С балансом доты происходит бред. Valve, опомнись!
Как Valve шли к балансу
Откровенно говоря, раньше было не лучше. Гораздо скучнее, да – правда, мы этого тогда не понимали.
Я помню, как в январе 2014-го читал жадно читал патч 6.80 прямо на паре в университетском компьютере, а затем – на телефоне у теплой батареи в коридоре. Не заглядывая в ченджлоги, вспомню, что Reddit потом целыми страницами обсуждал +40 к урону от Сноубола Туска и +3 армора Свену. Самыми крупными изменениями патча были реворк сайленса Дроу, 1000 мувспида для Войда в Хроно (да, раньше он ходил по ней пешком и даже смешно натыкался на отдельных врагов) и минус манакост для Блинк Даггера. 6.80 считался крупным патчем – из тех, что выходят раз в четыре месяца. Сейчас такие выходят каждые две недели.
Не было изуверских изменений в механике: Valve не осмеливалась кромсать золото, стрики, экспу, строения и прочее. Ключевые элементы в течение года менялись либо факультативно, либо не менялись вообще: для этого существовали патчи после The International. Сейчас такие... Тоже выходят каждые две недели.
Было скучнее. Мета выглядела как смена исполнителей на рок-фестивале: в этом квартале для вас сыграют Гирокоптер, Визаж и Батрайдер, а в этом – Инвокер, Шадоу Демон и Кентавр. Коммьюнити спорило, стремится ли Valve в принципе к балансу, или же просто устраивают для нас ротацию. Забегая вперед, скажем, что в происходящем как минимум прослеживалась логика – а именно ее отсутствие в последнее время пугает больше всего.
Путь к идеальному балансу все-таки прокладывался. Вспомните, чего добилась Valve за годы развития Dota 2.
-
От клейма PUB TRASH избавились Зевс, Рикимару, Хускар, Бладсикер и Некрофос. Valve заставила профессионалов найти применение всем героям в игре.
-
После TI4 глобальные изменения стали вводиться смелее – помните патч с системой камбэков?
-
В сезоне-2015/16 добавили 18 (!) новых предметов. В игре стало куда меньше безвыходных ситуаций.
-
С 6.86 оперативнее и жестче нерфили дисбалансных персонажей: Инвокеру ослабили Алакрити спустя всего две недели, а потом резали еще дважды в буквенных патчах.
-
С 6.86 же Valve стала чаще и сильнее менять карту.
-
Мы пережили 7.00 и сохранили лучшее от его изменений. Таланты стали дополнительной возможностью мягко балансировать персонажей.
И к The International 2017 Valve достигла идеальных пропорций.
-
На турнире было задействовано 106 героев.
-
Из них меньше трех карт сыграли только 7 персонажей.
Мы видели и Хускара с Ораклом, и Ликана с Бистмастером, и Войда с Инвокером, и Тролля с Магнусом, и Бэтрайдера с Найт Сталкером и даже Снайпера с Бладсикером. Все это, обратите внимание – уже к концу турнира, когда мета обычно черствеет. Команды побеждали через фаст-пуш, через пик-оффы и контроль карты, через выход в лейт, через 4+1 и тайминговый заход на ХГ – работал даже уже миллион раз понерфленный Алхимик. Для идеального баланса Valve оставалось ослабить зеленый кансер, поднять совсем непопулярных персонажей и убрать не прижившееся изменение с дополнительным крипом в миду.
И как все просрали
Но что же случилось после TI7? Распоряжение свыше срочно что-то менять и всячески веселить недовольную уходящую аудиторию? Перераспределение ресурсов под Artifact? Может, и то, и другое? Герои, которые остро нуждаются в изменениях, – игнорируются месяцами, балансные – выворачиваются наизнанку, хотфикс меты влечет за собой еще больше побочных ошибок баланса, как в плохо написанном программном коде.
Что ж, давайте хотя бы по пунктам.
[прим.: статья писалась незадолго до выхода 7.17. Мы решили не вносить правки, а, напротив – оставить вам возможность самим оценить, насколько новый патч решает описанные проблемы]
Реворки, которых никто не просил
Morphling
На The International 2017 Морф занял 58-е место по сумме пиков на групповой и основной стадии. Но герой не был плох. Его любили в пабах, он неплохо справлялся с популярными Шейкером, Веномансером и Некрофосом. Да, на стадии лайнинга ему, как и всем хардкерри, было очень трудно, но если команда с Морфом затягивала игру в лейт, это означало практически верную победу.
На TI7 мы видели с этим героем очень красивые игры: например, матч Virtus.pro и OG, где при итоговом счете 63-25 игра затянулась более чем на час. Ana на Морфлинге под гиперопекой тиммейтов – не сдавался.
Или один из лучших матчей всего турнира вообще: противостояние Миракла на Террорблейде против Морфлинга от Монета. Помните нетворс Морфа в первые 10 минут?
А как LGD потом не чуть совершили великий камбэк?
Морф был прекрасен таким, каким он был. Пара совсем легких баффов могла бы добавить ему популярности, а нерф грязной меты облегчил бы жизнь. Но Valve решила наотмашь переработать персонажа: сначала поменяла сигнатурный многофункциональный ультимейт, затем запретила перекачиваться в стане. Вы скажете, что на момент второго изменения герой был слишком силен?
Лучший герой доты прямо сейчас
Так оно и есть – но дело в цифрах, в уроне от Adaptive Strike, в приросте ловкости и в других показателях, которыми Valve буквально заставила пробовать нового Морфлинга. И вместо отката изменений – создала в итоге другого персонажа. Представьте, что у Найт Сталкера в наказание отберут возможность видеть ночью, а у Бистмастера – оглушать сквозь БКБ. Перекачка Морфа в стане уже много лет была его неотъемлемой способностью и прекрасно подходила под его текучий изменчивый образ: как Найксу подходит Rage, а Бладсикеру – Rupture.
Поймите меня правильно. Изменения – это круто. Но в нужное время и в нужном месте. С момента TI7 (да, задумайтесь, прошел уже целый сезон!) – Арк Варден с Алхимиком играют роль ряженых Деда Мороза и Снегурочки: появляются раз в год и в них никто не верит. Meepo теперь не заходит даже на ластпик. Phantom Assassin берется лишь в ультра-редких случаях, когда команды вдруг решили забанить по 5 керри. Да, это тонкие, труднобалансируемые герои. Но почему бы не бросить все силы на их возвращение, чем дробить балансных персонажей ради пары инфантильных идей?
Anti-Mage
Герой, который оставался образцом баланса на протяжении долгих лет. С ним все просто – подходит темп игры, подходит популярный пул героев – и он найдет свое место. К TI7 Valve сделали Антимагу очень крутые таланты: на каждом уровне можно было выбирать напрямую усиляющие DPS ветки, а итоговое комбо с +20 к урону, +20 к скорости атаки, +10 к статам и +25 к ловкости превращала Антимага в сильнейшего, но все еще крайне ситуативного хардкерри.
Как и в случае с Морфом, высокий стартовый темп на TI7 не позволял выбирать его часто, и Антимаг закончил турнир на 43-м месте и с винрейтом в 50%. Как и в случае с Морфом, мы видели очень красивые игры с камбэками: например, игра Liquid с Virtus.pro, когда Миракл 35 минут ускользал от камнедробительной связки Magnus + Void + QoP.
Как и в случае с Морфом, после TI7 Антимаг пережил абсолютно инфантильный реворк: талантов.
Откуда вообще взялся талант на иллюзию после блинка: сломанный, нелогичный и дико раздражающий? Кому пришло в голову добить Антимагу общий магрезист до 80% на 25-м уровне – так, что определенные матчапы он просто не мог проиграть? И, самое главное – у кого хватило смелости вносить хоть какие-то изменения в таланты Антимага, когда в том же патче на порядок выросла цена на крипов, а BattleFury получил невиданный бафф?
Эти изменения пугали не просто сами по себе. В действиях Valve пропало уважение к тонкой экосистеме игры. Новые таланты Антимага – разворошенный муравейник, который Valve уже через две недели спешно забросала песком. После множества нерфов Антимаг слаб и на старте, и в лейте, а сверху давит мета агрессивных линий.
«Если Антимаг проиграет и эту игру, я сдаюсь». Он проиграл
Riki
Рики интересен тем, что уже не раз переживает реворк. Последний – в патче 6.86 – совпал с реворками Outworld Devourer и Death Prophet. Все те новые механики в итоге стали неотъемлемой частью этих героев. Конкретно Рики раскрылся как роумер с выходом в полукерри, ульт с высоким потенциалом для красивых мувов и очень подходящий для командных столкновений. Это – пример, как персонаж с нерабочим в современной доте концептом (керри-убийцы) получает нужный реворк и раскрывается по-новому.
Рики – снова король пабов. Что с ним делать?
Но что случилось в конце мая? Почему персонаж, которого так трудно балансить под пабы, получает реворк ульты в сторону соло-килл потеницала? На что вообще рассчитывала Valve, если роам давно мертв, и, более того – способности Рики, которые помогали ему роамить (например, скорость бега и сильная туча на первом уровне), давно занерфлены? Новая ульта, однако, оказалась настолько сильна, что все Рики стали по 15 минут в одиночку фармить диффуза (доводя свою команду до отчаяния), а следующие 15 минут фармили врагов и доводили до отчаяния уже их. И, разумеется, на просцене такой геймплей был невозможен: на DAC 2018, уже после баффа, Рики вновь не выбрали ни единого раза.
Cамые непопулярные герои этой меты
IceFrog решил проблему в стиле холостяка, который кидает носки под диван: просто ослабил Рики ультимейт. Нужно ли пояснять, что Стелс Ассассина мы не увидим минимум до осени?
Io
А работает ли IceFrog над дотой до сих пор? И если работает – контролирует ли происходящее? Достоверно известно, что в доте существует команда людей, занимающихся балансом (их сообщения периодически всплывают на анонимных бордах). Также известно, что IceFrog интересуется мнением профессиональных игроков: Inmate рассказывал, что предложения ALWAYSWANNAFLY по Enchantress полностью реализовали в 7.12, а ранее всплывала переписка Айсфрога с EternaLEnVy. Но тогда – какого черта?
RAMZES666: «Висп – самый сильный герой в доте»
Любому сильному игроку было ясно, что Висп крепко войдет в мету дабл-лайнов. Без всяких баффов. Покажите того гения, кто превратил шарик в раковую опухоль просцены и дивайн-пабов. Хотя нет, лучше не показывайте – иначе не избежать насилия. Его винрейт – выше 50% на всех рангах, начиная с 3к (да, мы говорим о том самом герое, заточенном под командную игру, который имел 30% винрейта в паблике и все равно был ситуативно прекрасен в продоте). Его банят в каждой игре. Его проклинают на каждом стриме. Он попросту провоцирует токсичность в пабах. Через месяц выходит патч, где ему – герою, который не покупает сапог – нерфят базовый мувспид и меняют местами таланты.
IceFrog, если тебя держат в плену, запости в твиттере кожуру от манго.
Неконтролируемый эффект бабочки
Помните пример с уроков биологии о хрупкости экосистемы? В национальном парке Йеллоустоун уничтожили волков, чтобы увеличить популяцию оленей. Оленей стало так много, что почти вся фауна парка оказалась уничтожена: пострадали деревья и даже русла рек, и, конечно, мелкие животные. Ситуацию исправили всего 14 заново запущенных волков: олени перестали объедать растительность и экосистема восстановилась.
В доте все то же самое. И в последнее время Valve решает проблемы баланса грубо и без учета переменных.
Предметы
-
Scythe of Vyse
Бафф полузабытого Хекса в 7.07 («больше невозможно задиспелить») пробил Сларком самое глубокое морское дно. Сларк в том же патче не получил никаких баффов.
-
Spirit Vessel
Новые механики – это круто. Но камон! Вессел поставил крест на возвращение Некрофоса и Алхимика. Тот же Морфлинг имеет возможность сбросить эффект Вессела ультом. Почему бы сразу не добавить подобную механику Некрофосу или ввести подходящий Алхимику предмет на Диспел?
-
Battlefury и Sange&Yasha
Да, когда эта сборка хорошо сидит на Лансере и даже Террорблейде – с предметами что-то не так. Но почему из-за общего нерфа на целых 700 золота должны страдать абсолютно балансные Джаггернаут и Тролль, для которых эти предметы до сих пор остаются самой стабильной сборкой? За что дополнительные трудности Антимагу, который в сумме за 9 DPC турниров весны появился в 9 играх – и проиграл из них 5?
-
Sentry Wards
Мы ведь говорили, что Рики не будет до осени? Никса тоже не ждите. А Трент? Часто видите этого героя? Valve, почему вы баффаете Сентри, когда нужно просто не постесняться точечно занерфить Сларка?
Глобальные изменения
Представьте, что владелец Йеллоустоунского парка – Господь Бог, и вместо того, чтобы запустить обратно волков, он льет с неба дождь, снег и прочий пресипитейшн, включает и выключает солнце и пускает ветер в разные стороны. Именно этим занимается Valve последние полгода каждый месяц (двухнедельные патчи чередуют изменения героев и общих механик). Мелкие результаты такого варварства как, например, переработанная система атрибутов, очевидны даже на первый взгляд:
Terrorblade стал еще сильнее, а мы и не заметили
-
Террорблейд на пике мощи получил бонус к эффективному ХП
-
Тимберсо, как силовик, полагающийся на интеллект, стал еще слабее
-
Один из слабейших героев в дабл-лайнах – Хускар – получил вместе с остальными силовиками нерф ключевых параметров на линии: брони и скорости
Но настоящие последствия тут предсказать сложно даже профессиональным игрокам – именно поэтому мы видим иллюзию баланса, когда на турнирах выбирается в общем и целом много персонажей. Команды просто не успевают понять, какие герои по-настоящему сильны в свете изменения рун, золота, опыта и строений. Им не дают.
И правильно делают, потому что за месяцы издевательств под игрой должен был скопиться омерзительный дисбаланс, который без срочных патчей превратится в мету 15-20 сломанных героев, мертвых остальных и железных банов в первой стадии. Valve уже не пытаются собрать полный кубик Рубика, а просто наспех вертят новую сторону к очередному турниру – ломая собранные ранее.
А нужно было всего лишь запустить волков обратно.
Те самые волки
Это денаи. А точнее, изменение опыта после денаев, введенное сразу после TI7: вместо 70% опыта за денай противника стали давать только 25%. Изменение, которые на бумаге должно было ослабить оффлейн, вернуть в мету трипл-лайны, классических хардкерри и традиционное противостояние один на один в миду – в итоге лишь сжало вариативную игру до одной стадии – лайнинг. Уязвимый лайн превращается в десятки заденаенных крипов, моментальную разницу в несколько уровней и последующий сноуболл.
Кайл Фридман уже устал доказывать в каждом интервью (и не только), что корень однообразной меты в этом сезоне лежит в новых денаях. И именно поэтому Virtus.pro выглядит настолько феноменально круто и при этом стабильно.
Kyle: «Самая большая проблема доты – невероятная важность денаев»
Kyle: «Изменение опыта за денай крипов – один из факторов успеха Virtus.pro»
«Я уверен, дело именно в денаях. Все носятся вокруг с этими манго, погибают только чтобы...[BSJ: чтобы забрать хоть пару ластхитов, убивают рендж-крипов через стан на Свене!] ...Да,именно. Может, не все это понимают, но момент, когда лайнинг-стадия стала самой важной частью доты – кто же стал доминировать? Ох, подождите, VP! Ведь они всегда круто стояли линии. И я не хочу их как-то принизить, они прекрасная команда, но когда вы сильнее всех в мире на линиях, и вдруг линии становятся ключевым этапом игры – вы сразу будете выступать стабильнее».
Что хотелось бы в дальнейшем
Сбавить частоту глобальных изменений
Для нововведений в системе атрибутов, золота, опыта и строений должен быть один патч в году: после The International. Разумеется, если нововведения оказались слишком резки (как это было с системой камбэков, или теперь – с денаями), их стоит в ближайшее время ослабить. Но не меняйте принцип работы игры по ходу сезона и уж тем более после каждого турнира. Лучше внесите коррективы в мету и дайте игрокам плавно адаптироваться к новой доте.
Заранее продумывать побочные эффекты изменений
И самое интересное, что в этом сезоне Valve уже это пробовала. Например, в 7.07с – всего через две недели после основного патча – мы увидели нерф на перезарядку метаморфозы ТБ, который тогда еще совсем не набрал популярность. В том же патче похожий нерф получил ЦК (+к перезарядке Фантазма), что не помешало ему впоследствии занять определенную нишу. Были и промахи: патчем ранее, в 7.07b, Valve ослабила ауру Дроу, а также бонусную силу от ульта Свена, и в мету эти герои не вошли совсем. Но промахи – это нормально, особенно если потом они исправляются. Главной тенденцией была попытка предсказать взлет героев и превентивно их ослабить.
Смелее работать с забытыми персонажами
Если заданный на сезон геймплей очевидно выключает из игры определенных героев (как, например, мета с акцентом на лайнинг выключила Алхимика), то именно их нужно сразу перерабатывать или хотя бы давать возможность бороться в новых условиях. Спектре, например, просто подняли некоторые цифры – и теперь она повляется, страдает и иногда даже камбэкает.
Больше работать с потенциально дисбалансными персонажами
Арк Варден и Мипо – абсолютные аутсайдеры этого сезона. За весь год Мипо и Варден получили всего несколько микроскопических баффов, и в итоге мы попросту не видим таких концептуально интересных персонажей. Да, их страшно баффать, потому что в любой момент они могут разрастись в кошмар хай-птс пабов, а в продоте станут автовином на последний пик. Но разве не находилась (Рамзес скажет, что и находится) еще недавно в таком же положении Бруда? И в который раз встает вопрос – почему тогда существует реворк Виспа?
Больше логики. Пожалуйста
Dota 2 – феномен как с точки зрения призовых фондов, так и вовлеченности коммьюнити. Эта игра заслуживает продуманный курс баланса и выделенную специально под эту цель команду сотрудников. Поговорите с нами, Valve. Объясните, куда вы стремитесь. Хотите ли вы в первую очередь удовлетворить про-игроков? Важно ли вам мнение обычных паберов? Стремитесь ли вы к реальному балансу, или тасуете персонажей под запросы зрителей? Хотите, чтобы разные сезоны проходили в разных классических стилях (дефбол, сплитпуш, акцент на соло-фраги и т.д.?)
Фанаты доты – в какой-то степени элитарная субкультура, которая очень дорожит глубиной и историей своей игры. Мы готовы принять (да, вот так) любую политику Valve, будь то ориентация на казуальные элементы, реворки ради новых механик и даже личную точку зрения Айсфрога (нет старому Лансеру, нет Наге через Радианс).
Но баланс Dota 2 в последнее время вызывает пугающе-реалистичные мысли об урезанной и попросту сменившейся команде разработчиков, где никто всерьез не понимает и не воспринимает игру. А такое принимать уже совсем не хочется.
-Дед, а когда жилось лучше? Сейчас или при Сталине?
-Ха! Конечно, при Сталине!
-Но почему?..
-Дык у меня тогда х*й стоял.