5 мин.

Улучшаю фэнтези

Я люблю фэнтези. Фэнтези — это весело и увлекательно. Но то, во что превратилась лига PGL Walachia S3, — абсурд.

Я понимаю, что суть фэнтези сводится не к выбору лучших игроков, а к умению предположить, какой игрок будет наиболее эффективен и принесёт максимум пользы в рамках системы подсчёта очков. В идеале фэнтези должна быть не игрой в угадайку, а стратегией, основанной на анализе данных, понимании контекста и балансе между риском и стабильностью.

Но Dota 2 — нестандартная дисциплина для фэнтези. Здесь слишком много переменных, которые нужно учитывать. Главная проблема — ничем не ограниченная длительность игр. Именно этот параметр превратил лигу во что-то странное.

Мой пример из 3-го тура

Мне повезло, я выбрал «лучшего игрока» дня — Шэда из Navi. Но его перфоманс не был лучшим. Он не был даже средним.

Navi играли с перуанцами из Mosquito Clan. Две слабые команды (не даром в корзине 0-2) совершали кучу ошибок, в том числе и Шэд. Однако они выдали самую долгую карту за день — 57 минут «качелей» с победой Navi. Отсюда и огромное количество очков.

Stratz оценил перфоманс Шэда, как «Слабое Исполнение», и я с ним согласен

И дело ведь совсем не в Шэде. Просто правила поощряют выбор игроков из «неторопливых» команд. В затяжных играх выбранные игроки получают несправедливое преимущество: у них больше времени на фарм, убийства и разрушение объектов. Участники фэнтези-лиги вынуждены выбирать не самых умелых, а тех, чьи команды склонны тянуть игры. Даже в чате тг канала обсуждают и отдают предпочтение не фаворитам, а тем кто с большей вероятностью сыграет игру 50+ мин. В итоге всё сводится к тому, чтобы взять максимум игроков из Falcons и отдать капитанскую повязку Малрину или АТФ.

1-й день

Мы все еще наивно думаем, что можно брать игроков из разных команд и побеждать.

2-й день

Самые догадливые что-то поняли.

3-й и 4-й день


Фалкономанию уже не остановить.

Составы топ-1 общей лиги

Наглядный пример

Две карты с подавляющим преимуществом победителя. Gaimin Gladiators за 23 минуты закрывают Yellow Submarine, и Falcons за 43 справились с Xtreme Gaiming. Но из-за того, что Falcons было на 20 минут больше времени, чтобы «избивать» Аме и компанию, они получили только за GPM и добитых крипов на 30 очков больше, чем GG. 

На месте Falcons может быть любая команда. Недоработанная система начисления очков смещает акцент с реального мастерства на поиск длительных матчей, что снижает качество игрового опыта и делают сам процесс игры скучным и пресным.

Может быть, стоит что-то поменять?

Например, правила:

1. Ввести коэффициент, который корректирует итоговые очки в зависимости от времени матча:

Если игра < 40 минут – умножать итоговый результат на 1.2.

Если игра от 40 до 60 минут – умножать на 1.1.

Если игра > 60 минут – коэффициент 1.0 (без бонуса).

2. Чтобы результаты, зависящие от длительности игры (например, количество крипов или вардов), были справедливыми, можно сделать так:

Пересчитывать статистику так, чтобы она показывала показатели за одну минуту, а затем масштабировать её к стандартной длительности игры.

Либо применять коэффициент, который компенсирует разницу в длительности матча, чтобы короткая игра не давала игроку меньше очков только из-за меньшего времени.

Это позволит сравнивать игроков из коротких и длинных игр более честно, исключая преимущество тех, кто просто участвует в затяжных матчах.