6 мин.

Underlord-керри – простейшая имба! Очередной более эффективный Sven

Новая мета.

Одна из самых интересных сборок последней недели в Доте – керри-Андерлорд! В полуфинале нижней сетки PGL Wallachia S4 необычным архетипом сыграл керри Tundra Ремко «Crystallis» Аретс – и развалил с космическим KDA 12/0/10!

Рассмотрим, как он играл и насколько это было круто.

📌 Подпишись на нашу телегу про Доту: инсайды, розыгрыши и топовые тексты

В чем фишка керри-Андерлорда?

Главная особенность, которая породила столь необычный архетип, – аспект Demon’s Reach. С ним, когда у героя есть бонус к урону от Atrophy Aura, атаки становятся прорубающими.

  • Прорубающий урон: 35%.

  • Базовая дальность прорубания: 100 единиц.

  • Дальность прорубания за эффект Atrophy Aura: 5 единиц.

Чем больше у героя стаков пассивки и урона, тем крупнее конус клива. Он отображается в виде характерных зеленых дуг.

Теперь персонажу даже не нужен какой-то переходный предмет для фарма, ведь у него есть соответствующий аспект. Ну и сама по себе пассивная способность Atrophy Aura. Которая мало того, что дает Андерлорду кучу урона и, как следствие, фарма, так еще и снижает кор-потенциал всех противников – -30% белого урона (с талантом 20-го уровня – -40%!) это не шутка на любой стадии игры. Идеальная способность, которую гарантированно хотел бы любой керри.

Что качать и покупать?

Все, что вам нужно знать о сборке керри-Андерлорда: предметы и сама концепция его билда очень похожи на керри-Свена – принцип абсолютно тот же. Это точно такой же герой с мощным кливом, нацеленный на атаки с руки и большой физический урон. Вот и предметы нам нужны ровно такие же.

На старте – максимально статовый закуп. Crystallis покупал 2 гантельки, 2 ветки и стик. С таким закупом у Андерлорда уже на первом уровне 73 урона и 5 брони, что очень много.

По желанию можно брать цирклетку, апнутый стик или различные закупы с топориком.

Ключевые предметы для ранней игры и выхода в мидгейм: ПТ, Mask of Madness и Echo Sabre в Harpoon – опять чистый Свен! Гарпун делает из Андерлорда действительно эффективного керри и отлично синергирует с Pit of Malice, с большой вероятностью оставляя врага в оцепенении во второй раз. А также не позволяет легко раскайтить довольно медлительного Андерлорда.

Дальше, если нужно (а часто нужно), – БКБ. Зачастую очень хорошо смотрится S&Y, которая дает много мобильности, выживаемости и прекрасно синергирует с Сатаником, в которой мы при любых условиях разберем Mask of Madness. После добираем какую-то скорость атаки, а криты станут прекрасным дополнением любой сборки.

Раскачка – через Atrophy Aura. Пассивка отлично скейлится с каждым уровнем – стаки от нее длятся намного дольше: если на первом уровне их длительность всего 30 секунд, то на четвертом – уже 60. Иногда можно вкачать Firestorm в 2 вместо ранней Pit of Malice, чтобы быстрее распушивать пачки на старте и оказывать давление на врага на линии. Но в таком случае нужен какой-то переходный предмет на регенерацию маны до Echo Sabre: Null Talisman, Soul Ring или хотя бы Infused Raindrops.

А после ауры выкачиваем наш единственный АОЕ-контроль.

Картинка кликабельна.

С талантами все очень просто:

  • 10-й уровень – «+15 секунд действия Atrophy Aura». Длительность ауры для керри-Андерлорда критически важна, и с получением таланта геймплей максимально упрощается.

  • На 15-м берем «Pit of Malice замедляет на 15%». Замедление поможет эффективнее добираться до врагов в драке.

  • 20-й – «+10% к снижению и доп.урону у Atrophy Aura».  Конечно, урон от ауры – наше все.

  • 25-й уровень – «+0,4 секунды оцепенения от Pit of Malice», согласно всем вышеописанным принципам.

Как играть?

Элементарно. В легкой крайне просто из-за Atrophy Aura – очень много урона уже со старта, если уверенно простоять первые несколько пачек. Из-за аспекта Demon’s Reach можно рано пропушить линию, но иногда это даже в плюс.

С ПТ и каким-то переходным предметом, например, Null Talisman, Bracer или Wraith Band, Андерлорд в легкой становится очень грозным, с легкостью добивая и отнимая у врага каждого крипа.

После получения раскаченной Atrophy Aura и Mask of Madness – в лес. Вы удивитесь, насколько Андерлорд быстро и эффективно фармит любые кемпы.

Главное преимущество Андерлорда над многими керри в игре (кроме Фуриона, конечно же) – глобальная мобильность и возможность подключений с ультимейтом. Получили ключевой предмет, вроде Гарпуна или БКБ? Убили пачку крипов или несколько лагерей нейтралов и подключились к драке в любой части карты с помощью Fiend’s Gate. Эффективнее подключаться позволяет врожденная способность Invading Force, с которой после ЛЮБОЙ телепортации мы получаем меньше урона (4/6/8/10%) и быстрее перемещаемся (5/10/15/20%) в течение 5 секунд. И этот эффект в два раза сильнее, если герой вышел из портала от Fiend’s Gate. Крайне приятная штука!

Но Фурион прилетает, дерется, убивает и остается, скажем, пушить вражескую вышку под пня. А Андерлорд влезает обратно в портал и отправляется дальше безопасно фармить всю карту, наращивая преимущество по золоту до чудовищных значений.

Такая возможность сильно упрощает макро-игру на любом уровне.

Все, что требуется от нас в драке:

  • нажать 2 или 3 способности (комбо из Firestorm и Pit of Malice + ультимейт);

  • вырубить самого слабого героя за Pit of Malice, Гарпун и Mask of Madness;

  • получить бафф и бить под стаками Atrophy Aura.

Геймплей слишком уж прост и эффективен.

* * *

Все это в совокупности выглядит необычайно сильно. Кажется, видеть кор-Андерлорда в матчах мы будем все чаще и чаще. Уверен, он появится и на грядущем BLAST Slam III.

Как Нун узнал о Доте? А кто был главным кумиром Куроки? Погружаемся в воспоминания

9Class – настоящее чудо. Такого пула героев нет ни у одного саппорта!