6 мин.
0

Драйвер экономики и мягкая сила: эксперты обсудили перспективы развития игровой индустрии в России

Объем российского рынка видеоигр оценивается в 380 млрд рублей, что по масштабам сопоставимо с рынками кино и музыки. При этом сектор видеоигр существует в состоянии правовой неопределенности, он не избалован государственной поддержкой, а участники рынка, прежде всего отечественные студии разработки игр, ощущают себя в определенной степени маргинализированными. Эти и другие проблемы отрасли обсуждались в ходе открытого диалога в Университете «Синергия», посвященном контролю контента в играх. 

Дискуссию открыла генеральный директор игровой студии и член совета по креативной экономике Делового центра СНГ Александра Иваницкая, которая назвала игровую индустрию одним из самых перспективных и прибыльных сегментов креативной индустрии России. Видеоигры, по ее словам, — это не просто развлечение, а огромные экономический, культурный и технологический пласты. Сегодня перед индустрией стоят серьезные вызовы: неопределенность правовой регуляции, кибермошенничество, контроль за вредоносным контентом, несовершенство систем возрастной верификации и т. д. 

«Главная структурная проблема — это доминирование транснациональных платформ, таких как Steam, App Store, Google Play или PlayStation, которые после введения антироссийских санкций стали недоступны для отечественных разработчиков, — отметила Александра Иваницкая. — Наши разработчики отчисляют до 30% выручки, подчиняются экстратерриториальной цензуре, а по факту работают “вчерную”. Отечественные платформы и разработчики нуждаются в систематической государственной поддержке, в том числе, например, в рамках технологического сотрудничества по линии БРИКС или ЕАЭС».       

Спикер обозначила еще одну точку роста — демаргинализацию игровой индустрии. По мнению Александры Иваницкой, отечественные разработчики работают в токсичной среде, их достижения нередко обесцениваются и подвергаются незаслуженной критике. Она объяснила это тем, что российские игроки выросли на зарубежном контенте, а продукты собственного производства априори воспринимают в штыки.  

Эту тему развила Мария Штейнман, профессор Института медиа НИУ ВШЭ. 

Видеоигры как область культуры, бизнеса и национальных интересов до сих пор не демаргинализирована, согласилась она. Причем индустрия подвергается давлению сразу с двух сторон: обыватели воспринимают ее как нечто несерьезное, а государство склонно видеть в ней потенциальную угрозу.  

«Было бы здорово, если бы контроль за контентом уравновешивался поддержкой. А поддержка возможна только в том случае, если мы будем постоянно актуализировать вопросы видеоигровой индустрии. Только в этом случае видеоигры будут восприниматься как абсолютно, с одной стороны, законопослушная, с другой стороны, легитимная, а с третьей — уважаемая часть культуры, бизнеса, социокультурных коммуникаций и науки», — уверена Мария Штейнман. 

С тезисом о маргинальности игровой индустрии согласились не все участники дискуссии. Прозвучали названия отечественных студий и видеоигр, которые имели и по-прежнему имеют большой успех не только в России, но и за рубежом. Речь о таких проектах, как Atomic Heart, «Василиса и Баба Яга», Tsarevna и, например, «Черная книга». 

«Есть большое количество мировых релизов и мировых студий, которые делаются русскими мозгами, русскими руками, — отметил эксперт-партнер факультета игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия» Иван Тимошин. — Российская игровая школа — важная часть мировой видеоигровой индустрии. Наших соотечественников очень много в Канаде, Америке, Польше, в Центральной и Восточной Европе. Многие из этих специалистов возвращаются в Российскую Федерацию и уже с европейским, голливудским и канадским опытом начинают готовить новых специалистов.

Иван Тимошин предложил рассматривать видеоигры как часть российского культурного кода и как мягкую политическую силу. Игры влияют и на сознание геймеров, и на образ России за рубежом, подчеркнул эксперт. 

Тему мягкой (или не совсем мягкой) силы развил ИТ-обозреватель газеты «Известия», автор «Игромании», эксперт по игровому профилю Регионального общественного центра интернет технологий (РОЦИТ) Антон Белый. Он рассказал о стратегии «Гостомельские богатыри», посвященной событиям начала СВО, в частности, битве за аэропорт около поселка Гостомель в Киевской области. По словам Антона Белого, эта игра стала за рубежом одним из самых популярных российских продуктов за последние два-три года. За первые шесть дней после релиза было продано более 15 тысяч копий «Гостомельских богатырей», 65 тысяч людей добавили игру в список желаемого, 45 тысяч сыграли в демоверсию. Интересно, что 15% покупателей стратегии проживают в США.  

«Видеоигровая индустрия — это важная системообразующая отрасль с очень большим экспортным потенциалом. Всегда радостно, когда российские игры становятся международными хитами. Я уверен, что прямо сейчас российские разработчики, в том числе, кстати, студенты самых разных образовательных учреждений, создают новые продукты, которые не просто отвечают требованиям цифрового суверенитета, но и несут правильный культурный месседж. И, конечно, не хочется, чтобы законодательная регуляция ограничивала российскую видеоигровую индустрию и подминала ее», — сказал Антон Белый.

Правовая регуляция для отрасли видеоигр, как уточнил эксперт, обладает рядом системных проблем, начиная с того, что видеоигровая индустрия в РФ как таковая законодательно не определена и не дифференцирована. У многих видеоигровых понятий по-прежнему нет юридически закрепленных определений, что вносит сумятицу в процесс контроля игрового контента или, скажем, затрудняет выделение льгот. 

Эксперт Организации развития видеоигровой индустрии Александр Каримов, в свою очередь, напомнил, что в законе до сих пор не прописано само понятие видеоигр. Они квалифицируются в правовом поле как продукты ЭВМ наравне с Photoshop или Paint, что представляется неверным, поскольку игры — это сложные произведения, созданные на стыке разных видов искусств и технологий. 

«Игры — это не калькулятор, и для их регулирования нужны прежде всего критерии самого понятия видеоигр. Тем не менее видеоигры в России были, есть и будут. История нашей игровой индустрии насчитывает более 50 лет. Самая продаваемая игра в мире — “Тетрис” — была сделана в стенах отечественного университета. У нас всегда были высококлассные разработчики, умеющие делать проекты, которые звучат из каждого утюга на мировой арене», — отметил Александр Каримов.

Сдержанный оптимизм представителей игровой индустрии столкнулся с жесткой риторикой Валерии Филипповой из Центра социальной архитектуры «Сфера», который осуществляет проверку контента на предмет соответствия традиционным духовно-нравственным ценностям России. С ее точки зрения, видеоигровая индустрия, определенно, нуждается в регулировке с целью обеспечения культурного суверенитета. Контроль игрового контента особенно важен в условиях высокой геополитической конфронтации. 

«Идет война. Давайте называть вещи своими именами. Война идет на трех уровнях — деятельностном, когнитивном и ментальном. Единственная возможность регулировать игровую индустрию — это инвестировать в развитие молодежи, обучать детей когнитивным технологиям, “прокачивать” их, чтобы они могли противостоять вредоносному контенту и побеждать на всех уровнях, в том числе в киберспорте», — отметила Валерия Филиппова.  

Большинство участников открытого диалога сошлись во мнении, что игровая индустрия, несмотря на имеющиеся проблемы, является большой точкой роста для экономики, технологий, образования. Предпосылки есть, а главное, есть большое количество студентов — будущих профессионалов, которым предстоит развивать отрасль. 

«Все те, кто сейчас учится на гейм-дизайнеров, программистов, кодеров и так далее — это люди, которые сделали правильный выбор, — сказал Антон Белый. — Они инвестировали свои навыки, знания, умения в потенциал видеоигровой отрасли в России, в свое будущее, в возможность экспортировать идеи российского культурного кода».