Самые важные изменения в истории Доты: нейтральные постройки
Как Valve застраивала карту.
Мы продолжаем сериал о самых значимых изменениях в Доте. В прошлом выпуске разбирали нейтралки: когда-то они ломали баланс, но теперь стали привычной частью игры. А что насчет построек в Доте?
Вспоминаем, как появились первые строения в игре и как менялись.
Собери команду в фэнтези к Инту и выиграй новый айфон!
Святыни

Первые постройки не из первой Доты – святыни (шрайны). Они появились в 2016 году в важном для игры патче 7.00 вместе с талантами, новым героем и ранцем. Valve щедро раскидала святыни по карте – всего их было 14 штук: по пять на каждой базе и по одной у тайной лавки и в основном лесу команд.
У святыни была активируемая аура, которая лечила всех союзных героев рядом на 120 здоровья и 40 маны в секунду. Длился эффект 5 секунд. Каждую минуту бафф усиливался на 2 здоровья и 1 ману. Так на нулевой минуте вся команда могла восстановить 600 ХП и 200 маны – почти полное восстановление для любого героя на старте игры!

Игроки сразу же стали абузить святыни в миде: тратили всю ману, быстро разменивались и потом просто шли к шрайну.
В драках святыни превращались в точку опоры: защищающаяся команда просто отходила к шрайну и восстанавливала ресурсы. Попробуй перебить соперников, когда ульт Алхимика включается на пять секунд!
Конечно, как и многое в том патче, механика святынь была сломана. Например, ульта Naga Siren почему-то полностью отменяла лечение от постройки.
Но самым страшным был заход на базу. У команд стояло по святыне за каждой Т3 и еще две между ними. Представляете, как легко было защищать свои бараки за любого рендж-керри? Достаточно просто стоять рядом со шрайном и нажимать лечение при нападении. Перебить 200+ лечения в секунду было почти невозможно. Valve пыталась чинить святыни: их убирали с базы, включали только с 7-й минуты, меняли параметры лечения.
Однако чем больше проходило времени, тем более инородными казались эти постройки. Баффы для игроков под вышками или на базе еще понятно, но получать эффект фонтана где-то посреди леса? Нелогично.
В итоге в патче 7.24 святыни убрали окончательно. Не думаю, что игроки об этом жалели, ведь на карте уже появились другие строения.
Аванпосты

Следующие постройки появились только в патче 7.23 в 2019 году. С ними же добавили Void Spirit и Snapfire, а игроки перестали делить одного курьера на пятерых.
Стояли аванпосты не там, где сейчас, а на месте бывших боковых лавок, где сейчас пруды с лотосами.
Захватить аванпост можно было только с десятой минуты. В первый раз вы получали сразу 250 опыта для каждого героя (примерно половину уровня), а далее на 125 опыта больше каждые 5 минут. Опыт давался только за один аванпост. Удерживая оба, вы лишали этого бонуса соперника.
Аванпосты стали первыми важными объектами на карте. Вы не только оставляли соперника без опыта, но и получали место для телепортов, которое еще и давало обзор. Вдобавок у аванпоста находилось место спавна руны богатства.

Вот только после первого захвата про аванпосты забывали: они давали мало опыта, точки были неудобные. Бороться за аванпосты никто не хотел, поэтому вскоре бонус увеличили: на 30-й минуте аванпост давал команде +1050 опыта, что ощущалось чуть лучше. Но все равно мало. Игроки не дрались за строения, только захватывали по пути.
Разработчики решились на большие перемены в патче 7.24: аванпосты перенесли в леса команд и закрепили за Светом и Тьмой. Обзора они давали меньше, но предоставляли прекрасную точку для телепорта. Захват вражеского аванпоста теперь давал и контроль над вражеским лесом, так что после этого патча он стал важным объектом для контроля.

Однако возникла другая проблема: теперь захват аванпоста давал слишком много – опыт, контроль леса, обзор в важной точке. Доминирующая команда захватывала аванпост и в итоге без шансов закрывала соперника на базе. Более-менее безопасным остался только маленький лес в харде, но крипов там было очень мало. Достаточно было захватить аванпост и стоять в тройке, чтобы полностью лишить соперника фарма.
Valve нашла компромисс: аванпосты остались в важных местах (переместились из леса в район секретных лавок), но перестали давать обзор и опыт.
Теперь это просто важная точка телепортации. При пуше вражеский аванпост дает возможность быстро прийти в драку после выкупа или воскрешения. При равной игре позволяет быстрее прилететь на фарм, особенно если Т1 или Т2 уже упали.
Парные телепорты

В обновлении 7.33 «Новые горизонты» в 2023 году сильно расширили карту и добавили порталы. Они располагались по краям карты и перемещали героев бесплатно – маны изначально для этого не требовалось. Перемещаться могли не только герои, но и крипы, копии и даже постройки вроде вардов Shadow Shaman или Tombstone. Последнее было багом и смотрелось крайне странно.
Каждые пять минут через портал проходил Рошан, и это сильно ломало игру в первые недели. Рошан мог затоптать проходящего мимо игрока, закинуть его на недосягаемый хайграунд, откуда нельзя было слезть. Либо мог просто застрять в портале.
В обновлении 7.38 после множества попыток исправить проблему Valve сдалась и просто переместила Рошана подальше от порталов. Сами порталы еще дальше запрятали в угол и теперь требуют 75 маны за проход – бесконечно перебегать между ними не получится. Сейчас порталами пользуются саппорты, чтобы быстро прийти на ганк другой линии. В лейте же порталы упрощают перемещение и контроль карты.
Терзатель

Терзателя добавили в патче 7.33 вместе с парными порталами. У каждой команды появился куб неподалеку от Т3 в оффлейне. Урона они не наносили, но отражали его во всех юнитов рядом. В награду за убийство изначально выпадал только осколок Аганима (деньги – только если вся команда уже с шардами). Часть игроков сразу нашла абузы, чтобы быстро убивать Терзателя:
отталкивались пикой на Энче и убивали в одиночку с базы,
снижали броню до -30/-40 и убивали за пару ударов,
приходили с толпой иллюзий и убивали в одиночку,
взрывали грамотно расставленными перед появлением минами Минера.
А кто-то, наоборот, сразу умирал, не рассчитав отраженный урон. Такое случалось даже на про-сцене: «хайлайт» с Найтфоллом и Торонто вообще стал мемом.
В следующих патчах Valve активно боролась с этими абузами. Терзатель стал получать больше барьера после каждой смерти, не делил урон между иллюзиями и стал отражать урон с любой дистанции. Фиксы помогли, но сами Терзатели были немного странными. Бороться за них было тяжело из-за местоположения, так что для нормальной команды это просто был бесплатный осколок на 20-й минуте.
В итоге Терзателя оставили в единственном экземпляре, передвинули в угол карты и добавили фиксированную денежную награду. Теперь он каждые 5 минут телепортируется между двумя точками и даже лечит после уничтожения. Правда, и наносит больше урона.
Сейчас это крайне важный объект на карте. Терзатель дает большое преимущество по золоту, а его убийство без обзора обросло риском. Остаться всей командой с половиной здоровья – очень плохое начало для сражения.
Пруд с лотосами

Тоже появился в патче 7.33 рядом с боковыми линиями. В начале это действительно был обычный пруд – войти внутрь было невозможно, а забрать лотос можно было правой кнопкой мыши за секунду.
Главной была скорость, а не сила героя или численное превосходство. Поэтому в патче 7.38 добавили небольшой соревновательный элемент: для получения целебного цветка нужно находиться в области и не допускать туда противника. Скорость реакции перестала быть решающей на 3-й и 6-й минуте, теперь нужно было отвоевать право на цветок.
На 35-й и 60-й минутах в прудах вырастали лотосы побольше – так что даже в лейте можно было носить с собой лечение почти на тысячу здоровья и маны.
Смотрители

Маленькие фонари, дающие обзор, появились в том же 7.33. Первые смотрители были почти бесполезны – стояли так, что их легко обходили. Даже врожденка IO, увеличивающая обзор от них, пользы не прибавляла.
Да, на низком уровне игры соперник мог выдать себя, пройдя мимо такого смотрителя. Но на уровне повыше соперник появлялся у смотрителя, только чтобы его отключить. В этот момент вы и без подсказки знали, что враг там.
В первой версии смотрителей была интересная механика. При убийстве Рошана все смотрители переходили под контроль того, кто его убил. Команда могла неожиданно подловить соперника или раскрыть его позиционку, чтобы сразу же его перехватить. Но даже эту фишку Valve быстро удалила.
В следующих патчах смотрителей переставили ближе к проходам и возвышенностям. Да, они до сих пор мелкие и незаметные, но теперь их сложнее игнорировать: приходится либо обходить, либо выдавать себя.
Алтарь мудрости

Самая новая постройка и, наверное, самая скучная. Алтарь пришел на замену рунам мудрости. Причины те же, что у пруда с лотосами – просто подобрать руну было слишком просто для такого важного объекта.
Стоит алтарь сбоку от оффлейна, ровно посередине между Т2 и Т1. Чтобы получить опыт из алтаря, вам нужно простоять 3 секунды в его области и не подпускать врагов. Опыт получит стоящий в радиусе герой и его союзник с наименьшим уровнем.
Важно, что если герои встали на алтарь вдвоем, то опыт получит лишь один плюс герой с самым низким уровнем. Так что даже случайно зайдя мидером в алтарь, пока его захватывает саппорт, можно украсть порцию опыта.
* * *
📷 25 главных фотографий в истории киберспорта
Почему «Киси-киси, мяу-мяу» теперь везде? Спросили у Василисы
































