Escape from Tarkov – не шутер, а унылая таблица Excel. Как вы в него играете?
Зато есть «Аленка»!
Escape from Tarkov – игра особенная. Российская студия Battlestate Games разрабатывает ее еще с 2014 года (хотя первым наработкам уже больше 10 лет), в закрытом тестировании она с 2017-го. Несмотря на это, по «Таркову» уже вышло два романа и киносериал, хотя в самой игре сюжет пока очень схематичен. При этом шутер уже несколько месяцев маячит где-то в топе игр на Twitch и популярен не только в СНГ, но и на Западе.
Так что это за игра? Чтобы ответить, я поиграл сам, изначально отбросив любые ожидания. То есть просто хотел разобраться в игре и понять, что делает ее такой уникальной и при этом популярной.

Авторы позиционируют Escape from Tarkov как хардкорный проект, и это редкий случай, когда слоган дает игре исчерпывающую характеристику. Игра представляет собой гибрид современных баттл-роялей с реалистичными шутерами в духе Arma, но есть нюанс: вам нужно не стать последним выжившим, а залутать побольше ценных вещей и успешно свалить через один из выходов с карты.
При этом вещи на персонаже (если только они не застрахованы) при смерти теряются – их, скорее всего, заберет кто-то другой. Получается азартная механика, крючок, которым легко зацепить так называемых хардкорщиков и не только. Вот только создателям «Таркова» этого, очевидно, было недостаточно.
Dark Souls 3 проходят с фитнесс-контроллером. Беспощадный воркаут
Сами Battletate Games называют описывают проект как «хардкорная сюжетная многопользовательская ролевая онлайн-игра от первого лица, сочетающая в себе жанры FPS / TPS, боевого симулятора и RPG c ММО элементами». Звучит как безумное облако тегов в тетрадке школьника, захотевшего на перемене поиграть в геймдизайнера. Вот только «Тарков» – не фантазия, а реальная игра, которая, к сожалению, соответствует огромному описанию.

Непосредственно перестрелки, конечно, играют важную роль. В первой игре я отправился на рейд в лесную карту. Перед этим игра потребовала выбрать фракцию (отголоски «сюжетной» составляющей), персонажа (можно играть за своего основного наемника или мужика со случайным снаряжением), проверить экипировку, а перед самой высадкой поругала за отсутствие в инвентаре нужной карты с отмеченными выходами. При этом откуда брать эту карту и как она работает, никто не объясняет.
В общем, без каких-либо прыжков из парящих автобусов или самолетов я появился посреди лесной чащи и принялся исследовать окружение. Минут 5 бродил по безликому лесу, будто украденному из безымянного инди-хоррора, увидел УАЗик и приоткрытые ворота, оказавшиеся не выходом из рейда, а мертвой декорацией. Затем наткнулся на какую-то хижину (скорее просто большой короб), рядом с которым стоял стол с чайником (просто предмет окружения) и шоколадом «Аленкой»! Взял ее, скучающе побрел дальше – шла 15-я минута так называемого рейда.

Под угрожающие звуки коротких очередей я вышел на какую-то заправку, в меня начали стрелять. Неизвестно кто и неизвестно откуда – понять направление атаки, видимо, можно только по звукам, но я играл без наушников. Визуально попадание отражается на схеме персонажа в левом верхнем углу, где поврежденные части заливаются красным. У раненного героя все плывет перед глазами, он очень медленно двигается, в другом углу появляются иконки каких-то дебафов. Истекая кровью, я съел найденную «Аленку» и свалился замертво от контрольного попадания. Это был пик удовольствия, полученного мной в игре.
Еще раз: я не имею ничего против хардкорных, реалистичных шутеров как таковых. Проблема в том, что чем больше времени проводишь в Escape from Tarkov, тем лучше понимаешь, что фокус на стрельбе здесь минимален, а абсолютно лишних механик и идей – десятки.

Даже такой элементарный процесс как открытие ящиков с лутом авторы сделали утомительным. После нажатия кнопки действия открывается общее меню инвентаря во весь экран, в маленьком окошке справа показывается процесс обыска. Персонаж в реальном времени копается в несчастной коробке, доставая по одной вещи, при этом большая их часть появляется как «неизвестный предмет», который нужно дополнительно изучить в отдельном меню. Пока вы с головой погружены в этот симулятор инвентаризации, игра продолжается, вас вполне могут убить.
Не буду пересказывать все меню, доступные во время рейда – их слишком много. Вместо этого опишу инвентарь: тут у вас 10 специальных слотов снаряжения, предметы хранятся в рюкзаке, подсумке, карманах, разгрузке. У каждого оружия есть свои слоты модификаций, некоторые можно менять прямо в игре, другие нужно настраивать только вне рейдов. У персонажа четыре шкалы состояния: вес, здоровье, жажда, энергия – за каждым нужно следить. Лечиться в бою нужно по-правильному: где-то требуется шина, для других ран подойдут бинты.
Попытки разобраться в механиках лечения привели меня в Google. Там я увидел, что Escape from Tarkov действительно попала в нишу игроков, которым нужно усложнения ради усложнений. Вот, например, человек всерьез требует добавить в геймплей полноценный симулятор хирурга, потому что так будет реалистичнее:

Предметы тоже обладают собственными, абсурдно подробными характеристиками, включая вес с точностью до грамма. Вот интересно: если разработчики давят на реализм, значит ли это, что мой оперативник таскает с собой сверхточные наркодилерские весы, чтобы прямо на поле боя взвешивать, например, только что найденную плитку «Аленки»? Берет шоколадку в руки, тихо произнося «Та-а-а-ак, шоколад, сейчас взвесим, подожди-ка»? Похоже на то.

Маниакальное стремление авторов к симуляции всего подряд выражается даже в схеме управления: кроме возможности отклоняться влево-вправо для стрельбы из-за угла можно регулировать скорость ходьбы! «Странно, но, пожалуй, круто», – подумал я. После чего увидел, что после смерти в рейде персонаж не только теряет незастрахованное имущество, его еще надо лечить. В попытках понять, как именно, я исследовал остальные пункты главного меню.
Геймпад PlayStation 5 – супермемный. Сейчас все смеются над дизайном
Escape from Tarkov просто не может определиться, какой игрой он хочет быть. Особенно это очевидно за пределами рейдов. Самый безобидный пункт меню – схрон, где вы можете дать вещи основному персонажу для использования в бою, рискуя потерять их в случае гибели. Дальше идет торговля: с несколькими NPC, на аукционе, обмен с другими игроками. Везде разный ассортимент, рублевые цены, определяющиеся в реальном времени («живая экономика!»). У тех же персонажей-торговцев можно взять побочные квесты: терапевт, например, просит найти и эвакуировать 5 аптечек определенного производителя.

Следом находятся умения персонажа. С десяток разных перков, которые прокачиваются, видимо, во время боя, а еще есть общий уровень, который капает от каждого действия. Везде таймеры, везде шкалы, проценты и уровни.
Цифры, цифры, цифры – ощущения такие, будто попал в очень плохую условно-бесплатную мобильную ферму, где за симпатичными картинками кроются механизмы дойки кошелька игрока. Только вот «Тарков» платный, доната вроде бы нет, и картинка выглядит блекло. И еще после часа в игре (точнее – в меню) хочется плакать и поиграть во что угодно другое. Ведь все эти кошмарные механики я описал поверхностно, просто чтобы у читателя не разболелась голова, как у меня самого.

Последней каплей стало открытие секции, в которой за ресурсы нужно развивать собственное убежище. С таймерами строительства, какими-то бонусами и, видимо, возможностью отправлять наемников на миссии для добычи ресурсов – это точно не мобильная игра? С меня хватило – игру я закрыл. При этом так и не понял, как в этой пыточной программе лечить своего чертового персонажа. Наверное, в убежище? Или, может, есть еще какие-то секретные пункты меню? Не хочу знать, честно.
* * *
Escape from Tarkov выглядит игрой, которую Ubisoft могла выпустить пару лет назад, если бы там не умели отсеивать совсем уж скучные и нерабочие идеи. Таймеры, прогресс-бары, излишнее внимание к деталям, отвлекающее от основного геймплея – по игре можно преподавать курсы геймдизайна, используя ее в качестве примера «как делать нельзя». При этом Battletate Games доказала, что даже ужасную идею можно сделать относительным хитом при правильном позиционировании. Ведь на любые придирки к «Таркову» фанаты ответят, что «это реалистично» и «это хардкор». И плевать, что такой хардкор больше похож на рутинную бумажную работу, а не развлекающую видеоигру.
5 фанатских теорий, подтвержденных разработчиками. Ядерные бомбы, аутизм и суперсилы
Собери команду в Fantasy Dota 2 и борись за один из 15 суперпризов






























- Я бы посоветовал первые пару дней погонять без гайдов и дискорда, чтобы прочувствовать первое впечатление, но это на любителя, если не хочешь сгореть и чувствовать себя дебилом - сразу открывай видосы, смотри что за игра и иди в неё играть только в команде с кем-нибудь. Всё равно будете группой бегать большую часть времени в итоге.
Погорский - "все эти кошмарные механики я описал поверхностно, просто чтобы у читателя не разболелась голова". Спасибо, Стас, ты играешь за наши грехи)
"ну я вот пошёл в лес, а он пустой... как лес"
"ну вот... короче механики какие-то сложные. Зачем добавлять в игру сложные механики? Чтобы сделать игру сложнее?"
"Зачем тут механика скорости передвижения? Я же должен только убивать всех, ведь это шутер"
"Зачем мне играть в выживалку без наушников?"
и т.д. и т.п.
Чувак, это вообще непрофессиональный подход, я много разной критики прочитал про EFT, но это - откровенная чушь. Проблема не в том, что Тарков не может определится, что это за игра, а проблема в том, что ты требуешь от неё совершенно другое. Понимаешь, это хардкорное выживание. ВЫЖИВАНИЕ. Тут никто не ставит цель всех перестрелять, тут цель именно выжить, свалить, удрать(удивительно, да?). Это не зубодробительный экшон. И поэтому все механики заточены под вариативность и стиль твоего выживания: скорость передвижения нужна, чтобы слушать и не издавать лишних звуков. Поиск предметов добавляет сложности и не даёт расслабиться, ведь ты открываешь спину, а не лутать не можешь... Блин, мне правда нужно это разжёвывать?
Да, отчасти я согласен с критикой. Я играю в Тэркуч чуть больше года и с уверенностью могу сказать, что это - лагающая, неоптимизированная в некоторой части дизбалансная какашечка(Дико бесит момент с лечением персонажа после его смерти и откат Дикого аж в 15 минут. Я играть пришёл или на меню красивое смотреть?). НО! Баттлстейты с каждым днём пытаются это хоть как-то исправить. Раз в неделю новый патч, направленный на оптимизацию и исправление багов. Борются с нечестными игроками( я про патч, после которого дикие стали охотится за топорниками, потому что они всех бесят). В начале создания EFT Буянов допустил кучу фатальных ошибок,(из-за этого в Тарков очень тяжёло играть) и он это понимает. Сейчас их исправить ооооочень сложно, но Батики прилагают все усилия и возможности, чтобы хоть как-то устаканить проблемы и грех и тупость это отрицать.
Да и почему ты не похвалил проработанность тюнинга оружия, взаимодействие игрока с персонажем, различные интересные аспекты игры, как, например, медицина и т.д.
Ах да... Ты же всего этого не увидел, так как поиграл 20 минут, не разобрался вообще ни в чём, высосал какие-то проблемы из пальца, запилил пост и ещё зачем-то приплёл excel, будто это eve. А зачем углубляться в игру и рассматривать со всех сторон, да?)
А вообще, это неплохой пиар-ход, так как мне специально пришлось зарегистрироваться на этот сайт и написать эту муть. Это гениально)
С любовью, ноунейм-чмо из недр интернета
P.S Если вы подумали, что моя цель засрать автора и развязать срач, то вы ошибаетесь. Я лишь хотел показать, что этот пост(по моему мнению) вообще не объективен и критики или разбора в нём очень мало. Если я кого обидел - извиняюсь, я не хотел излишне негативить
Играю в Тарков всего месяц и пока не могу оценить какие ошибки были допущены, можно поподробнее что это за ошибки? Мне интересно было бы узнать)
Автор статьи пишет, про игру которая позиционирует себя как хардкор, что она слишком хардкор и это не интересно ему. Защищает себя от придирок к статье цитатой: Ведь на любые придирки к «Таркову» фанаты ответят, что «это реалистично» и «это хардкор», так что с ним даже не поспоришь. Сначала думал, что этот сайт, что-то вроде скопления профессионалов которые разбираются в играх, теперь понимаю, что я мог точно так же написать про любую игру о которой лишь слышал, а даже не играл. Спасибо за самые интересные 20 минут в моей игровой жизни потраченной в пустую. Успехов в дальнейшем.
Ничего лично против не имею, только говорю про профессионализм, попробуйте себя в другой сфере пожалуйста, игры Вам не идут.