Все вопросы про VR и здоровье: вызывает ли он эпилепсию и как спасает от ожогов
Неожиданные истории о VR.
VR – это клево. И это теперь знают не только геймеры, которым уже мало ПК и консолей. Даже при том, что VR – не самая доступная и дешевая технология, ее влияние расширяется, и речь не только про игры – образование, медицина и армия уже давно протянули свои лапки в эти высокие технологии с добрыми и не очень намерениями. А пандемия и невозможность из-за нее путешествовать и общаться в реальном мире окончательно закрепили виртуальную реальность в рядах вкусных и активно используемых (пусть пока и больше на западе, чем в России) технологий.
Но как насчет влияния… более точечного? И не просто на что-то глобально-абстрактное вроде экономики – как насчет конкретного влияния на людей, на нас самих, на наше тело и психику?
И нет, речь не о том, как повышается травмоопасность – и как люди в шлемах, не видя тумбочек и люстр, поднимают статистику травмпунктам.
Есть и более интересные штуки, что меняются под воздействием цифрового пространства под пластиковой коробкой шлема – от хронической боли до отношения… к бумаге.
Сбиваем боли от ожогов цифровыми снежками
Вообще использовать компьютерные игры для отвлечения пациентов от боли – идея довольно очевидная и простая. Но эффективность была сомнительной, пока не пришел черед VR.
Самой известной игрой в VR для снижения боли у пациентов, в основном ожогового отделения, стала «SnowWorld». Игра эта крайне незатейлива – летаешь себе над снежными просторами да ледяными долинами и отстреливаешь снежками пингвинов. В общем-то, на этом геймплей заканчивается.
Но простота простотой, а цифры говорят сами за себя – пациенты после игры в SnowWorld говорят о снижении боли на 35-50 процентов, что вполне сравнимо с эффектом от медикаментозных обезболивающих.
И ладно если бы это был чисто психологический эффект – на МРТ видно, как в мозге больного чуть ли не в два раза снижается активность болевых рецепторов, когда тот играет в VR.
Так что теперь VR все громче врывается в мир больниц и белых халатов – пару месяцев назад, например, выкатили еще одно крупное исследование о том, как игры в виртуальной реальности используют и для облегчения боли у детей во время смены катетера и забора крови – если раньше маленькие пациенты паниковали, кричали и плакали, то теперь некоторые даже не замечают процедуры.
Киберболезнь – частое явление
Теперь о не очень крутых последствиях. И в то же время – самых распространенных.
Киберболезнь, киберукачивание, VR-недомогания и как еще только эту дрянь не называют – в русских интернетах у нее еще нет устоявшегося названия. Если после даже непродолжительной игры в VR вас тошнило и наступала дезориентация с головной болью, общим недомоганием и прочим, то вы «счастливый» обладатель опыта этой самой киберболезни. И вы не одиноки – по данным научного журнала Experimental Brain Research ее испытывает от 22% до 56% использующих VR.
На самом деле эта штука совсем не новая. Знаете старую добрую «морскую болезнь»? Вот тут почти тот же самый механизм. Морская болезнь – это когда вас укачивает в самолете, корабле или машине. Ваш вестибулярный аппарат чувствует колебания и движение, глаза видят статичные объекты, а тело считывает, что вы остаетесь на одном месте. Случается сенсорный конфликт – показания органов чувств не совпадают, в мозге возникает синий экран смерти, а вас начинает тошнить.
С VR происходит похожее, только наоборот: вестибулярка четко понимает, что ты стоишь, а зрение орет: «Чувак, да ты ж летишь!». Случается снова сенсорный конфликт, и здравствуй, недомогание и дезориентация.
А теперь несколько советов о том, как избежать этой напасти:
- Разбивать одну долгую сессию в VR на несколько коротких, чтобы организм постепенно привык к ощущению виртуального пространства, а не впадал сразу в шок.
Но! Это не всегда работает. Если укачивание все равно не отступает, лучше просто прекратить издеваться над органами чувств и смириться, что пока лучше подождать, когда гейм-дизайнеры найдут способы снизить вероятность сенсорного конфликта.
- Немного полезной банальности: перечитать инструкцию и перепроверять положение шлема. Понимаю, инструкции для слабаков, настоящие герои импровизируют, но если во время игры постоянно становится плохо – возможно, вы что-то просто неправильно настроили или надели.
- Не слишком новые и достоверные источники еще советуют перед игрой есть имбирь. Мол, отлично помогает, особенно от тошноты. Возможно, будет не слишком эффективно, но хотя бы точно не вредно, если нет аллергии.
VR (не) вызывает эпилепсию
А теперь отвлечемся и поговорим о том, чего виртуальная реальность вызвать не может. Есть внезапно популярная пугалка – мол, виарные игрушки вызывают эпилепсию: будешь много бродить в шлемике по цифровым пространствам – обязательно начнешь пускать на полу пену и дергаться в судорогах.
Давайте сразу проговорим и усвоим одну простую мысль – VR не вызывает эпилепсию. Ну вот не вызывает, и все. Там хватает других возможных причин – от генетических проблем до травм головы. И VR в этом списке, к счастью, не видно.
Однако есть одно «однако». Игра в VR, особенно если она со всякой дергающейся фантасмагорией, световыми фейерверками и прочим визуальным брейккором, вполне может вызвать эпилептический припадок. И поверьте, это точно не штука, что относится к списку «Нужно испытать хоть раз в своей жизни».
Видео с этими припадками вы наверняка видели, пару лет назад они стали вирусными:
Именно поэтому для избежания подобного у игроков все производители шлемов пишут простыни предупреждений о том, что VR крайне не рекомендуется людям с предрасположенностью к светочувствительной эпилепсии.
Только вот есть загвоздка. А как узнать о своей предрасположенности к светочувствительной эпилепсии? Чаще всего – только испытав первый припадок. И нередко – во время игры. Упс.
Окулус Рифт теперь даже в своем инструкционном буклетике пишет, что можно испытать тошноту, припадки, потерю сознания и прочие радости, спровоцированные вспышками света, даже если у вас никогда в жизни не было намеков на эпилепсию.
Лекарство для думеров
С депрессией виртуальная реальность тоже может помочь – и даже считается довольно эффективным средством. Можно поплавать с цифровыми рыбками и побродить по пляжу для снижения симптоматики – тревожности, страха, негативных мыслей в целом. Это также учит фокусироваться на хороших и приятных вещах, которые пациенты в реальном мире больше не замечают.
Но и для более глубокой терапии VR тоже пригодился. Как единственную методику VR обычно все же не используют – а вот как вспомогательный инструмент она подходит прекрасно.
Самый популярный прием – поставить пациента в контролируемую ситуацию в виртуальности, вызывающую в реальной жизни приступы фобии и панической атаки. Это может быть как обычный разговор с родственниками, так и собеседование или полет в самолете – для каждого пациента все индивидуально.
Кстати, такая же методика применяется для облегчения Посттравматического синдрома – для пациента воссоздают ситуацию из прошлого, что привела к ПТСР, чтобы пациент заново с ней столкнулся, но в более безопасной обстановке. Так ее можно преодолеть и проработать.
Заботимся об экологии вместе с VR
Начали приятным, им и закончим. Расскажем о небольшом забавном эксперименте Стэнфордской лаборатории.
Подопытных разделили на две группы. Первым дали читать подробнейшее описание рубки деревьев, вплоть до мелочей о том, слышно ли в это время птиц. Вторым же дали задание рубить три минуты деревья в VR.
После эксперимента, прежде, чем дать участникам уйти из лаборатории, ученая попросила их заполнить несколько бумаг, а затем «случайно» разлила на столе воду. Все рефлектно начали вытирать воду бумажными салфетками, а организаторы после подсчитали, кто сколько использовал салфеток. В результате оказалось, что все «дровосеки» использовали на 20% меньше салфеток, чем «читатели».
Это, конечно, не какой-то переворот сознания или переворачивание психики, но какой-никакой результат и вполне заметная разница в поведении людей. И повод для размышлений.
Организатор эксперимента сказала после публикации статьи: «Это все не про деревья. Это о том, как мы может использовать погружающую в себя виртуальную среду, чтобы изменить поведение людей в физическом мире. Мы уже показали, что даже 3 минуты этого опыта могут принести результат».
Но на что же тогда способна Виртуальная реальность, если дать ей побольше времени?
Песни из GTA на все случаи жизни: даже на свадьбу и мытье посуды!
Если дать ей побольше времени - результат будет тот, который мы видели в "Первому игроку приготовиться".
Великолепное олицетворение будущего VR.