Улучшаю фэнтези
Я люблю фэнтези. Фэнтези — это весело и увлекательно. Но то, во что превратилась лига PGL Walachia S3, — абсурд.
Я понимаю, что суть фэнтези сводится не к выбору лучших игроков, а к умению предположить, какой игрок будет наиболее эффективен и принесёт максимум пользы в рамках системы подсчёта очков. В идеале фэнтези должна быть не игрой в угадайку, а стратегией, основанной на анализе данных, понимании контекста и балансе между риском и стабильностью.
Но Dota 2 — нестандартная дисциплина для фэнтези. Здесь слишком много переменных, которые нужно учитывать. Главная проблема — ничем не ограниченная длительность игр. Именно этот параметр превратил лигу во что-то странное.
Мой пример из 3-го тура
Мне повезло, я выбрал «лучшего игрока» дня — Шэда из Navi. Но его перфоманс не был лучшим. Он не был даже средним.
Navi играли с перуанцами из Mosquito Clan. Две слабые команды (не даром в корзине 0-2) совершали кучу ошибок, в том числе и Шэд. Однако они выдали самую долгую карту за день — 57 минут «качелей» с победой Navi. Отсюда и огромное количество очков.
И дело ведь совсем не в Шэде. Просто правила поощряют выбор игроков из «неторопливых» команд. В затяжных играх выбранные игроки получают несправедливое преимущество: у них больше времени на фарм, убийства и разрушение объектов. Участники фэнтези-лиги вынуждены выбирать не самых умелых, а тех, чьи команды склонны тянуть игры. Даже в чате тг канала обсуждают и отдают предпочтение не фаворитам, а тем кто с большей вероятностью сыграет игру 50+ мин. В итоге всё сводится к тому, чтобы взять максимум игроков из Falcons и отдать капитанскую повязку Малрину или АТФ.
1-й день
Мы все еще наивно думаем, что можно брать игроков из разных команд и побеждать.
2-й день
Самые догадливые что-то поняли.
3-й и 4-й день
Фалкономанию уже не остановить.
Составы топ-1 общей лиги
Наглядный пример
Две карты с подавляющим преимуществом победителя. Gaimin Gladiators за 23 минуты закрывают Yellow Submarine, и Falcons за 43 справились с Xtreme Gaiming. Но из-за того, что Falcons было на 20 минут больше времени, чтобы «избивать» Аме и компанию, они получили только за GPM и добитых крипов на 30 очков больше, чем GG.
На месте Falcons может быть любая команда. Недоработанная система начисления очков смещает акцент с реального мастерства на поиск длительных матчей, что снижает качество игрового опыта и делают сам процесс игры скучным и пресным.
Может быть, стоит что-то поменять?
Например, правила:
1. Ввести коэффициент, который корректирует итоговые очки в зависимости от времени матча:
Если игра < 40 минут – умножать итоговый результат на 1.2.
Если игра от 40 до 60 минут – умножать на 1.1.
Если игра > 60 минут – коэффициент 1.0 (без бонуса).
2. Чтобы результаты, зависящие от длительности игры (например, количество крипов или вардов), были справедливыми, можно сделать так:
Пересчитывать статистику так, чтобы она показывала показатели за одну минуту, а затем масштабировать её к стандартной длительности игры.
Либо применять коэффициент, который компенсирует разницу в длительности матча, чтобы короткая игра не давала игроку меньше очков только из-за меньшего времени.
Это позволит сравнивать игроков из коротких и длинных игр более честно, исключая преимущество тех, кто просто участвует в затяжных матчах.


























Проблема очков Шэда в 3 туре не столько в том, что он играл долго, а в том что он получил 22.5 очка суммарно за рошанов и башни
да и башни бы упали, если против команда которая не пишет ГГ заранее, а такой команды напротив, видимо, не было
так что выброс был бы таким же аномальным на фоне остальных игр, даже если прикрутить коэффициенты за победы