CJ и пустота. Почему большие открытые миры не виноваты в затянутости игр
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Когда мне было 9 лет, я впервые попал в мир GTA: San Andreas. Масштаб города и его окрестностей впечатлил меня настолько, что я рисовал карту Лос-Сантоса на тетрадке и любил просто бесцельно ездить по городу, а моим самым большим желанием было возможность зайти в каждый дом.
Прошло 15 лет и теперь в каждой второй дорогой игре присутствует открытый мир, сравнимый или превосходящий размером мир из Сан Андреаса. Однако, счастья это никому не принесло. Тренд на открытые миры принес с собой такие “любимые” всеми аванпосты, бесконечные вопросики и другие повторяющиеся активности. Но почему разработчики продолжают делать их несмотря на постоянное недовольство игроков?
Open world
Главным отличием игр от других видов искусства является его интерактивность и возможность прямо влиять на события игры. Гейм-дизайнеры с самого начала развития видеоигр пытаются увеличить степень вовлеченности и возможности взаимодействия игрока с игрой, и открытые миры стали одним из самых важных инструментов в достижении этой цели. У тебя появляется свобода выбора и действий, хоть и относительная, и возможность исследовать просторы мира, а не идти по миру с жёсткими границами, заданные гейм-дизайнерскими решениями.
Первыми крупными проектами с открытым миром стали The Legend of Zelda и Mario 64 от компании Nintendo, но назвать их полноценно открытыми нельзя, скорее набором крупных локаций объединяемые переходными зонами. В 2001 году вышла Grand Theft Auto III от компании Rockstar Games, которая оказала колоссальное влияние на игры этого жанра и, в целом, на открытые миры. В третьей GTA появился полноценный бесшовный открытый мир с большим количеством необязательных активностей и развитой системой транспорта. Выход этой части GTA произвёл тектонические сдвиги в индустрии, создал новый жанр игр и повлиял на другие, например, на RPG и гонки, а также послужил вдохновением для сотен, талантливых и не очень, GTA-клонов.
Следующей важной вехой для open-world игр стал выход Assassin’s Creed в 2007 году. На больших открытых территориях появилось большое количество вышек, маленьких сайд-миссий, и теперь их нужно было выполнять обязательно для продвижения вперед по сюжету. В тот момент это было ново и похожие методы стали использовать другие компании, а сама Ubisoft полностью переориентировалась на игры такого типа и теперь практически во всех играх Ubisoft присутствует открытый мир.
Ну и последним большим феноменом открытых миров стал инди-проект Minecraft. Если раньше, каким большим не был бы мир, у него все равно были свои границы, то мир в Minecraft автоматически генерируется и бесконечно расширяется. Также Minecraft стал именно той игрой, которая ввела в игровой мейнстрим новый жанр – песочница. В этом открытом мире никто не ставит тебе никаких условий или задач. Да, ты можешь убить дракона и пойдут титры, но можешь и не убивать, никто в самой игре тебе не скажет, что ты должен убить его или даже что он вообще существует. Полная свобода, разнообразный крафт, фокус на исследовании мира и развлечении себя самого – те элементы, которые захотели ввести в свои игры другие игровые компании, даже несмотря на то, что жанр их игры мог отличаться. Всё это привело к тому, что сейчас практически каждый крупный игровой блокбастер включает в себя открытый мир и те проблемы, которые он с собой приносит.
Что не так?
Главной проблемой современных открытых миров считается однообразность всех занятий, особенно второстепенных, на карте. Сейчас во многих играх с открытым миром количество активностей преобладает над их качеством. Сайд-квесты во многом стали похожи на квесты из WoW или другой MMORPG, где нужно пойти куда-то, передать информацию, принести предмет или убить 10 кабанов. По пути на задание, ты встретишь несколько лагерей бандитов, аванпостов военных, знаков силы или других малозначимых событий. Этим грешат даже общепризнанные шедевры, как Ведьмак 3 и острова Скеллиге с их бесконечными вопросиками. А ведь еще есть тонны коллекционируемых предметов, которые абсолютно бесполезны и вторичны, но на которые ты постоянно натыкаешься.
При этом, как бы парадоксально это не звучало, эти открытые миры довольно пустые. Ты путешествуешь по большим локациям, которые недостаточно хорошо проработаны, похожи друг на друга и в лучшем случае в центре этой локации будет город с какими-то интересными заданиями. Также довольно часто разработчики, чтобы скрыть свои недоработки, ограничивают игрока горами, реками и другими природными объектами и в результате этого навигация и перемещение по миру становятся запутанными и раздражительными.
Центрами интереса игроков в таких мирах обычно становятся города. В них присутствуют проработанные квесты, качественно написанные диалоги и разнообразное взаимодействие с NPC. Однако, по мере увеличения городов общение с NPC и их поведение стало более шаблонным. Реплики отличаются только словами, но не смыслом, никакой реакции на действия игрока обычно не следует, а все их действия подчиняются довольно однотипным скриптам и игровых ситуаций без участия игрока практически не происходит.
В итоге получается, что игрок должен двигаться по масштабным локациям ради сомнительных заданий и ничтожных вознаграждений, разговаривать с большим количество NPC ради информации с малой ценностью и вообще полезность выполненных действий на игровой час только снижается, а игровой процесс только растягивается. Следовательно, мы приходим к выводу, что открытые миры ведут к излишней затянутости игр, ведь так?
Длительность игры
Если в начале 21 века рынок видеоигр был всё ещё сравнительно небольшим и растущим, то в последние 10 лет видеоигры догнали и перегнали по доходам рынок спорта и кино. Бюджеты видеоигр стали сопоставимы с блокбастерами Дисней, а бюджет на маркетинг игры стал равен всем выделенным деньгам на разработку. Это привело к тому, что все промо-кампании крупных игровых проектов стали концентрироваться на небывалом ранее масштабе видеоигр.
При этом разработчики жалуются на несоответствие цены игры и стоимости производства. Sony уже начала повышать цены на некоторые игры и теперь цена в Америке может достигать 70$. Думают о повышении цен на игры и другие крупные игровые компании. Игрокам эти новости, конечно, тоже не нравятся, игры и так уже сильно дороже, чем почти все другие виды искусства.
Тут и появляется "спаситель", компромисс между игроками и разработчиками, а также прекрасно отвечающий заявлениям маркетологов о масштабе игр, - “захватывающее приключение в открытом мире”. Открытый мир позволяет разработчикам значительно расширить игру и при этом не настолько глубоко заниматься проработкой мира, а просто наполняя однотипными активностями не сильно раздувая бюджет. Игроки в свою очередь стали оценивать игру через длительность игры. Теперь недостаточно просто хорошей истории на 10 часов и пару интересных механик, игровой процесс должен растягиваться минимум до 30 часов, чтобы оправдать цену в 60$. В итоге мы пришли к тому, что как игроки, так и разработчики признали длительность игры как один из самых важных критериев качества.
Из этого я делаю вывод, что не открытые миры становятся причиной затянутости игр, а наоборот открытый мир становится главным инструментом для увеличения длительности игры. Именно такой тип игр позволяет разработчикам внедрить в игру все механики, растягивающие игровой процесс. Если открытый мир используется, как творческое решение, как, например, у пионеров игр такого жанра Nintendo в The Legend of Zelda: BoTW, то тогда и исследование мира становится увлекательным и живым, а механики взаимодействия с миром поражают своим разнообразием и оригинальностью. Но пока большинство разработчиков используют открытые миры лишь для того, чтобы встретить ожидания игроков о протяженности современных игр, то мы продолжим наблюдать мёртвые, вторичные и откровенно затянутые миры в наших любимых игровых сериях.