3 мин.

Судьба в руках ренегатов

Bungie меняет стратегию развития Destiny 2 после рекордного оттока аудитории и неудачных экспериментов с гриндом.

Несмотря на статус одного из самых влиятельных онлайн-шутеров десятилетия, Destiny 2 переживает очевидный кризис идентичности. И в студии Bungie это, похоже, прекрасно понимают. Гейм-директор Тайсон Грин описывает ситуацию как «постепенное отвердевание ядра»: преданные фанаты остаются, но приток новой крови иссяк. Происходит сжатие аудитории. Для проекта, чья экономика построена на модели live-service, это тревожный сигнал. Особенно когда задача — не просто удержать ветеранов, но и продать им очередное расширение.

Проблемы обострились в июле, после выхода дополнения The Edge of Fate. Игровая активность резко просела. Причина не столько в сценарии, сколько в радикальной переделке системы прогрессии. Теперь Bungie вынуждена в экстренном режиме перестраивать рельсы, по которым движется их вселенная. Следующая попытка вернуть доверие рынка — дополнение Renegades, вдохновленное эстетикой «Звездных войн».

Для разработчиков игр-сервисов стагнация пользовательской базы — привычный вызов. Destiny 2 на рынке почти десять лет, и естественный отток неизбежен. Однако ключевую проблему Bungie создала себе сама. Студия совершила ошибку, которую редко прощают сервисные модели: она поставила точку.

С 2014 года каждое обновление было главой в масштабной саге о Свете и Тьме. Но вышедшее в 2024 году расширение The Final Shape завершило этот цикл. Да, это подготовило почву для новых сюжетов. Но эффект оказался схожим с ситуацией в киновселенной Marvel после «Финала»: для огромной части аудитории — как хардкорной, так и казуальной — завершение сюжетной арки стало логичным поводом закончить игру. Насовсем.

«Это было крещендо, фантастический финал, который связал все нити, — признает Грин. — Люди были довольны. А затем последовал резкий спад популяции. Мы закончили сагу, и игроки получили то, за что заплатили. С точки зрения бизнеса это не входило в планы. Управление ситуацией оказалось, мягко говоря, не самым изящным».

Первой попыткой реанимации стал июльский аддон The Edge of Fate, открывший новую главу саги. Игроков отправили в неизведанный регион космоса, столкнули с фракцией Девяти и перетряхнули лор. Но повествовательные интриги разбились о механику. Смешанные отзывы и провал в привлечении новичков были вызваны усложненным гриндом: обновленные уровни силы сделали прогрессию неоправданно изнурительной.

Грин оценивает ситуацию трезво: аддон не дал игрокам удовлетворения от развития персонажа. «Мы думали, что нашли путь: больше систем преследования целей, новые тиры экипировки, кастомизация челленджей. На бумаге звучало отлично. В реальности — не сработало. Игроки ясно дали понять: они не хотят гнаться за цифрой, которая просто растет. Им нужны реальные награды».

Теперь Bungie меняет тактику. Вместо одного крупного релиза в год студия переходит на выпуск двух средних дополнений с сезонными ивентами. Именно этот формат будет обкатан в Renegades. Аддон должен не только исправить спорные системные изменения 2025 года, но и предложить кампанию в духе культового Forsaken.

Новая модель релиза дает пространство для маневра. «Мы можем экспериментировать внутри каждого отдельного расширения, — объясняет Грин. — Мы захотели сделать историю мести в жанре «космического вестерна». Взяли «Звездные войны» как тотальный источник вдохновения и построили вокруг этого Destiny». Бластеры, световые мечи, более мрачный тон — студия делает ставку на стилистическую агрессию.

Резюмируя уроки трудного года, директор Bungie формулирует ультимативный принцип выживания на современном рынке: «Есть два типа лайв-игр: те, кто слушает игроков и реагирует, и те, кто этого не делает. Мы не хотим быть мертвой игрой-сервисом».