Блог Шестой игрок
Трибуна

Гайд на Clockwerk-четверку. От «сына сына часовщика» до смертоносной консервной банки

От редакции: вы находитесь в блоге «Шестой игрок», где автор пишет про вардинг, тонкие механические моменты и разбирает матчи. Оставляйте комментарии и ставьте плюсы, чтобы поддержать автора!

* * *

Clockwerk – агрессивный герой для четвертой позиции, которого можно отнести к чемпионам с низким порогом входа, однако только истинные мастера жестяного кунг-фу могут раскрыть весь его потенциал. Не решился писать о макро-аспектах, ведь они зависят от понимания игры, а оно у меня на уровне «год назад тренировал какую-то тир-27 команду по фану». Моя задача – дать набор механик и их понимание, которое вы можете наложить на свой личный опыт, чтобы стать самой грозной жестянкой своего района.

Приятного прочтения!

По любым вопросам обращайтесь в Discord: Lambou#2314

Способности Clockwerk

Battery Assault

Первое умение – наш основной урон, который мы можем дать по одиночной цели, а именно 320/720/1120/1520 магического. Учтем, что базовая сопротивляемость 25%, значит, ~итоговый урон для оппонента без дополнительной защиты от магии: 240/540/840/1140. Невероятно огромные числа, но есть один нюанс.

Для того, чтобы нанести весь урон, нам нужно на протяжении 10,5 секунд облизывать врага в радиусе 275, мешая ему достичь союзников и крипов, которые разделят с ним урон и микростаны, или башни, под которую нам лезть не нужно без особой причины.

Power Cogs

Призываем 8 заряженных шестерней, которые окружают Clockwerk и всех тех, кто по несчастью оказался рядом с ним:

Винтик ударяет первое существо, подошедшее к нему с внешней стороны ближе, чем на 185 единиц. Каждая мелкая сошка может нанести лишь один удар, зато она отбрасывает существо назад на дистанцию в 300 со скоростью 300 единиц в секунду, а также помимо хп выжигает еще и ману.

Rocket Flare

Выпускаем сигнальную ракету в любую точку карты, которая по окончании полета наносит немножечко урона 80/120/160/200 и дает обзор на 8 секунд. Ракета летит со скоростью 2250, но как запомнить сколько секунд она будет лететь с центра на топ линию и т.д:

  • Опыт. После трех десятков попыток начинаешь понимать примерное время, которое потребуется ракете. А высокая временная точность нам и не нужна;
  • Если вы новичок, возможно, эта миникарта будет вам полезна:

На ней каждая из окружностей показывает количество секунд, которое будет лететь ракета.

А теперь викторина:

Талант на 20 уровне гласит: «Rocket Flare раскрывает невидимость». Что из этого апгрейднутая ракета не обнаружит:

  1. Riki в инвизе;
  2. Зачарованные деревья Treant Protector;
  3. Мины Techies;
  4. То, что половина лета уже прошла;
  5. Мины Techies с Аганимом под табличкой.

Прямо сейчас напиши свои варианты в комментариях, а ответ будет в конце!

Позабытый убийца силовиков и армированных героев — объемный гайд на Outworld Devourer

Hookshot

Позволяет выпустить крюк в указанном направлении на 2000/2500/3000 оглушить цель и всех в радиусе 175 на 1,5/1,75,/2 секунды и нанести 75/175/275.

Изначально иконка способности выглядела так:

Overclocking

Способность, которая открывается с покупкой Аганима, сбрасывает перезарядку всех способностей и на время ускоряет передвижение (40%) и атаку (+200). После окончания эффекта (8 секунд) оглушает владельца на 4 секунды.

Таланты

  • Талант на 10 уровне выбираем от количества физического урона у оппонентов, ничего имбового здесь нет. Можем вместе поскучать по +200 к мане, которые получал Clockwerk в патчах 7.0.0 – 7.0.7;
  • Талант на 15 уровне заставляет нас сделать более сложный выбор между 1900 магического урона от батареек и +1 атакам для уничтожения когов. В моем понимании Clockwerk – утилити персонаж, задача которого сломать позиционку оппонента, отделяя чемпионов второй линии оппонента от передовой, чтобы они не смогли принести существенную пользу. Поэтому я предпочитаю лишний удар по Power Cogs;
  • Талант на 20 уровне нужно выбрать сердцем, оба таланта слабые и практически никогда не сыграют ключевую роль. Правым талантом можно находить варды;
  • Талант на 25 уровне левый. Конечно, если вы уже купили BKB, оформили сверху Pipe, а вас все еще убивают магией, то чисто теоретически взять сопротивление к магии будет неплохой идеей. Однако, благодаря левому таланту вы увеличиваете количество тиков с 16 до 24 (урон тоже), чаще отменяете анимации атак/способностей, а BKB врагов к 25 уровню обычно уже 5 секундное, а значит, наша способность становится еще более опасной.

Билды Clockwerk

Практически всегда мы берем Батарейки на 1-м и вкачиваем их к 7-м уровню. Исключением можно считать изучение Power Cogs на 1-м уровне в случаях:

  • Есть серьезная опасность умереть вам или вашим союзникам (сейвим, отталкивая шестеренками оппонента от себя и товарища);
  • У вас заведомо слабая линия, которая совсем не может в агрессию (будем пулить);
  • Вас отправили начинать сложную линию в соло (блок-крипов);

Я играю на Clockwerk 4-ой позиции, поэтому кратко расскажу какие предметы и почему беру:

  • В начале игры покупаю Boots of Speed и Tango. Скорость наше все, мы хотим сокращать дистанции, чтобы цеплять оппонента первой способностью. А также ботинки позволяют нам стать вездесущим, создавая потенциальную опасность на курьеров, возможные пулы, выходы в центр и т.д;
  • Набор юного гангера: Tranquil boots, Magic Stick, Urn of shadows. +70 к скорости, возможность восстановить хп, заряженный от постоянных конфликтов Stick, а также дополнительные 200 урона с Урны. Все это делает нас мобильным, скоростным и агрессивным героем, задача которого находить уязвимости оппонента и наказывать за них;
  • Spirit Vessel позволяет успешнее фокуснуть героя. В этом предмете нравится и бонус к здоровью, и дополнительный манареген, а также мелкие +2 к атрибутам и броне. Старайтесь не опустошать урну, ведь в нужный момент необходимого заряда может попросту не оказаться;
  • Blade Mail. Немного скучаем по бонусу к интеллекту, ведь у Clockwerk серьезные проблемы с маной. Шипастый панцирь великолепно смотрится на контактном силовике, позволяя возвращать урон;
  • Force Staff. Одна из уязвимостей Clockwerk в руках врага, и нашем инвентаре тоже мощная вещь. Мы можем инициировать еще и с ним, подсейвивать союзников, а также продолжать преследование за целью, которую вытолкнули из ваших Когов.
  • Pipe, Halberd, Lotus, Ghost Scepter и т.д.. Вариантов слишком много и для каждой игры выбирайте то, что необходимо команде, иногда стоит пропускать предметы из предыдущей тройки. Предсказать все невозможно, просто думайте ;p

Каких героев абузят в пабе про? Nikobaby не проигрывает на Сларке, а W33 играет только Бэтрайдере

Древние фишки в защите Древних

Power Cogs

Мы можем немного протолкнуть существо своими когами, если оно окажется в радиусе их появления. Это позволяет нам:

  • Продавить через Kinetic Field от Disruptor:

  • Порвать Pounce от Slark;
  • Поднять союзника с реки на хг;
  • Вытолкнуть из Sprout от Nature Prophet;
  • Перенести через Fissure от Earthshaker:

Минутка грусти

Power Cogs и блокировка лесных лагерей

С помощью силовых шестеренок мы можем заблокировать оба лесных лагеря, на которые выводятся крипы на нижней линии:

Да-да, этих миллиметров хватает, и нейтральные крипы не появляются. Лично ориентируюсь на кристалл слева, но за пару минут в лобби получится у каждого!

Power cogs дают обзор

Иногда бывает полезным поставить свои коги, чтобы одна из них появилась на хг, давая обзор в небольшом радиусе:

А наиболее круто это смотрится в лесах на краю карты, где оппонент может спрятаться за каждой сосной:

Увеличиваем шансы на добивание крипов с помощью Rocket Flare

Когда наш потенциал к убийству на линии стремится к нулю, то мы фокусируемся на фарме. А чтобы повысить шансы добить крипа дальнего боя вместе с Rocket Flare посмотрим следующее видео:

А в чем разница? Посмотрим журнал сражения:

  • В первом случае мы использовали ракету так, чтобы она мгновенно взорвалась, открывая для наших оппонентов зазор между уроном от ракеты и от удара с руки в ~0,4 секунды;
  • В втором случае мы выбирали наибольшее расстояние, которого может пролететь ракета все еще нанося урон Bane, который играет роль крипа-мага. Во время полета у нас уже начинает проигрываться анимация атаки. Время между уроном уменьшается в несколько раз, а наши шансы добить крипа увеличиваются

7 скиллов в Доте, которые были практически бесполезными

Пулим на линии

Если мы сильнее, то стараемся выцепить момент, когда вражеские герои уязвимы:

  • Соло-саппорт идет отводить? Отличный повод разбить ему лицо своими батареями;
  • Соло-саппорт все же отвел? Это паб, постарайтесь или как можно быстрее убить нейтралов, возвращая крипов обратно на линию или провести агрессию на вражеского кора, который остался на линии без саппорта и без крипов. Помните, что вы можете спокойно заходить под башню с крипами и наносить урон вражескому чемпиону от батареек, если не будете нажимать ПКМ на него. Иначе башня начнет атаковать вас, а не крипов.

Рассмотрим же менее радужную ситуацию, что делать, если вас уже несколько раз загангали в топе и стоять на линии невозможно:

Мы получаем полный опыт и золото с пачки, а оппонент ее теряет.

Проверка знаний. Расставьте пользу и золото, полученное Гирокоптером, если он поведет за собой вражескую волну крипов по каждому из путей, по возрастанию (от худшего к лучшему):

Вот мое мнение:

  1. Худшее решение. Волна крипов получает урон от вышки, умрет быстро, линия запушится в сторону света, которые только этого и желают, ведь находятся в более слабом положении;
  2. Приемлемый вариант. Мы отзеркаливаем действие оппонентов. Волна крипов получает урон только от союзных миньонов. В результате, мы аналогично лишаем оппонента всего опыта и золота с одной пачки, а линия возвращается в исходное состояние;
  3. Наиболее выгодный вариант для кора. За убийство волны крипов мы получаем около 170 золота, а если зафармим лесной лагерь, то можем смело прибавлять еще ~100. Тем самым увеличивая разницу по опыту и золоту, однако линия снова будет запушена.

Что думаете вы? Пишите в комментариях!

P.S. Sneyking лишил Gyrocopter 3-го варианта, заблокировав лагерь своей тушкой, а значит, у Yawar на Вертолете были выборы без выбора.

Блок первой пачки крипов

Если линия будет тяжелой или нас отправили в солохард, то с помощью Power Cogs возможно значительно замедлить крипов, запирая их в шестеренки:

Получается даже у меня, а значит сделать это элементарно!

Хукшот и преденты

Мы можем использовать предметы во время хукшота. Мы можем оглушить крюком без притягивания к врагу:

Нужно всего лишь во время полета нажать Force staff или Eul. Было ли мне это необходимо хоть раз за 7 лет? Нет, но теперь вы тоже знаете эту бесполезную инфу.

Ответ на викторину

  1. Riki в инвизе; ДА, обнаружит
  2. Деревья Treant Protector; НЕТ, не обнаружит
  3. Мины Techies; ДА, обнаружит
  4. Половина лета уже прошла; Эх, грустно как-то
  5. Мины Techies с Аганимом под табличкой. НЕТ, не обнаружит

Напоследок о хукшоте

Последняя важная и используемая базовая фича. В матче против оппонента, которому все равно, что он окажется в когах, лучшим решением будет продлить контроль по нему на 1 секунду, оттолкнув его на 300 единиц в сторону союзников:

Под конец оглушения от хукшота продлеваем его на секунду когами. Просто и эффективно!

Итоги

Clockwerk – неординарный герой с возможностями, позволяющими творить прекрасное в каждой игре. Надеюсь, вы сегодня узнали несколько новых механик, букв, из которых вам самим нужно составить слово «Победа». Главное, чтобы я не дал вам буквы «A», «П», «О», «Ж», иначе несколько часов пролетели впустую. ;D

Подписывайтесь, оставляйте комментарии и не забывайте покупать Clarity, у Rattletrap серьезные проблемы с маной!

Спасибо за внимание

Самые сильные керри в истории Доты

NS учил нас жизни в прямом эфире. Прямо как батя

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья