Реклама 18+
Рейтинг на сайте 9  Место 7457
Трибуна Пользователь
Комментарии2
Статусы1

Myyearagofears

Дата регистрации 23 апреля 2015
Аккаунт новичок
Пол я не знаю
Возраст не указан

Статусы

Myyearagofears
Myyearagofears - редактирование статуса
Про 100.000.000 USD

А что будет с рекламным рынком?

Едва ли эта история моментально поднимет шлагбаум между большими брендами и киберспортом – скорее, это очередное убедительное доказательство, что киберспорт в России перестал быть чем-то неприличным. В общем, пассажей клиентов на тему «Кибер, простите, что? Да какой спорт, спорт – это на турнике» будет меньше. Интерес к этой области со стороны
... Читать дальше рекламодателей повысится: многие глобальные бренды и так уже получили esports как одну из фокусных территорий присутствия на 2016, теперь же подтянутся и те, кто не имеет заботливых коллег из headquarters над головой, но просто впечатлился этой новостью. Возрастет и конкуренция на рынке digital агентств и медиа (это хорошо), но качество игроков будет страдать (это как всегда). Думаю, что мы увидим немало спекуляций на тему «киберспортивного маркетинга», который будет нередко доходить до анекдотичного («Алло, это киберспортивное агентство? – Я не могу сейчас говорить, я на алгебре»). Как точно будет выглядеть киберспортивный сегмент рекламного рынка, сейчас сказать сложно, но точно будет весело и динамично.

Комментарии

| К записи в блоге Твитч
+5

По первому пункту это у вас хромает аргументация – есть средний ARPU по разным играм (в самом первом пункте), и да, есть случаи очень и очень дорогостоящих покупок. А так как ARPU рассчитывается по зарегистрированным в системе пользователям (поиграл, ушел, не заплатил, но в расчет ARPU попал), реальные годовые расходы выше, чем 3-4 USD. Никто не пытается выдать покупку пета за 38000 баксов за популярный тренд, и тем более рассказать, что все любители киберспорта – мультимиллионеры. Однако то, что это классная и платежеспособная аудитория с развитой привычкой онлайн-транзакций – это факт.
По второму пункту тоже как-то ни о чем: допускаю, что завышение реальных показателей имеет место, однако пропорция завышения, думаю, примерно такая же, как и в других сегментах (онлайн видео, прямые трансляции концертов и тем более "супер-мега-премиум" публика огромного числа видеохостингов)
По третьему тоже спорно: киберспортивная аудитория полностью диджитализирована, и то, что ей нужен телек вместо Twitch – большой вопрос (даже если будет невероятно крутое ТВ-шоу, оно тоже будет в интернете). Плюс ТВ – это очень ограниченный формат, молодую аудиторию становится все сложнее вовлекать в бренд 15-секундным роликом. Телевизионный охват – это тоже палка о двух концах. Если киберспорт будет на Первом или НТВ, то будет очень размытая аудитория и полное отсутствие таргетинга. Если на отдельном канале – то на том же cyber.sports.ru можно будет делать значительно большие по цифрам охваты, с прозрачными метриками, KPI и аналитикой, а самое главное – интерактивными, вовлекающими историями. Ситуация поменяется, когда ТВ можно будет закупать аудиторно, исходя из данных о поведении пользователя в медиа среде. Google уже проанонсировал такую перспективу, но до нее пока очень и очень далеко (думаю, до России тема дойдет не раньше 2020-го)

| К записи в блоге Твитч
+2

Рекламный спрос всегда приходит значительно позднее пользовательского. Однако уже сейчас видим позитивные изменения, в первую очередь, на стороне рекламодателей, которые выделяют esports как отдельную территорию присутствия в маркетинговых брифах. Во многом, дело за медиа: говорить с клиентами и агентствами на одном языке, быть гибкими, предлагать уникальные решения, идущие в ногу с задачами рекламодателя. Этим и занимаемся.

Подписчики