Дизайнеры квестов Cyberpunk 2077 считают, что перегнули с нелинейностью

Разработчики Cyberpunk 2077 провели стрим, на котором обсудили нелинейность в игре и связанные с ней проблемы.

На стриме компанию Павлу Саско, квест-директору Cyberpunk 2077, составил дизайнер квестов в CD Projekt RED Филипп Вебер.

В качестве примера разработчики привели квест с участием Горо Такемуры. Во время путешествия к Вакако Окаде можно было выбрать – управлять ли машиной самому или побыть пассажиром Такемуры. В зависимости от выбора NPC по-разному начинали взаимодействовать с игроком. По словам разработчиков, на это потребовалось потратить много усилий. По мнению Вебера, это было ошибкой. Можно было сделать незначительный квест прямолинейным и потратить освободившиеся время на более важные задачи.

Ранее диск с Cyberpunk 2077 попал в американский «Музей провалов».

Чтобы получить крутую тачку в Cyberpunk 2077, нужно предать Панам. Она будет в ярости!

9 советов, как быстро влиться в Battlefield 2042

Опрос


Call of Duty: Vanguard
11%
Call of Duty Vanguard
Battlefield 2042
12%
Battlefield 2042
Halo Infinite
9%
Halo Infinite
Back 4 Blood
5%
Back 4 Blood
Другой шутер (напишу в комментариях)
27%
Far Cry 6
Не играю в шутеры
36%
Forza Horizon 5

Материалы по теме


3 комментария
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Это правда, иногда в масштабном квесте всё как по рельсам, зато в минорном открываешь миллион способов проникновения(импланты в этом деле помогают сильно), новые варианты развития событий, новые реплики. А потом ещё и через кучу часов NPC из этих квестов встречаешь при других обстоятельствах. Некоторые миссии как будто для Deus Ex нового готовили, но большую часть этого можно не встретить ни на втором, ни на третьем прохождении, так что смысла в этом действительно было маловато
+2
-1
+1
Это правда, иногда в масштабном квесте всё как по рельсам, зато в минорном открываешь миллион способов проникновения(импланты в этом деле помогают сильно), новые варианты развития событий, новые реплики. А потом ещё и через кучу часов NPC из этих квестов встречаешь при других обстоятельствах. Некоторые миссии как будто для Deus Ex нового готовили, но большую часть этого можно не встретить ни на втором, ни на третьем прохождении, так что смысла в этом действительно было маловато
Какое-то то новое понятие нелинейности, когда сам сюжет с глобальным выбором "сдохни или умри", зато всякие побочки, на которые 70% даже внимания не обратят и которые на основную сюжетку никак не влияют, с выборами типа: прыгнуть, проползти или взломать скриптом, убить или вырубить, нахамить или сказать вежливо, но с тем же результатом.
+1
0
+1
Кажется разработчики игры забыли, как перегнули с багами и откровенно слабым унылым АИ, со спавном полиции и врагов за спиной итп. Вот главная причина провала. Не линейность это круто и сложно в разработке одновременно.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий