Блог Одни из нас. Часть II
Спецпроект

🎮 Лучшая игра PlayStation 4: 20 млн копий, первую идею забраковал голливудский режиссер, скоро сериал от HBO

19 июня в продажу выйдет эксклюзив PS4 «Одни из нас: Часть II» – огромное кинематографическое приключение девушки Элли в постапокалиптическом мире недалекого будущего. Судя по трейлерам и скриншотам, игра станет самым красивым и впечатляющим релизом текущего поколения консолей.

Игры Naughty Dog уже много лет запоминаются технологичностью, историями и персонажами – это результат абсолютного перфекционизма разработчиков, помноженного на огромный опыт студии.

Sports.ru вспоминает насыщенное событиями прошлое Naughty Dog и историю разработки первой части «Одни из нас».

Будущую Naughty Dog основали два одаренных подростка, первую игру продавали в пакетиках

Энди Гэвин и Джейсон Рубин познакомились в 12 лет. Оба обожали видеоигры и с огромным рвением делали собственные проекты: Энди занимался программированием уже два года, а Джейсону лучше давался геймдизайн. Парни объединили усилия для создания еще более крутых и амбициозных игр.

Тогда, в 80-е, в компьютерах редко разбирались даже взрослые, не было гайдов по разработке игр и интернета. «Информацию было не достать. Если возникала проблема, ответов не было», – говорит Джейсон в интервью IGN.

Гэвин и Рубин стали работать в родительском гараже. Их первой игрой должна была стать реплика боксерской аркады Punch-Out!! от Nintendo, но год спустя они случайно стерли единственную копию игры. Тем не менее вскоре ребята выпустили уже полностью оригинальную Math Jam для Apple II, обучающую игру про базовую арифметику.

В том же 1984 году 14-летние Гэвин и Рубин основали собственную игровую компанию JAM Software. Math Jam издали самостоятельно: записали 5.25″ дискеты, распечатали инструкцию и расфасовали все это по зиплок-пакетикам. Игра дебютировала в их собственной школе, а дальше возникла проблема – оказалось, для продажи другим школам требовалось пройти через сложные бюрократические процессы.

Тогда Рубин сказал: «К черту. С играми никаких правил нет. Их можно просто выпускать», – и парни занялись более творческими проектами.

Разработчики жили на рабочем месте и вкладывали в игры все до последнего цента

В 16 лет JAM Software выпустили первую развлекательную игру, аркаду про катание на лыжах Ski Crazed, и продали около 1500 копий.

Их следующий проект, приключенческая игра Dream Zone, оказался финансовым успехом, о котором в 17 лет сложно было мечтать: 10 тысяч проданных копий, примерно 15 тысяч долларов прибыли.

Гэвин и Рубин тогда поняли, что им нужен более серьезный издатель. Чтобы порвать связь со старым, они переименовали студию в Naughty Dog и позвонили в Electronic Arts, не постеснявшись ни возраста, ни портфолио из всего 3 игр. Их связали с руководством и предложили контракт.

В 1989-м студия уже под именем Naughty Dog выпустила ролевую игру Keef the Thief. Она разлетелась тиражом в 50 тысяч копий, после чего команда занялась еще более масштабной Ring of Power для Sega Mega Drive. За три месяца распродали все 100 тысяч копий, но дополнительный тираж EA не заказала, поскольку выбор стоял между ней и первой частью симулятора американского футбола Madden.

Гэвина и Рубина ситуация не особо огорчила, они впервые взяли перерыв и спокойно закончили колледж.

В бизнес их вернул основатель Electronic Arts Трип Хокинс. Он предложил Naughty Dog сделать игру для революционной приставки с 3D-графикой 3DO. Рубин как раз тогда увлекся трехмерной графикой, оба друга ненавидели картриджи и горели желанием сделать игру на CD-диске. На этих носителях можно было делать большие проекты и не переживать, что вместо них в печать отправят очередной Madden – производство CD-копий стоило копейки.

Так появился файтинг Way of the Warrior 1994 года. Гэвин и Рубин хотели работать без участия EA и вложили в проект собственные 80 тысяч долларов. Хотя они выбрали жанр файтингов из-за простоты разработки, именно ради Way of the Warrior студия впервые расширила штат: Энди и Джейсон осознали, что уже не могут делать все самостоятельно.

Во временной квартире-офисе в Бостоне разработчики жили как настоящие художники: с головой увлеченные процессом, без гроша в кармане. Анимации бойцов снимали на фоне полотна, прибитого к стене с единственным окном в апартаментах, тот же синий экран закрыл вентиляционную решетку. Подходящего объектива у парней не было, поэтому камеру они ставили в общем коридоре, что пугало соседей не меньше, чем выкрики вроде «Кийя!» во время записи звуковых дорожек по ночам. В какой-то момент у Рубина было 6,37 доллара на счету, он делил лапшу быстрого приготовления с Энди. Последнюю заначку из 10 тысяч долларов друзья потратили на аренду крошечного стенда на выставке CES – это был единственный шанс привлечь внимание к игре без издателя.

И снова риск окупился: игру захотели купить сама 3DO, крупный издатель Crystal Dynamics и Universal Studios. Если бы Naughty Dog тогда выбрала 3DO, то наверняка обанкротилась бы вместе с ней через несколько лет, а Crystal Dynamics тайно хотела переделать Way of the Warrior в игру по одной из их серий. Но Гэвин и Рубин выбрали Universal, предложившую им полную творческую свободу.

Naughty Dog придумала Крэша, Джека и Декстера, самых узнаваемых мультяшек PlayStation

Во время переезда в новый офис в Лос-Анджелесе разработчики придумали Crash Bandicoot. Трилогия о безумном Крэше знакома любому владельцу первой PlayStation – ее суммарные продажи превысили 14 миллионов копий, первая часть стала одной из самых продаваемых игр консоли. Крэш стал таким же узнаваемым маскотом PlayStation, как Марио для Nintendo, он был повсюду: в рекламе по телевизору, на поездах, на баннерах ресторанов быстрого питания.

Благодаря играм про Крэша Naughty Dog начала взаимовыгодное партнерство с Sony, которое процветает до сих пор. А вот сотрудничество с Universal, которой принадлежали права на Крэша, постепенно завяло. Выполнив контракт на три игры, Naughty Dog не стала его продлевать, но хотела сделать свою прощальную игру для любимого персонажа. Для этого студия вложила свои деньги в прототип гоночной аркады Crash Team Racing без графики, отправила его Sony и намекнула: «Боже, какая бы это была бы шикарная игра с Крэшем, но вы знаете, какие у нас отношения с Universal...» Японцы поняли намек и договорились с Universal о совместном выпуске аркады.

С переходом в XXI век Naughty Dog нужно было придумать новую серию на замену Crash Bandicoot и переключиться с разработки для PlayStation на PlayStation 2. В компании появлялось все больше сотрудников, делать новую игру становилось все дороже. Следующая игра студии, мультяшный экшен Jak & Daxter, стоила уже 14 млн долларов – из них Гэвин и Рубин смогли вложить только 2,25 млн.

Финансировать игры самостоятельно уже не получалось, а значит, Naughty Dog пришло время больше полагаться на издателей. Тогда ее основатели впервые задумались о продаже студии – ведь она только выпустила свой мощнейший хит, Crash Bandicoot, дальше можно было только катиться вниз.

Но вместо того чтобы поддаться мрачным мыслям, дуэт вспомнил о своих теплых отношениях с Sony: японский гигант всегда позволял им свободно творить и щедро платил. Все складывалось идеально.

Так, еще во время препродакшна Jak & Daxter, Naughty Dog стала частью Sony. Разработчики получили финансовую стабильность и идеального бизнес-партнера, а Sony могла не переживать, что снова вложится в маркетинг серии, которая однажды появится и на чужих платформах.

Naughty Dog пополнила библиотеку PlayStation 2 тремя успешными частями Jak & Daxter и снова сделала гоночную аркаду с теми же персонажами – в сумме продано более 15 млн копий серии. После выхода Jak X: Combat Racing Рубин и Гэвин передали управление компании талантливым ветеранам студии, геймдизайнерам-программистам Эвану Уэллсу и Кристофу Балестра. Джейсон Рубин стал президентом THQ незадолго до ее банкротства, а в 2014-м перешел в менеджмент производителя шлемов виртуальной реальности Oculus VR. Энди Гэвин решил отдохнуть и переключился на писательство. 

Под новым руководством Naughty Dog перешла на PlayStation 3, где отказалась от мультяшных героев. Так появилась серия приключенческих экшенов от третьего лица Uncharted, а Нейтан Дрейк стал Индианой Джонсом для фанатов видеоигр.

И пока одна команда студии работала над продолжением хитовой Uncharted 2: Among Thieves, продавшейся тиражом более 6 млн копий, вторая команда тайно делала проект, который станет главным успехом в истории Naughty Dog и одной из самых почитаемых игр вообще.

Создатель игры «Одни из нас» придумал ее в университете

Нил Дракманн, будущий соавтор постапокалиптической экшен-драмы о человеческих отношениях, жестокости и грибных зомби «Одни из нас», пришел в Naughty Dog в 2004 году программистом. Во время разработки Jak 3 и Jak X: Combat Racing Дракманн постоянно просил со-президента Эвана Уэллса о месте в команде геймдизайнеров. Уэллс отказывал – все-таки Дракманна брали как программиста, – но согласился рассмотреть его идеи. После Jak X талант Нила наконец получил признание, его назначали геймдизайнером Uncharted: Drake’s Fortune. В команде Uncharted 2: Among Thieves он стал уже старшим геймдизайнером и принимал участие в написании сценария.

После выхода Uncharted 2 в 2009 году Naughty Dog разделилась для параллельной работы над двумя проектами. И тогда Уэллс и Балестра доверили Дракманну и его давнему коллеге-геймдиректору Брюсу Стрейли разработку секретного проекта. Сперва им было продолжение Jak & Daxter, но идея оказалась недостаточно хорошей и команда занялась совершенно новой игрой, «Одни из нас».

Идея игры пришла Нилу Дракманну еще в 2004 году, во время учебы в университете. Он участвовал в необычном групповом проекте: один из профессоров дружил с отцом зомби-фильмов Джорджем Ромеро и поручил студентам придумать концепт игры, который понравится именитому режиссеру. Команда лучшей, по мнению Ромеро, идеи должна была сделать из нее рабочий прототип.

Дракманн совместил три  любимых произведения. Механику он хотел взять у шедеврального японского платформера Ico с двумя персонажами под управлением игрока, главный герой был бы списан с Джона Хартигана из «Города грехов», а действие развернулось бы в зомби-апокалипсисе прямо из ромеровской «Ночи живых мертвецов».

В центре концепта был полицейский, защищающий юную девушку от голодных монстров. Но у главного героя были проблемы с сердцем, поэтому при каждом приступе игрок брал под управление девушку, таким образом роли персонажей постоянно менялись. Ромеро в итоге выбрал другой проект, а свою идею Дракманн отложил почти на десятилетие. 

В игре «Одни из нас» узнаются черты того самого студенческого концепта. Здесь главным героем стал Джоэл, выживший контрабандист средних лет, переживший огромную утрату из-за апокалипсиса. В своем путешествии он встречает 14-летнюю девушку Элли, которая со временем становится ему как родная дочь.

У игры было несколько вариантов сценария, один забраковали, признав мизогиническим

На пути от черновой идеи к шедевральной видеоигре замысел Нила Дракманна пережил пару неудач. В ранние годы в Naughty Dog Нил попробовал развить концепт в форме комикса The Turning («Превращение»). В нем полицейского заменил преступник, потерявший дочь. Когда он встречает девочку, то становится ее защитником и пытается отвести ее в безопасность. Но в итоге именно девочка спасает жизнь преступника, когда его берут в заложники бывшие подельники.

Нил хотел писать и рисовать комикс в свободное время. Он предложил сценарий небольшому издателю комиксов, но у того идея не вызвала особого восторга.

Зато на работе все шло отлично: первые две Uncharted, над которыми Нил работал в качестве дизайнера, оказались успешными. Во время обеденных перерывов он с Брюсом Стрейли (ему предстоит стать директором игры «Одни из нас») часто обсуждали идеи для будущих проектов. Одной из них была задумка Нила сделать уязвимого персонажа и его защитника, которые будут периодически меняться ролями. Концепт такой: немая девочка, которая сможет общаться со своим напарником только с помощью действий и геймплейных механик. В то же время Дракманну очень нравился сеттинг мира, пережившего катастрофу из-за болезни. Все это хотелось совместить.

Так получился концепт проекта Mankind («Человечество»). Его основное отличие от «Одни из нас» в том, что в этой несостоявшейся игре болезнь поражала только женщин. Идею не получилось продать руководству, несколько сотрудниц Naughty Dog назвали ее мизогинической.  

Только в 2010 году идея приблизилась к той, которая ляжет в основу игры «Одни из нас»: в ней болезнь поражала всех людей. Первый питч игры провалился, потому что был «недостаточно искренним»: Джоэл слишком резко становился Элли отцом, первоначальная концовка тоже не работала. Но Нил не сдался и дожал – уже скорректированную версию запустили в производство.

«Одни из нас» полна нюансов, это чистое искусство

От других экшенов игру отличает то, что она не столько про какую-то геймплейную механику, сколько про эволюцию отношений главных героев – так подробно и естественно показать связь между родителем и ребенком раньше никому не удавалось. Как раз поэтому Джоэла и Элли не хотели делать биологическими родственниками, в начале игры они друг друга даже не знают.

Развитие этой связи игрок чувствует не только благодаря сюжетным сценам. На первых порах Элли безоружна, она прячется в укрытиях рядом с Джоэлом и старается помогать тем, что иногда сообщает местоположение врагов. Позже у нее появится оружие и она уже помогает в бою – это отражение заслуженного доверия. Которое укрепляется и при совместных геймплейных действиях, например, когда Джоэл переправляет Элли на плоте через канал, потому что она не умеет плавать. Или когда подсаживает ее на возвышенность, чтобы она вернулась и сбросила лестницу или ящик для протагониста.

По отдельности герои тоже сильно отличаются от стандартных протагонистов экшенов, чем Naughty Dog по праву гордятся. Джоэл – не типичный наемник или крутой боец, а именно что выживший. Он глубоко травмирован эмоционально и до встречи с Элли живет будто по инерции. Своей приспособленностью к постапокалиптическому миру он не гордится, и в ответ на восхищение Элли после стычки с зомби говорит: «Это называется удача, она рано или поздно кончится».

Образ Элли еще глубже. Героини видеоигр обычно показаны либо слабыми, то есть нуждающимися в спасении, либо сильными и крутыми, как Лара Крофт. Элли где-то посередине, отчего воспринимается как реальная, правдоподобная девушка. Многогранности ее образу добавляет и то, что Элли родилась уже после катастрофы, но не выросла суровым бойцом. В начале игры она интересующийся комиксами и поп-культурой подросток, но в то же время ей чужда культура своих сверстников из мирного прошлого. Например, Элли трудно поверить, что раньше девочек в ее возрасте больше всего волновали отношения и красивые вещи.

К миру вне относительной безопасности Карантинной зоны Бостона Элли приспосабливается на глазах у Джоэла. Поэтому ее постепенная эволюция в выжившую выглядит заслуженно, она взрослеет не только из девочки в девушку, но и из напарницы в главную героиню.

Запись сюжетных сцен игры была похожа на съемки настоящего фильма, разве что декораций на площадке не было. Актеры сперва устраивали читку сценария, а потом играли своих персонажей с маркерами для захвата движений на теле. Какие-то сцены получались сразу, а отдельные, ключевые, могли занимать несколько дней – команда снимала дубль за дублем, пока реплики и эмоции не получались предельно искренними.

Благодаря тяге к реализму Naughty Dog удалось создать самый правдоподобный и жуткий апокалипсис – они изменили в реальной жизни всего одну деталь. Использованная авторами болезнь реальна, она действительно захватывает тела некоторых насекомых и вынуждает их безвольно ползти на возвышенность и превращаться в новый очаг. Нил просто представил, что будет, если редкая зомби-болезнь вдруг перекинется на людей – получилось страшно.

С внешним видом людей-монстров тоже много экспериментировали. Они были похожи то на каких-то пришельцев, то на классических зомби. В итоге художник команды попробовал соединить фотографии реальных грибковых образований с людьми и получилось идеально. Монстры выглядят жутко, но в них легко узнаются люди.

В «Одни из нас» несколько видов зараженных, при взгляде на каждого невольно представляешь процесс мутации: болезнь сперва появляется на коже, а затем разрывает череп носителя. Важно и то, что эстетически мутация выглядит красиво из-за ярких цветов – это добавляет контраста.

Особенности каждого вида монстров продиктованы тем, насколько давно они заразились. Сперва люди превращаются в бегунов – очень агрессивных и подвижных монстров. Позже они становятся щелкунами – слепыми существами, которые ориентируются эхолокацией, издавая щелчки мутировавшими голосовыми связками. Наконец, самые сильные и старые монстры, топляки, уже покрыты броней из наростов-пластин, обладают огромной физической силой и метают в жертву кислоту.

Дракманн доказал, что даже спустя 20 лет после выпуска последней игры про Крэша Naughty Dog способна брать новые высоты. С учетом оригинальной версии для PS3 и улучшенного переиздания для PS4 «Одни из нас» разошлась тиражом более 20 млн копий – эта огромная цифра затмила даже 16 млн копий «Uncharted 4: Путь вора».

Путешествие Джоэла и Элли вызвало сильнейший отклик: средний балл игры на Metacritic составляет 95 из 100, она получила больше 200 наград «Игра года» и вошла в рейтинги главных игр прошлого десятилетия.

«Одни из нас: Часть II» делали 6 лет, вдохновлялись «Крестным отцом»

Вскоре после выхода переиздания «Одни из нас: Обновлённая версия» на PS4 в 2014 году начались ранние этапы разработки сиквела. Тогда первая часть уже стала одним из главных шедевров PlayStation, но Нил Дракманн и Брюс Стрейли хотели сделать продолжение лучше. За ориентир качества взяли один из самых высокооцененных сиквелов в истории, фильм «Крестный отец 2» (The Godfather Part II в оригинале), игру даже назвали в его честь.

Наибольшую ответственность Дракманн чувствовал перед своей командой разработчиков-перфекционистов, которыми безмерно гордится. В Naughty Dog плоская иерархия: все равны между собой и отвечают только руководству компании. Поэтому даже 200 наград спустя Нил не страдает звездной болезнью: «Я хорош ровно настолько, насколько хорошо то, что мы вместе создаем. Если бы я написал что-то плохое или принял неудачное решение, у моего офиса бы выстроилась очередь из 20 человек, готовых раскритиковать мою работу», – признается он в интервью GQ.

В том же 2014-м разработку «Одни из нас: Часть II» пришлось неожиданно приостановить: Naughty Dog покинули геймдиректор и творческий директор «Uncharted 4: Путь вора» Джастин Ричмонд и Эми Хенниг, Стрейли и Дракманну пришлось занять их места и серьезно переделать игру. Через два года получился очередной хит: Uncharted 4 продалась тиражом более 16 миллионов копий. Только после ее релиза возобновилась работа над «Частью II» – правда, теперь проект возглавил только Дракманн, а Стрейли ушел в отставку.

На амбициях уход Брюса не сказался: «Одни из нас: Часть II» по масштабу как две обычные игры студии, ее прохождение, по словам Дракманна, займет от 25 до 30 часов. И сюжет Нил обещает на высшем уровне: обширный, непредсказуемый и с мощным посылом. В написании сценария ему помогла одна из писательниц «Мира Дикого запада» Хэлли Гросс – она сразу согласилась на работу в Naughty Dog, но окончательно загорелась проектом, когда увидела персонажей «Одни из нас: Часть II». Больше всего ей понравилась репрезентация героинь: честная, правдоподобная, без каких-либо клише.

Писательский дуэт идеально дополнил друг друга. Дракманн сосредоточился на проработке личных конфликтов, драмы и жестоких эпизодов, а Гросс помогла с написанием отношений между персонажами, редкими шутками и в целом добавила новую грань мрачной истории игры.

Так у Naughty Dog получилось сделать самую амбициозную игру в истории студии. «Одни из нас: Часть II» уже не один месяц возглавляет топы предзаказов различных торговых сетей и, вероятно, превзойдет даже успех первой игры.

И в ближайшие годы постапокалиптическая серия станет еще популярнее – недавно стало известно, что «Одни из нас» получит сериальную адаптацию от HBO. Сценарий напишет Крэйг Мейзин, автор прошлогоднего суперхита «Чернобыль», Нил Дракманн в проекте, разумеется, тоже участвует.

«Одни из нас: Часть II» выйдет только на PS4 уже 19 июня.

«Одни из нас» рассказывает истории через дизайн локаций. Отпечатки детских ладоней, депрессивные граффити, жареные крысы

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья