Любую киберспортивную игру можно сделать популярнее, вопрос только в том сколько десятков миллионов маркетинговых бюджетов нужно на это потратить. Все что вы рассказываете это буквально то, что не выйдет за рамки комьюнити и естественно не сможет привлечь никого за его пределами. Прям так и вижу как фанат Лола такой "О, 2 чела которых я не знаю сыграли 1 на 1 в другую игру, в которую я не играю, срочно надо заценить". Все что вы описали это правда хорошие форматы, но ДЛЯ СВОИХ. Есть же тот же Streamers Battle, обычно он генерирует неплохое количество заголовков и конфликтов. И как, много новой аудитории получилось привлечь в киберспортивную Доту? Можно сделать все что угодно, вопрос один - деньги. В идеальном мире у каждой команды есть медиаменеджер, оператор, монтажер, СММщик и т.д, развлекающие аудиторию, а у турниров есть полноценные команды, с сценаристами, съёмочной бригадой и тонной времени на подготовку каждого сегмента на турнире. Только вот в неидеальном мире ничего из этого не вписывается в бюджеты, потому что большая часть киберспорта и так убыточна или работает в ноль. Ты предлагаешь другое решение этой проблемы - повесить медийку на игроков. Казалось бы интересная идея, только вот большинству игроков нужно постоянно работать, чтобы получить возможность попасть на хоть какие-то турниры и не вылететь из команды(А с учетом того, что никаких трансферных окон у нас нет, вылететь может кто угодно и когда угодно). И вот спросите себя - вы бы разменяли свой шанс попасть на главный турнир года(На любой большой турнир), на постики в соцсетях, которые без результата на турнире дадут вам буквально ничего?
Медиа и личности строятся вокруг чего-то. Нельзя построить киберспортивное медиа, когда у вас есть 1 релевантный турнир, вокруг которого собирается широкая аудитория, которой можно продать какие-то личности игроков и их истории. Сколько крутых новых игроков и историй вы можете вспомнить с ESL One Birmingham 2024, чтобы сколько-нибудь широкое комьюнити заинтересовалось и пошли даже просто прочекать какие-то соцсети причастных команд/игроков? Сколько спонсоров привлечет команда, которая завоевала 5 место на BetBoom Dacha Dubai 2024? Да даже первое, кому это реально интересно за пределами кор комьюнити, которое за годы уже устоялось? Пришло время принять реальность: киберспорт - это отдельная индустрия, для того чтобы в ней оставаться, а тем более зарабатывать нужно пахать и вкладываться. Киберспорт уже давно не слишком хорошо работает, как реклама для игры и все крупные игроки в принципе приняли этот факт. И Валв оказавшись перед выбором - заниматься киберспортом, как отдельным проектом или забить и пустить все на самотек выбрали второй вариант. Это нормальный выбор, просто не надо пытаться выставить их жертвами бессеребренниками, которые буквально из собственного кармана типа всех финансировали. Медиа и медийные игроки отлично сработают внутри комьюнити, повышая мораль и развивая локальные сцены. Это поможет сдержать отток зрителей, но привлекать новых такой подход не способен.
Софт решает.
Любую киберспортивную игру можно сделать популярнее, вопрос только в том сколько десятков миллионов маркетинговых бюджетов нужно на это потратить.
Все что вы рассказываете это буквально то, что не выйдет за рамки комьюнити и естественно не сможет привлечь никого за его пределами.
Прям так и вижу как фанат Лола такой "О, 2 чела которых я не знаю сыграли 1 на 1 в другую игру, в которую я не играю, срочно надо заценить".
Все что вы описали это правда хорошие форматы, но ДЛЯ СВОИХ. Есть же тот же Streamers Battle, обычно он генерирует неплохое количество заголовков и конфликтов. И как, много новой аудитории получилось привлечь в киберспортивную Доту?
Можно сделать все что угодно, вопрос один - деньги. В идеальном мире у каждой команды есть медиаменеджер, оператор, монтажер, СММщик и т.д, развлекающие аудиторию, а у турниров есть полноценные команды, с сценаристами, съёмочной бригадой и тонной времени на подготовку каждого сегмента на турнире. Только вот в неидеальном мире ничего из этого не вписывается в бюджеты, потому что большая часть киберспорта и так убыточна или работает в ноль.
Ты предлагаешь другое решение этой проблемы - повесить медийку на игроков. Казалось бы интересная идея, только вот большинству игроков нужно постоянно работать, чтобы получить возможность попасть на хоть какие-то турниры и не вылететь из команды(А с учетом того, что никаких трансферных окон у нас нет, вылететь может кто угодно и когда угодно). И вот спросите себя - вы бы разменяли свой шанс попасть на главный турнир года(На любой большой турнир), на постики в соцсетях, которые без результата на турнире дадут вам буквально ничего?
Медиа и личности строятся вокруг чего-то. Нельзя построить киберспортивное медиа, когда у вас есть 1 релевантный турнир, вокруг которого собирается широкая аудитория, которой можно продать какие-то личности игроков и их истории.
Сколько крутых новых игроков и историй вы можете вспомнить с ESL One Birmingham 2024, чтобы сколько-нибудь широкое комьюнити заинтересовалось и пошли даже просто прочекать какие-то соцсети причастных команд/игроков?
Сколько спонсоров привлечет команда, которая завоевала 5 место на BetBoom Dacha Dubai 2024? Да даже первое, кому это реально интересно за пределами кор комьюнити, которое за годы уже устоялось?
Пришло время принять реальность: киберспорт - это отдельная индустрия, для того чтобы в ней оставаться, а тем более зарабатывать нужно пахать и вкладываться. Киберспорт уже давно не слишком хорошо работает, как реклама для игры и все крупные игроки в принципе приняли этот факт. И Валв оказавшись перед выбором - заниматься киберспортом, как отдельным проектом или забить и пустить все на самотек выбрали второй вариант. Это нормальный выбор, просто не надо пытаться выставить их жертвами бессеребренниками, которые буквально из собственного кармана типа всех финансировали.
Медиа и медийные игроки отлично сработают внутри комьюнити, повышая мораль и развивая локальные сцены. Это поможет сдержать отток зрителей, но привлекать новых такой подход не способен.