С чего начиналась серия игр Uncharted и причем тут Crash Bandicoot?
Сейчас все знают серию игр про Натана Дрейка, как одну из лучших игр приключенческого жанра. При этом мало кто задается вопросом, а кто вообще сделал этот шедевр и какие проблемы были. Сейчас все расскажем.
Всё и так понятно - это Sony
Всем известно, что серия Uncharted это эксклюзив компании Sony, но в штате корпорации есть много различных студий разработки, но вот одна стоит особняков - Naughty Dog.
Naughty Dog - это ребята с опытом создания видеоигр 30+ лет, но популярность они получили после выхода 2 гегемонов нашего детства. И если приключения Джека и Декстера в России особо не распространялись, то вот Crash Bandicoot совсем другое дело.
Уже в самом начале звучит довольно интересно. Студия, которая раньше выпускала забавные игры в мультяшном сеттинге, замахнулась на приключение в около реалистичной стилистике.
Хорошо, а с чего вообще все пошло?
А пошло всё с Prince of Persia 1989. Почему? Да потому что креативный директор Naughty Dog и сценарист Uncharted Эми Хеннинг (Наследие Каина, Джек и Декстер) просто обожала эту игру. Произошла примерно следующая ситуация: собрание в студии, Хенниг встает и говорит, что нужно создать условного принца Персии, но с автоматом. После этого начался сущий кошмар.
Надо принять к сведению, что на тот момент Naughty Dog являлась достаточно маленькой и ламповой студией, куда редко приходили новые люди, а старые уходили еще реже.
И вот она начала набор огромного количества новых сотрудников. И надо было понять, в какую вообще сторону нужно двигать Uncharted. И чтобы вы понимали, как жестко они думали, они несколько месяцев не могли определиться, какую систему прицеливания надо сделать. Примерно в это же время вышли Gears of War и ребята поняли, какой вид пострелушек они хотят сделать.
А что поняли то?
Изначально, разработчики использовали систему управления, вдохновляясь Tomb Rider - больше автоматических перекатов и автоприцеливания. Один из ключевых разработчиков игры - Лукас Поуп, говорил, что после выхода Gears, что было за 6 месяцев до релиза Uncharted, они решили всё переделать. Под понятие «всё» попали: изменение перспективы камеры, управление и общий стиль движения, добавляющий перспективу от третьего лица под углом вместо стандартного «взгляда из-за спины» классических игр про Лару Крофт.
Ну дальше то все встало на рельсы?
Вспоминаем, что у сотрудников студии не было никакого опыта в создании игр подобного жанра и отвечает на этот вопрос, нет. В процессе создания игры, помимо упомянутого ранее Prince of Persia разработчики, естественно, вдохновлялись Индианой Джонсом, но все равно не могли понять, в какую сторону двигать геймплей и все сопутствующие вещи. «В работе над Uncharted 1 забавно было то, что мы понятия не имели, что делаем», - говорил Лукас Поуп (прим. один из разработчиков игры).
В таком творческом хаосе, с большим количеством неопределенностей и нехваткой опыта произошла логичная вещь - волна увольнений. Причем шло это по накатанной - сперва раз в месяц, потом раз в неделю, затем чуть ли не каждый день. В итоге из студии ушло плюс-минус 30! 30, разработчиков! Для того времени это был просто нонсенс. Для понимания, сейчас есть студии, которые могут выпускать очень качественные и сложные проекты, где всего 30 человек.
Творческий хаос - не причина, а что тогда?
У людей элементарно не было веры в Uncharted. Да, сейчас мы понимаем, насколько абсурдна такая причина, но тогда разработчики всерьез говорили о том, что не хотят портить себе портфолио провальным проектом… Ну а что получилось в конечном итоге, мы с вами прекрасно знаем.
Итог
Если у вас в жизни не все гладко и вы не знаете, что делать, то вспоминайте Naughty Dog, ребята прошли через все круги ада и в конечном итоге вышли на «свет». Будьте, как Naughty Dog.

























