DigitalRazor
Блог

Технологии AR и VR в киберспорте

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Какие возможности может подарить нам симбиоз киберспорта и VR/AR? Есть ли потенциал в этих технологиях или пора их закапывать? Существует ли VR-киберспорт на самом деле или это всего лишь выдумки? Попробуем ответить на перечисленные вопросы в этом материале.

В 1992 году на экраны кинотеатров вышел фильм «Газонокосильщик» режиссёра Бретта Леонарда. Картина стала классикой научно-фантастических хорроров. Долгие годы виртуальная реальность (англ. virtual reality, VR) представлялась нам именно такой: специальное оборудование, технологии, полёты в киберпространстве и безграничные возможности. Двумя годами ранее сотрудник отдела исследований и технологий компании Boeing Computer Services Томас Коделл подарил миру ещё один термин — «дополненная реальность» (англ. augmented reality, AR).

Газонокосильщик, пугавший всех школьников в начале 90-х

Обе технологии не только стремительно завоевали кинематограф и умы компьютерных романтиков, но также совершили революцию в игровой индустрии, подарив геймерам недоступный ранее уровень погружения. Параллельно активно развивался киберспорт. Хотя долгое время никто даже не предполагал, что модные технологии и соревновательные игры могут пересечься.

Что такое VR и AR

Для начала нужно разобраться с терминологией. Определений виртуальной реальности существует множество. По большей части все они сводятся к следующему: Виртуальная реальность — это иллюзорный мир, созданный с помощью технических устройств, которые помогают ощутить стопроцентное присутствие в этой иллюзии через осязание, зрение, слух и даже обоняние.

Ключевое слово здесь — «стопроцентное». Достигается такой уровень погружения с помощью специальных устройств. Например, VR-очков, перчаток и контроллеров для тактильных ощущений или виртуального монитора, которое проецирует изображение прямиком на сетчатку глаза. Выглядят такие девайсы очень «киберпанково». Технологии постоянно развиваются, а количество продаж растёт от года к году. По прогнозам компании Statista, в 2024 году будет продано более 34 миллионов VR-гарнитур. Для сравнения, в 2021 году было продано всего 16 миллионов устройств.

Сферы применения VR весьма обширны и перспективны. Это образование, просмотр фильмов, строительство, промышленность, медицина и, разумеется, компьютерные игры. В игровой индустрии c VR соседствует вторая технология — дополненная реальность. 

В отличие от своей «старшей сестры» VR, дополненная реальность не предоставляет пользователю полного погружения в виртуальный мир. Данная технология, например, позволяет проецировать на виртуальный экран интерфейс, статистику изображения, надписи и другие графические элементы.

Говоря простым языком, в окружающую вас реальность добавляется еще одна. Один из ярких примеров технологии — мобильная игра Pokemon Go, которая не теряет популярности с годами. По данным SensorTower и Statista, только в сентябре текущего года ежедневно 24 миллиона игроков гоняли Покемонов. В целом сферы применения у AR, плюс минус, пересекаются с областями использования VR. 

О перспективности обеих технологий говорит статистика и прогнозы: исследовательская компания Goldman Sachs ожидает, что к 2025 году рынок виртуальной и дополненной реальности будет стоить 85 млрд долларов. А это значительно повысит интерес со стороны игровой индустрии и киберспорта к AR и VR.

VR и AR в киберспорте

Интересно, как складываются сегодня отношения между иммерсивными технологиями и соревновательными видеоиграми? Летом 2016 года, накануне турнира The International, компания Valve пыталась заигрывать с VR. Перед началом состязаний зрителям представили систему Dota VR Hub для игры Dota 2. Она позволяет наблюдать за игрой с разных ракурсов, следить за игроками, видеть текущую статистику. 

Согласитесь, это выводит отношения между зрителями и игрой на совершенно новый уровень: вы буквально оказываетесь внутри игры и видите происходящее от лица непосредственных участников сражения. Просмотр чемпионата даже на очень большом мониторе с этим опытом не сравнится. Однако к новинке не все отнеслись положительно. Были и технические проблемы, и проблемы комфорта (некоторых просто укачивает от VR), и высокая стоимость VR-гарнитур. Но факт остается фактом: лёд тронулся. Пускай пока только для зрителей киберспортивных чемпионатов.

Кадры из Dota VR Hub

Отношения киберспорта и иммерсивных технологий можно разделить на два блока: использование VR/AR в тренировках и непосредственно на соревнованиях. 

У олимпийских коллег с обеими технологиями всё в порядке. Спортсмены тренируются, моделируя ситуации, корректируют технику, получают фидбэк от тренера. Для спортсменов экстремальных видов спорта и единоборств AR и VR — спасение от сломанных костей, выбитых зубов и других травм. Горный велогонщик может бесконечно практиковать крутой спуск, прежде, чем выйти на реальный. Боксёр может оттачивать мастерство на виртуальном противнике, который был обучен на технике реального соперника. 

Киберспорт старается не отставать от модных тенденций, хотя и сам является таковой. Перемещая тренировки в виртуальную среду, киберспортсмены лучше понимают механику игры и отрабатывают командные действия. Для технологии виртуальной реальности лучше всего подходит киберспортивная дисциплина First-person shooter и её яркие представители:  CS:GO, Valorant, Warface и Overwatch. Пример удачного сочетания VR и шутера от первого лица — командная игра Sol Raiders компании Zero Latency. Игроки надевают VR-шлемы, берут в руки пластиковые пушки со светящимися трекерами и сражаются друг с другом внутри специально оборудованной арены. 

«С более чем полумиллионом игроков в наших локациях по всему миру и растущей популярностью киберспорта, мы наблюдаем большой спрос со стороны игроков», — утверждает генеральный директор Zero Latency Тим Ру

Участник VR-игры Sol Raiders

В 2021 году профессиональная команда по CS:GO приняла участие в специальном исследовании. Ученых интересовало, как игроки воспринимают VR-игры, имея опыт только в киберспорте. После нескольких сессий отыгранных в Sol Raiders, спортсмены вернулись к родному CS:GO. Игровые показатели значительно увеличились. По мнению исследователей, VR даёт уникальный опыт, улучшает навыки, тактику и умение работать в команде. 

Помимо технических навыков, подобный опыт укрепляет психическую устойчивость. Представьте, что в VR-шлеме вы сражаетесь с боссом-зомби и попадаете в критическую ситуацию. Нервы на пределе, вам нужно быстро принимать решения и справляться со стрессом. Итог — спортсмен со стальными нервами, готовый покорить Олимп киберспорта.

Некоторым киберспортивным дисциплинам лучше подходят AR-технологии. В стратегиях StarCraft и Warcraft III можно создавать виртуальные карты, которые игрок будет видеть через AR—девайсы.

Не остаются в стороне от AR и зрители турниров. В финале чемпионата мира по League of Legends 2020, который проходил в Шанхае, китайская компания Rokid выдала зрителям очки дополненной реальности. С помощью них можно было вызвать внутриигрового дракона. Покружив над площадкой, он создавал игровое пространство, где зрители могли разместить информацию о турнире, результатах и любимых игроках. Выглядит довольно зрелищно: это еще один результат синергии дополненной реальности и киберспорта. Технологии, киберспорт и визуальные эффекты — будущее уже здесь.

AR-дракон из League of Legends

Фанат может быть где угодно, но оставаться в курсе событий киберспортивного состязания. Пример — совершенно новый взгляд на League of Legends с точки зрения зрителя. Компания Grab Games в сотрудничестве с Riot Games создала AR-технологию, которая в реальном времени демонстрирует игровое поле: поклонник следит за игрой сверху через экран своего «мобильного». 

VR-киберспорт входит в чат

Ну что же там с VR-киберспортом? Ведь пока мы говорили в основном про трансляции и прочие спецэффекты. В отличие от традиционного киберспорта, его VR-направление совмещает игры в виртуальной реальности и физические аспекты реального спорта. И тем, кто считает, что никакой это не спорт, ведь игроки даже не двигаются, уже придется крепко подумать.

Такие игры, как Beat Saber и Eleven Table Tennis наглядно демонстрируют, что VR требует гораздо больших усилий, чем игра в Dota 2. Внутриигровые движения зависят от реальных движений руками. Махать виртуальными саблями в течении двух минут под музыкальный трек — дорогого стоит. При этом никто не отменял точность, меткость, координацию, характерные для большого киберспорта. Чемпионаты по Beat Saber проходят уже не первый год и пользуются огромной популярностью, как среди претендентов на участие в них, так и среди зрителей.

Чемпионат по игре Beat Saber в городе Белгород

Яркий пример игры, которая идеально подходит для организации киберспортивных чемпионатов — шутер от первого лица Pavlov VR. На сегодняшний день у этого проекта более 36 000 оценок в Steam и очень положительные обзоры. Тысячи игроков ежедневно надевают гарнитуры виртуальной реальности и сражаются друг с другом по сети. Визуально и по части тактического геймплея игра ничуть не уступает успешным проектам вроде CS:GO.

Помимо уже упомянутых Beat Saber и Pavlov VR есть огромное количество малоизвестных проектов, на которые тоже стоит обратить внимание. Например, что мешает организовать турнир по гольфу в игре Walkabout Mini Golf VR или по боулингу в Premium Bowling? Или устроить виртуальный боксёрский матч между несколькими игроками в Creed: Rise to Glory. Интересных VR-игр действительно много. Но, к сожалению, они пока остаются в тени более популярных проектов.

В России чемпионаты по VR-играм проходят регулярно. Например, отечественная компания WARPOINT организует ежегодный турнир по шутеру собственной разработки. В 2023 году за призовой фонд в 1,5 миллиона рублей боролись 256 команд, а отборочные матчи прошли на VR-аренах в 32 городах России. Неплохо, учитывая относительную юность этого направления в киберспорте.

Арена для игры в VR-шутер WARPOINT

Эксперты считают, что в будущем могут появиться уникальные проекты и даже совершенно новые жанры киберспортивных игр для виртуальной реальности: 

«Есть вероятность, что будут разработаны новые захватывающие приключенческие или стратегические игры. На данный момент VR-технологии всё ещё находятся на начальной стадии своего развития. Они не успели реализовать весь свой потенциал», — утверждает Стэн Усович, директор EsportScholar, член Ассоциации киберспорта США.

Вызовы на пути AR и VR

Главным препятствием для массового распространения VR и AR остается дороговизна технологии. Ведь помимо гарнитуры виртуальной реальности нужен ещё и достаточно мощный компьютер, чтобы обеспечить картинку высокого разрешения и частоту кадров под 120 FPS. Меньшее количество кадров может вызывать укачивание. Бюджетные гарнитуры вроде Quest 2 и 3 не способны обеспечить высокое качество изображения из-за ограничений железа. Для киберспорта нужны профессиональные гарнитуры, а также мощный игровой компьютер, который можно приобрести в магазине DigitalRazor

Уже упомянутое укачивание тоже является сдерживающим фактором. Часть людей из-за особенностей вестибулярного аппарата просто физически не может пользоваться VR-гарнитурами. Проблему пытаются решить не первый год: придумывают различные ухищрения, которые снижают нагрузку на вестибулярную систему. Но до конца победить укачивание пока не удалось никому из разработчиков. 

VR-игры не только быстро укачивают некоторых людей, но и утомляют их. Ученые научно-исследовательского центра Института естествознания и спортивных технологий МГПУ провели тесты 50-ти добровольцев, предложив им сыграть в Beat Saber. Целью было проверить, как люди, которые быстро переключают свое внимание, реагируют на вспышки, музыку, объекты перед собой. И как то же самое делают люди, которые медленнее реагируют на изменения, но при этом более устойчивы. На выходе ученые получили следующие результаты: 

«Люди с подвижным типом нервной системы могут быстрее утомляться в насыщенной виртуальной среде, что требует особого подхода к разработке протоколов иммерсивного обучения для различных целей», — приводит слова Артема Котова-Смоленского, старшего преподавателя, научного сотрудника НИЦ МГПУ Naked-science.

Казалось бы, никто никого не заставляет силой. Если устал — не играй. Но само виртуальное направление просто теряет часть потенциальных пользователей с определёнными особенностями центральной нервной системы.

Соответственно, будущее VR-рынка не вызывает должного оптимизма. По результатам последнего опроса Game Developer Collective, 56% респондентов либо не видят никакого развития этой технологии, либо считают, что рынок снижает темпы. 

Революцию в сфере иммерсивных технологиях не совершила даже Apple. За весь 2024 году компании удалось продать около 400 000 устройств Vision Pro, хотя изначально в планах было реализовать более 800 000. Положа руку на сердце, складывается ощущение, что дорогие гарнитуры купили лишь те, кто хотел покрасоваться ими на улице. А затем про устройства просто забыли. Теперь о Vision Pro напоминают лишь мемы в интернете.

AR и VR в играх по-прежнему широко не используется. Основная причина банальна: аудитория традиционных видеоигр гораздо больше. Зачем вкладывать деньги в разработку игры, которую смогут оценить лишь немногие владельцы VR-гарнитур, когда можно сделать игру для ПК или популярных консолей, где она продастся большим тиражом. 

Что касается отношений киберспорта и VR, здесь тоже есть некоторые проблемы: 

«VR-игры могут привести к новым возможностям и повышению вовлечённости. Но также они могут привести к более фрагментированной индустрии киберспорта и проблемам в интеграции VR-игр с существующими экосистемами. Из-за существенных различий между играми на ПК или консолях, VR-интеграция может повлечь за собой отсутствие стандартизации и повышение сложности. Технические приспособления недоступны массовому сегменту игроков, а это достаточно серьезный фактор, препятствующий распространению», — делится подозрениями Стэн Усович.

Заключение

Несмотря на скептические ноты во мнениях экспертов, технологии дополненной и виртуальной реальности постепенно входят в нашу жизнь. Если говорить о России, продажи VR-гаджетов ощутимо выросли. В 2024 году было продано в 12 раз гарнитур виртуальной реальности по сравнению с 2023-м. Не исключено, что именно Россия, первой официально признавшая кибер- и фиджитал-спорт, совершит VR-революцию и в мире киберспорта.

Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий