Это же типичная и далеко не новая история. Команда сделала неровную первую игру, а потом сделала сиквел с увеличенным бюджетом и амбициями, который стал лучше оригинала. Никогда такого не было и вот опять. Очень вдохновляюще для команд у которых нет ни крепко сбитой команды, ни больших бюджетов, ни преданной фанбазы. Это рецепт успеха из рубрики "Нормально делай - нормально будет" << Cобери талантливую команду, правильно работая с аудиторией, не ведись на тренды, делая, что тебе интересно. --- буквально тоже самое можно написать про Sandfall.
Дискурс не абстрактный, он вполне существующий, и эта статьи и комментарии под ней иллюстрация того, что тема "игра года" людям интересна, я скорее сомневаюсь в столь сильном влиянии его на индустрию. Если уж мы говорим про установки и патерны разработчиков, то, вот правда, какие новые идеалы может предложить история разработки KCD:2? "Имея уже собранную команду, проведите работу над ошибками и сделайте сиквел с идиомой "тоже самое, только больше, шире, отшлифованнее?" Уж если мы реально говорим о каких-то примерах и идеалах при разработке, то история разработи Экспедиции смотрится куда поучительнее и важнее. Я не могу смотреть в будущее и увидеть доберет KCD, не доберет. Обе игры вышли еще в весенний сезон и если бы мы имели дело именно с "перехайпом", то он уже давно спал бы. Но даже с учетом продолжающегося цикла поддержки KCD игра все равно генерирует меньше трафика (По статистике Google Trends например)
В тексте есть интересная мысль и с критикой многих аспектов Экспедиции я согласен, но ключевая идея звучит максимально оторвано от реальности. << Потому что от этого зависит, какими будут игры через три-четыре года – зрелыми и глубокими или красивыми, но сырыми. Тут прям без объяснений хочется сказать "нет, это так не работает". Причем буквально на всех уровнях. Большие корпорации сосредоточены на создании игр, которые потенциально принесут им миллионы и миллиарды прибыли, у них есть целевые показатели куда важнее чем количество наград на игровых премиях. Среднебюджет может начать ориентироваться на обладателей наград, но опять же, там скорее будут смотреть на идеи и геймплейные концепции, чем на уровень исполнения. Никто не начинает производства с мыслью "А давайте сделаем сырую игру". У инди вообще всегда свой путь. Там примеры для подражания находят скорее в своей нише. Hollow Knight, Vampire Survivors, Hades... не нужен был трофей Игры года, чтобы заполучить десятки и сотни подражателей, там свои категории и свои награды. Еще конечно важно рассмотреть KCD2, ибо это та игра, которую автор желает выдвинуть на Игру года и в принципе статья во многом попытка доказать, что вот она, а не Экспедиция заслуживает внимания. Это отличная игра, прекрасный сиквел преумножающий достоинства оригинала и борющийся с недостатками. Красивая, дорогая... но не Игра Года. Игра года - это событие, это то чем запоминается год и как его будут вспоминать потом. Игра, обсуждение которой не прекращается спустя месяцы, а иногда и годы после ее релиза. И вот KCD2 не такая игра. Возможно в год не настолько насыщенный культурными феноменами у нее и был бы шанс. (В том же 2024 уж точно), но не здесь. Давать в такой год главную награду(В других номинациях у KCD несомненно отличные шансы) хорошему, но все таки безопасному сиквелу - как по мне, плохая идея и отказ от курса на креативность и движение к чему-то новому.
Это же типичная и далеко не новая история. Команда сделала неровную первую игру, а потом сделала сиквел с увеличенным бюджетом и амбициями, который стал лучше оригинала. Никогда такого не было и вот опять. Очень вдохновляюще для команд у которых нет ни крепко сбитой команды, ни больших бюджетов, ни преданной фанбазы. Это рецепт успеха из рубрики "Нормально делай - нормально будет"
<< Cобери талантливую команду, правильно работая с аудиторией, не ведись на тренды, делая, что тебе интересно. --- буквально тоже самое можно написать про Sandfall.
Дискурс не абстрактный, он вполне существующий, и эта статьи и комментарии под ней иллюстрация того, что тема "игра года" людям интересна, я скорее сомневаюсь в столь сильном влиянии его на индустрию.
Если уж мы говорим про установки и патерны разработчиков, то, вот правда, какие новые идеалы может предложить история разработки KCD:2? "Имея уже собранную команду, проведите работу над ошибками и сделайте сиквел с идиомой "тоже самое, только больше, шире, отшлифованнее?"
Уж если мы реально говорим о каких-то примерах и идеалах при разработке, то история разработи Экспедиции смотрится куда поучительнее и важнее.
Я не могу смотреть в будущее и увидеть доберет KCD, не доберет. Обе игры вышли еще в весенний сезон и если бы мы имели дело именно с "перехайпом", то он уже давно спал бы. Но даже с учетом продолжающегося цикла поддержки KCD игра все равно генерирует меньше трафика (По статистике Google Trends например)
В тексте есть интересная мысль и с критикой многих аспектов Экспедиции я согласен, но ключевая идея звучит максимально оторвано от реальности.
<< Потому что от этого зависит, какими будут игры через три-четыре года – зрелыми и глубокими или красивыми, но сырыми.
Тут прям без объяснений хочется сказать "нет, это так не работает". Причем буквально на всех уровнях.
Большие корпорации сосредоточены на создании игр, которые потенциально принесут им миллионы и миллиарды прибыли, у них есть целевые показатели куда важнее чем количество наград на игровых премиях.
Среднебюджет может начать ориентироваться на обладателей наград, но опять же, там скорее будут смотреть на идеи и геймплейные концепции, чем на уровень исполнения. Никто не начинает производства с мыслью "А давайте сделаем сырую игру".
У инди вообще всегда свой путь. Там примеры для подражания находят скорее в своей нише. Hollow Knight, Vampire Survivors, Hades... не нужен был трофей Игры года, чтобы заполучить десятки и сотни подражателей, там свои категории и свои награды.
Еще конечно важно рассмотреть KCD2, ибо это та игра, которую автор желает выдвинуть на Игру года и в принципе статья во многом попытка доказать, что вот она, а не Экспедиция заслуживает внимания.
Это отличная игра, прекрасный сиквел преумножающий достоинства оригинала и борющийся с недостатками. Красивая, дорогая... но не Игра Года.
Игра года - это событие, это то чем запоминается год и как его будут вспоминать потом. Игра, обсуждение которой не прекращается спустя месяцы, а иногда и годы после ее релиза. И вот KCD2 не такая игра. Возможно в год не настолько насыщенный культурными феноменами у нее и был бы шанс. (В том же 2024 уж точно), но не здесь. Давать в такой год главную награду(В других номинациях у KCD несомненно отличные шансы) хорошему, но все таки безопасному сиквелу - как по мне, плохая идея и отказ от курса на креативность и движение к чему-то новому.