6 надоевших игровых клише: ты – Избранный, злые русские и амнезия
Когда-нибудь такие игры будет генерировать нейросеть.
Как-то сложно сходу вспомнить игру, у которой был бы хороший и логичный сюжет без внезапных поворотов со смертью любимых персонажей, русских мафиози и полной потери памяти главного героя – эти штампы встречаются чуть ли не в каждой популярной игре и успели надоесть. Возможно, скоро появится нейросеть, которая будет генерировать игры на основе банальных клише, и разработчики разорятся, но пока технологии до такого не дошли.
Главный герой – Избранный
Драконорожденный, ты убил двадцать драконов, остановил могущественного вампира, прикончил императора, спас весь мир от Алдуина и завершил гражданскую войну? Это все здорово, но не мог бы ты принести мне 10 кусков двемерского мусора из дальней пещеры? Я щедро заплачу – 100 золотых тебе явно пригодятся.
Ролевые игры часто этим грешат – особенно серии TES и Fallout. Сперва протагониста называют избранным, а потом, чтобы как-то оправдать существование открытого мира, добавляют в него подобные квесты, которые можно выполнять только от большой скуки. Поэтому для «Скайрима» существуют моды на альтернативный старт, где главному герою не поручают срочное спасение мира – мало ли, вдруг кому-то просто нравится носить двемерский мусор без пафосных должностей.
После поражения босс станет сильнее и вернется
Самый ленивый и простой способ растянуть сюжет – баффнуть босса, которого вы уже победили. Не имеет значения, сколько времени вы потратили, пробираясь через его приспешников и мотаясь по локациям за лучшим оружием, чтобы одолеть его – он вернется, он будет сильнее, в этот раз он точно вас уничтожит (нет). Это выглядит странно, потому что, ну, вот же босс лежит с топором в черепе, а через десять часов игры вы встретите его живым. Хорошо, если возвращение хоть как-то объяснят сюжетно, а не двумя строчками типа «у Джокера-мутанта или доктора Биркина поехала кукуха».
Милая, безобидная девушка/зверушка/ребенок умрет
Представляете, сколько споров было бы вокруг первой части The Last of Us, если бы Naughty Dog убила Элли? Главный герой испытывает к ней сильную эмоциональную привязанность, потому что Элли заменяет ему погибшую дочь Сару – упс, мертвый ребенок в этой части все-таки есть. Внезапная смерть безобидного персонажа вызывает у игрока много эмоций, и разработчики часто этим пользуются. Работает? Конечно. Приелось? Однозначно! Нажмем F, чтобы почтить память цветочницы Айрис, лошади Артура Моргана и кролика в The Last of Us.
Появление злого русского
Как и в фильмах, в игровой индустрии есть тренд на «злых русских». Они живут в заснеженной Сибири, или, возможно, переезжают в город действия сюжета, сохраняют жестокость и озлобленность на весь мир и чаще всего работают нелегальными торговцами оружием/бандитами/наемниками/наркоторговцами – в общем, занимаются криминалом. Протагониста отправляют к злому русскому на пару миссий, чтобы он понял, что с русской мафией лучше не связываться, а потом русского просто и бессмысленно сливают какие-нибудь другие бандиты. Иногда ко всему этому добавляют коммунизм, КГБ, военных, мат и клюкву – после такого остается только создать бинго и вычеркивать из него унылые штампы при игре в очередную Call of Duty.
Навязанный «правильный» моральный выбор
В подборке сложных моральных выборов мы упоминали сюжет Batman: Arkham City, где при игре за Кошку нам не дадут уйти с награбленным, бросая Бэтмена умирать – разработчики сообщат, что злодеи победили, и вернут к сохранению. В таких случаях нас заставляют чувствовать вину за «неправильный» выбор и обвиняют в эгоизме – как ты можешь думать о себе, когда город нуждается в герое? Дело в том, что ради пафосного спасения мира сценаристы жертвуют характером персонажа, который они долго прорабатывали: ну какая из воровки-Кошки героиня? Или, может быть, девушка-подросток Макс из Life is Strange должна пожертвовать лучшей подругой, чтобы спасти целый город? После навязанных «правильных» выборов игрок чувствует только опустошение, а не удовлетворение.
Главный герой теряет память после предыдущей игры
Чаще всего этим надоевшим клише объясняют обнуление навыков персонажа в сиквелах. Причем разработчики не всегда готовы потратить несколько часов сюжета на объяснение внезапной амнезии, как в первом «Ведьмаке» – там это вплетено в повествование, а не только в геймплей. Зачем вообще объяснять обнуление? Многие игровые механики превратились в условности: например, стелс-трава, подкрашенные выступы, на которые можно запрыгнуть, и стелс для напарников, чтобы игрок не бесился от ИИ. Таким условностям нужно просто следовать, а не пытаться придумывать, что же такое тяжелое упало главному герою на голову после счастливой концовки предыдущей части.
А какие клише надоели вам? Пишите в комментариях.