КИБЕРСПОРТ Ч.1
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Последнее время киберспорт набирает все большие обороты. Развиваются игроки, команды, организации и все, что непосредственно прилегает к миру компьютерных игр. Как следствие привлекается огромная аудитория, что способствует увеличению количества денежных потоков, укрупнению этих потоков, а кроме того, реклама, контент и т.д. и т.п. Все это растет уже в геометрической прогрессии. Как следствие – киберспорт становится все более значимым явлением, занимающим свою нишу на рынке Media and Entertainment.
Далее речь пойдет об одной конкретной игре DOTA2, которая близка конкретно мне и которая смогла за несколько лет стать феноменом, выгодно выделяясь среди иных внутри ниши киберспорта.
Итак, DOTA2.Естественно, основным индикатором роста популярности является The International (иными словами – чемпионат мира), который проводится корпорацией Valve раз в год и каждый раз бьет рекорды призовых. Для наглядности – призовые за первый The International - 1 600 000$, и за пятый The International - 18 416 970$. Соответственно, за 5 лет сумма призовых увеличилась более чем в 11,5 раз, что свидетельствует о невероятной популярности игры, которую Valve смогли продемонстрировать во вполне осязаемом долларовом эквиваленте. Конечно, для правильного видения картины необходимо понимать, что сами Valve вложили лишь 1 600 000$ в TI5, а остальная сумма была собрана за счет продажи внутриигровых бонусов (компендиумов), стоимостью около 10$ из которых 2,5$ уходили в призовой фонд.
Что же это означает? – А означает это многомиллионную аудиторию по всему миру, готовую, по сути, вкладывать в развитие профессиональной доты пускай небольшие, но вполне себе хрустящие доллары. Как итог игра развивается и делает это вполне динамично. Создано и уже не первый год функционирует большое количество команд, лиг, студий по обзору и аналитике и т.д.
Но давайте посмотрим более детально, ведь все это до сих пор по сути находится в состоянии некого хаоса и функционирует по довольно условным правилам. Даже не смотря на то, что Valve в последнее время решили немного упорядочить дела внутри профессиональной доты введением крупнопризовых Major турниров. Однако же кроме призовых, значительно превосходящих стандартные турниры, ничто не заставляет команды соблюдать правила.Более того, на деле все правила распространяются лишь на команды 1-го эшелона. Все остальные предоставлены сами себе и попытки регуляции деятельности происходят с помощью правил организаций и турниров, которые далеко не всегда соблюдаются. Получается ситуация, при которой отсутствует орган, который бы регулировал турнирную деятельность по всему миру. Сами Valve, которые, по логике вещей, должны были бы стать таким органом (либо создать его под своим началом) далеко не торопятся в этой сфере. Отчасти это понятно – такую корпорацию в первую очередь интересует прибыль. А до момента, когда даже средние турниры будут выходить в плюс, необходимо провести огромный объем работы по упорядочиванию лиг и календарей, согласования правил функционирования игроков-команд-организаций-лиг, привлечения дополнительных инвестиций и еще много чего практически на волонтерских началах.
Вот и получается такая дилемма – при отсутствии четкой и понятной структуры очень сложно уговорить инвесторов вложиться в чемпионаты по компьютерным играм, а без доп. инвестиций никто не будет заниматься разработкой новой и оптимизацией старых структур.И на фоне этого продолжает расти аудитория, растут суммы зарплат, призовых, растет популярность игроков и обозревателей. То есть все те деньги, которые уже есть внутри системы или могут быть привлечены дополнительно в краткое время, по сути тратятся на понты.
Не так давно V1lat расписывал затраты организаторов на проведение условного турнира, где нужно было очень постараться, просто чтоб выйти в ноль. И очень постараться, чтобы убедить спонсоров выделить более-менее значительную сумму. Профильных спонсоров, прошу заметить(т.е. все что близко к играм и компьютерам+энергетики). С остальными в разы сложнее, хотя, судя по цифрам тот же Старладдер во время ланов по охвату аудитории не уступает ни одному Украинскому TV каналу.Вот и имеем ситуацию, при которой профессиональная дота, имеющая все предпосылки выходить на новый уровень и зарекомендовать киберспорт как революционное явление, способное за счет своей аудитории подминать рынки, эфиры и инвесторов, топчется на одном месте развиваясь хаотично и лишь внутри себя.
Подводя итог первой части, хочется отметить, что для решения той дилеммы, о которой говорилось выше, те люди, которые имеют непосредственное влияние на мир доты (а это не только Valve, но и комментаторы, аналитики, игроки, блогеры, стримеры, в общем, все, кто имеют определенную фанатскую базу) должны понять, что теперь дота уже не просто компьютерная игра, следовательно, от тебя требуется больше профессионализма и внимания к тому, что именно ты говоришь и делаешь. Ведь когда тебя смотрят, читают, слушают тысячи, а то и сотни тысяч людей, именно ты на деле формируешь мнение и отношение людей к киберспорту. А он начнет становление, как полноценный спорт, лишь тогда, когда непосредственные участники будут относиться к нему должным образом.