим себе жир и мультикасты выбирая силу. На 25 я обычно беру талант с шансом каста стана при атаке. Баф огра работает на него самого в 2 раза сильнее чем на союзников. Огр может бить очень больно, а в суперлейте можно собраться так, что огр будет держать кого-то в пермобаше (да, такое до сих пор возможно в доте).
По сборке предметов: после ранних аркан и стиков, собрав глиммер и Мидас мы думаем что нам ещё понадобится в игре. Обычно я думаю в ключе нападения чаще чем в ключе защиты. Но это зависит от ситуации в игре. Я предпочитаю иметь и глиммер и форс (джентльменский набор саппорта), а затем сразу брать хекс, который эффективен против большинства коров противника. Блинк не беру, ибо я не инициатор, но если мне надо, то я могу нажать на себя глиммер, стоя на базе, когда к нам заходят на хг, направиться в сторону противника в инвизе, толкнуть себя форсом и дать почти из инвиза хекс по условным 4 героям, что часто бывало. В итоге моя команда поддерживает и происходит аннигиляция с переворотом игры от 5 позиции. Хотя команда противников уже вела игру, забрала аегу и собиралась идти заканчивать.
Помимо хекса рассматриваю всё, что хорошо смотрится против определенных героев и для разных ситуаций. К примеру против визажа я куплю кримсон и не дам ему бить себя и бараки.
В обязательном порядке огру всегда нужен аганим шард. Я уже писал однажды, но напишу снова: у огра лучший шард в игре (хотел написать я, потом заметил, что его поменяли). Его баф с шарда блочит ЛЮБОЙ тип урона, что я лично тестил в лобби. Но правда сейчас всего 3 удара. В каком патче поменяли я хз. Ранее блочил все удары пока действует баф, что было крайне сильно. Блочился и чистый урон и даже сплеш, что просто не мыслимо. В игре не было предметов, чтобы заблочить вообще весь урон на 30% (или сколько точно там было, уже забыл), а огр мог это делать за 1400 монет или бесплатно. Но сейчас блок выше, но всего 3 удара. Нерф сильный. Однако нам всё равно. Мы платформа для сбора любых слотов, которые будут полезны. Можно купить этериал, можно взять дагон. Кто запретит? Щелкаешь иллюзии кора противника, так ещё и хилишься. Можно взять айон, если нас сильно хейтят. Можно взять тараску (но я никогда не брал). Зато часто в лейте брал Мун шард и бил лица руками. Посему и беру талант именно на шанс стана от тычек.
Кстати, забыл добавить, что бафая именно мультикасты, мы бафаем себе все предметы, которые будем покупать. Обычно мы выбираем направленные, ибо они нам выгоднее и поэтому, в том числе, аспект на шанс мультикастов сильнее другого аспекта. Мы можем брать нулифаер и закидывать всё поле боя нулифаерами по всем противникам, что просто убьёт напрочь возможность противника сражаться с вами, ибо не будет работать бкб и никакие сейв-предметы. Про хекс уже писал, но есть ещё один сильный предмет - это Атос не апнутый. Если апнуть, то он как и метеор перестаёт быть таргетным и работать с мультикастами. В неапнутом виде предмет стоит всего 2к и может действовать как апнутый Атос по всем. Удобно против команд из штормов, сларков, тинкеров, антимагов и прочих героев, на кого не бывает много контроля.
Похоже мета снова отстаёт от меня. То мидовая Лина появляется на сцене, через 2 года как я её изобрёл и расспробовал ещё когда та воспринималась на уровне второй цмки - исключительно суппорта. То из забвения выходит тимбер в пабах, после того, как я на нём отыграл пол года, а ещё через некоторое время врывается на сцену в руках аммара.
То я играю на тренте и гноблю откровенных бустеров превосходящих меня в ммр, не давая закончить быстро игру, уводя её в лейт и заканчиваю в свою пользу, благодаря чему сильно апаюсь. Не так давно я сел на абсолютно отсутствующих в пабе огра 5 и бх 4. Бх изредка стал появляться на моём рейтинге, после того, как люди оценили импакт. А огр теперь становится метой. Патч 7.36 никак не поменял огра, он всё тот же. Аспект на снижение уровней прокачки скиллов я особо не рейчу. Это лишь выглядит сильно и лишь в редких случаях даёт преимущество. Более стабильным я считаю талант на доп. шанс мультикаста зависящего от силы. Беру его всегда. Почему он сильнее даже на саппе? Огр - мидасовый герой, у него никогда нет проблем с опытом и зачастую он по опыту на уровне коров идёт. Апнуть скилл на уровень раньше - ну такое. Намного полезнее выжать максимум из каста каждого скилла. Ведь быстро врач уровень с мидасом, огр быстро набирает силу и повышает шансы мультикастов. Насколько повышается шанс? Учитывая, что оценивать надо не условных +4%, которые мы в теории добавляем, а то, что условные 25%, превращаются в 29%, что означает на практике, что в бесконечном количестве попыток математическое ожидание выпадения мультикаста становится не раз в четыре попытки, а раз в три. Это всё условно. Плюс, мы ещё говорим о том, что если не выпадает шанс "большого" мультикаста, с большим множителем повторения, то вероятность выпадения мультикаста с меньшим коэффициентом тоже повышенная. В итоге мы получаем то, что шанс НЕ выпадения вообще никакого мультикаста очень быстро падает почти до нуля. Это, я считаю, значительно сильнее, учитывая, что у огра нет проблем с уровнем.
Далее опишу как я позиционирую роль огра в игре и что собираю. Для меня огр: медленная, но плотная против физиков на линии тушка с хорошим с большой разницей в уровне в зависимости от прокачки скиллов. Если у вас есть игнайт (горелка) хорошего уровня - то вы можете дать урон, если у вас прокачен стан, то вы просто станете без урона. Если же у вас появляется хотя бы 2лв баф на линии, вы можете начинать хорошо бить с руки и выгонять многих героев. Условная цмка нам может сделать больно скиллами и купить стики против нашей горелки. Но если мы берём игнайт и баф, то просто можем накинуть ей горелку и бежать избивать её чуть ли не в соло её убивая или выгоняя под вышку без хп. Огр в этом плане мне напоминает моего любимого Трента. Он может при правильной игре выгодно размениваться на линии. А далее и Трент и огр могут очень быстро фармить, если взяли правильные слоты. В старых патчах, ещё до увеличения карты, метеор для Трента заменял Мидас. Огр сейчас берёт Мидас и "продаёт" все незафармленные корами пачки компов в лесах. Огр достаточно быстро забирает крипов на линии. На линию я беру танго, базилу (под арканы) и сентри для блока спотов. Потом доношу расходники, ману и хилки. Первыми всегда собираю стики и арканы. Далее есть выбор: либо сначала Мидас, потом глиммер, либо глиммер, потом Мидас. Брать сначала Мидас лучший вариант, ибо мы раньше начинаем разгоняться. Но иногда ситуация на карте настолько тяжёлая, что остановить сноубол противника не выходит и чтобы хоть как-то спасаться от гангов и сейвить коров, нужно сначала взять глиммер (либо иногда даже форс). Далее мы обязательно берём Мидас, иначе у нас не будет предметов до самого конца игры. Мидас на Огре окупается почти моментально, т.к. бустит нам опыт, а опыт позволяет чаще использовать мультикасты с мидасом. Мидасить стараемся в основном самых жирных крипов в лесах и не делаем это в тех патчках, которые собирается зафармить наш кор, особенно у него перед носом. Лучше идём до следующего Кемпа с крипами и мидасом их.
Все 13-14к ммр игроки обкекались бы, ибо не ммр решает, а умение быстро соображать и правильно дозированное желание аркады.
Т.е. чтобы аркадить, ты должен иметь командный запас прочности, когда ты аркадишь и если удачно - красиво побеждаешь и остаёшься в истории, а если неудачно, команда помогает камбекнуть и выиграть.
Проведу ещё одну аналогию, для понимания моей мысли: сейчас дота похожа на чемпионат по пощечинам, где все бьют строго по очереди. Кто увесистей и, соответственно, сильнее бьёт - тот и побеждает. А я говорю, что нет, это не предел совершенства современных стратегий. Можно шлёпать два раза подряд, уворачиваться, брать в руку кирпич и тп. Т.е. привычный ход вещей, пользуясь своим умением сплититься по карте, эффективно фармить и создавать себе запас прочности для аркад. Строгая надёжная стратегия - это, конечно, круто, но самый топ стратегий - те, которые позволяют не давать противнику играть по шаблону. Конечно, требования для таких стратегий очень высокие. Высокий личный скилл и отменное командное взаимодействие. И есть команды, которые изредка что-то такое нестандартное демонстрируют, но по моему мнению всё равно слишком сильно ограничивают себя требованиями надёжности. И речь, кстати, не про драфты. Тут я вижу много экспериментов постоянно. Речь про игру на карте и сильно устоявшиеся шаблоны, из-за которых мы и лишились значительной части хайлайтов периода лучшей формы миракла, ноувана и других очень крутых игроков.
Я тут внезапно выступлю в защиту "старины" и противопоставлю своё мнение, мнению модному и, казалось бы, хорошо продуманному от соображающих людей.
Широко сейчас воспевается мысль, что хайлайты миракла, его игра, его мувы сейчас сделает каждый. Я на секунду задумался о хайлайтах тех лет. В голову пришли парочка моментов. Затем пришла мысль, что они стали возможными благодаря слабой игре противников того, кто делал хайлайт. Но затем я попытался сравнить действия тех противников с тем, как нынче даже сейчас играют топовые команды. Я пришёл к мысли, что в этих хайлайтах у них не было дополнительных возможностей избежать того, что случилось в этих хайлайтах, если бы они играли на месте тех противников. Проще говоря современные игроки не так уж и лучше играют в тех аспектах, которые нужны, для предотвращения таких хайлайтов.
Теперь поясню чуть предметнее: хайлайт миракла со взрывом на реке сфом всей команды из инвиза, когда та бежала на перетяжке в другую часть карты. Что сделал миракл и его команда? Точно не помню, но примерно было так: было какое-то событие в правой части карты, где присутствовали две команды. Миракл тем временем пришёл на реку и толи был в шб, толи взял руну инвиза. После события справа карты, команда противников пошла перетягиваться на левую сторону, чтобы распределиться и зафармить часть карты. Они все отступали через реку и конкретно через узкий проход на реке, где оказался миракл в инвизе. Что могла сделать та команда, чтобы предотвратить неизбежную анигиляцию, будь они современными плеерами? Да ничего сверх того, что уже предприняли те старые игроки. Они увидели команду справа и стягивали налево. Где-то на карте был виден, но они не знали где миракл и что он находится прям под ними в инвизе. Такое в голову не могло придти ни "старым" игрокам того времени, ни современным. На такое событие всегда есть шанс, но чекать абсолютно всё ты не можешь. Можно было бы бежать не собираясь в кучку в узком проходе? Современные команды делают ровно также когда видят противника или основных героев противника. Т.е. бегут как стадо на пастбище расслабив булки. Т.е. с большой вероятностью миракл сделал бы такой мув, взорвав всю команду разом и в современной доте, если бы был на том же кураже, что и раньше. Сейчас просто есть более строгие паттерны игры и тебя заставляют играть аккуратнее, а не аркадить и надеяться на чудо. Дота на шкале, где есть два крайних положения "аркада" и "надёжность" сильно упёрлась в своей мете в одно крайнее положение (надёжность). Тому много причин. Что я хочу этим сказать? Я считаю, что дело не только в "возросшем уровне игры", но также в смене вектора разработки стратегий. Сейчас керри почти не бегают за шальными фрагами по чужой территории, хотя карта стала больше и поставить вижен вообще везде стало не так просто. Таких аркадящих керри наказывают достаточно часто. Тут дело И в росте навыков защиты своей территории фарма, а также умении быстро перетягиваться И в том, что керри, вероятно разучились грамотно аркадить, так, как делал это миракл. Он просто так тогда пришёл в инвизе именно на реку, где будет вся команда? Возможно он хотел такой ситуации и не боялся умереть, т.к. был уверен, что даже если его поймают и убьют, он с командой камбекнет.
Другой пример "старого хайлайта". Я его уже ранее приводил в другом посту. Он касается ноувана на заре карьеры в вп, когда он остался один на одной тычке против троих, бегущих на него. Напомню (сам подробности в точности не помню, но примерно было так): ноуван шлёпнул одного ультой, второго спрятал в астрал, третьего,ю оттолкнул пикой и расстрелял. Когда второй вышел из астрала, расстрелял и его. Грамотное использование дизейблов и дозирование урона и ты в "демках-мувиках". Где подобные хайлайты в последнее время? Они есть, но они зачастую не в соло и их очень мало. И всё не только потому, что все так поумнели и перестали подставляться, но и отчасти потому, что сместился акцент на надёжную командную игру. Сейчас од без хп никогда в жизни не попытался бы развернуться и убить троих в соло.
За нунчика прям притопить хочется. Давно его не было видно. И все попытки вернуться были провальными. И это при том, что он был одним из самых скилловых мидеров за всё время. Начинал игру в золотом составе вп с мувика, где он на одной тычке на ОД разматывает троих, подошедших к нему почти в упор. Не помню что там было, вроде одного сразу шлёпнул ультой, второго спрятал в астрал, третьего оттолкнул пикой и расстрелял пока тот бежал. Когда второй вышел из астрала, расстрелял и его. Вот это было очень красиво для того времени. Сейчас много кто так может, ибо научились, но тогда так чётко и молниеносно прочитать ситуацию и грамотно распределить дизейблы и урон, могли единицы. Одна ошибка и ты умер, ведь ты на одной тычке. Нунчик не один раз выдавал хайлайты, играл не просто эффективно, но и красиво, благо команда не отставала и помогала творить магию на сцене.
В общем видеть как нунчик терпит поражения в тир 4 стаках это как видеть в такой же ситуации миракла. Обидно ппц. Хочется, чтобы он ещё себя показал. Если не вышел в самый топ, то оказался в числе сильнейших. В общем удачи ему на рияде.