Заметки Погорского
Блог

Почему открытый мир «Зельды» настолько лучше конкурентов? Дело в психологической уловке

Разработчики умело манипулируют игроками.

Вышедшая в начале 2017-го The Legend of Zelda: Breath of the Wild собрала немыслимое количество «десяток» и мгновенно стала общепризнанным хитом – несмотря на то, что для разработчиков из Nintendo это была первая игра с открытым миром. Можно подумать, что успех BotW объясняется банальным талантом японской студии, однако и продолжение игры – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom используют вполне конкретный хитрый прием, благодаря которому у игроков складывается впечатление «настоящего приключения».

Что нетипично для довольно закрытой Nintendo, компания сама рассказала об этапах создания The Legend of Zelda: Breath of the Wild в рамках лекции на японской Computer Entertainment Developers Conference в 2017 году. Правда, записи выступления нет в свободном доступе, а фотографии слайдов давно удалены. Автор игровых эссе Game Maker’s Toolkit восстановил историю по крупицам, а я кратко перескажу ее суть.

• Разработчики хотели, чтобы игроки ощущали свободу и сразу могли исследовать весь мир игры. В то же время нужно было убедиться, что игроки так или иначе будут постоянно продвигаться по сюжету и выполнять некие глобальные цели прогрессии.

• Мир в первом играбельном прототипе The Legend of Zelda: Breath of the Wild строился по принципу «точек и линий». «Точками» служили башни Шиика – огромные здания, используемые в качестве ориентиров для игрока и легко заметные даже издалека. У геймеров была понятная мотивация двигаться к башням, поскольку взамен они получали ощутимую награду – открытие большого куска карты. «Линиями» стали дороги, соединяющие башни между собой – рядом с ними разработчики расположили NPC с квестами, постройки и прочие места интереса.

• Первый плейтест провалился: по карте перемещений игроков компания увидела, что 80% тестеров двигались исключительно по центральным дорогам с незначительными отклонениями от маршрута, а остальные 20% перемещались по миру хаотично. При этом первая группа ощущала себя запертой в невидимые границы основного контента, а оставшиеся исследователи жаловались на пустой мир, в котором легко заблудиться и сложно найти что-то интересное.

• В следующей итерации Nintendo добавила другие категории явных ориентиров, чтобы сделать мир вариативнее и интереснее. Так, например, у святилищ появилось легко заметное свечение, рядом с конюшнями поставили гигантские деревянные статуи лошадей, а лагери врагов расположили преимущественно рядом с массивными скалами и холмами.

• Помимо этого разработчики продумали динамическую градацию важности многочисленных точек интереса. Например, чисто визуально башни Шиика доминируют, поскольку они крупнее и заметнее. Однако когда игрок захочет увеличить максимальное количество здоровья или энергии, то для него станут приоритетнее святилища. А в поисках оружия отправится разорять вражеские лагеря. Даже конюшни сделали важнее: изначально в них можно было только зарегистрировать прирученных лошадей, но разработчики добавили туда спальные места, магазины и квестовых NPC.

• Студия специально убрала из игры классические «аптечки» и сделало игровую валюту большой редкостью. Тем самым у игроков появилась мотивация охотиться и собирать растения для еды, а также искать и добывать руду на продажу.

• Наконец, чтобы не перегружать игрока количеством точек интереса, дизайн всего мира построили по правилу треугольников. Если присмотреться, все точки интереса в Breath of the Wild и Tears of the Kingdom так или иначе имеют треугольный силуэт – будь то горы, холмы или святилища. Таким образом, во-первых, игрок получает естественный выбор: на гору можно забраться, либо обойти ее слева или справа. Во-вторых, треугольники всегда блокируют часть стоящих за ними объектов: например, по пути к башне у вас на горизонте появятся еще несколько привлекательных точек интереса.

• Благодаря соблюдению этих принципов мир последних «Зельд» постоянно интригует игрока и погружает его в цикл бесконечных развилок, которые одновременно создают ощущение личного приключения и гарантируют постоянное продвижение игроков к выполнению глобальных целей и прохождению сюжета.

Сложно сказать, что удивительнее в этой истории: то, что авторы Breath of the Wild с первой попытки раскусили секрет отличной песочницы, или то, что другие студии (за очень редким исключением) не могут следовать этим вполне понятным принципам при создании собственных миров?

Сейчас
15%
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
В 2022 году
9%
Elden Ring
В 2021 году
5%
Forza Horizon 5
В 2020 году
7%
Half-Life: Alyx
В 2010-х
37%
GTA 5
В 2000-х
20%
BioShock
В 1990-х или раньше
7%
Mortal Kombat 4
3 комментария
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Так и не понял, в чём таки опенворлд Зельды "НАСТОЛЬКО лучше конкурентов", да и каких вообще конкурентов? В статье речь не идёт ни об одной игре с открытым миром, никаких параллелей и сравнений ни с какими "конкурентами" нет.
+3
-1
+2
Так и не понял, в чём таки опенворлд Зельды "НАСТОЛЬКО лучше конкурентов", да и каких вообще конкурентов? В статье речь не идёт ни об одной игре с открытым миром, никаких параллелей и сравнений ни с какими "конкурентами" нет.
в зельде как будто сам рельф карты является частью приключения - ты знаешь, что на каждой визуально выделяющейся точке горизонта (будь то горная вершина, ущелье или постройка) ты найдешь что-то интересное. в игре есть не только механики перемещения в горизонтальной плоскости, есть еще вертикальное перемещение: удобные механики планирования и карабканья. из-за этого мир становится более полным - в истинном понимании этого слова "трехмерным". хотя, например, механика использования лошадей и дорог по той же причине мне наоборот не зашла - лошадь доступна в очень коротком радиусе, потом теряется, в итоге в 90% случаев удобнее где-то пролезть по стене / сделать тп и спланировать с башни, чем делать тп на конюшню и потом мучительно долго скакать по дорогам до точки назначения.
еще из любопытного, в зельде нет типичных "точек на карте", как во многих других играх с открытым миром, где ты открываешь карту, находишь точку "миссии" и целенаправленно перемещаешься к ней. тут нужно активно пользоваться биноклем и самому размечать points of interest на карте, предварительно забравшись повыше. это делает взаимодействие с миром более реалистичным и затягивающим)
ну и напоследок - ландшафт зельды настолько разнообразен, что геймплей меняется от локации к локации, причем разница не только визуальная. из-за этого устаешь от игры гораздо меньше)
+1
0
+1
Так и не понял, в чём таки опенворлд Зельды "НАСТОЛЬКО лучше конкурентов", да и каких вообще конкурентов? В статье речь не идёт ни об одной игре с открытым миром, никаких параллелей и сравнений ни с какими "конкурентами" нет.
Это отдельная тема. Последние «Зельды» настолько общепринято считаются эталоном открытого мира, что я даже не вижу смысла уже это расписывать.

Если кратко: у тебя просто ноль шансов почувствовать «рутинность» мира, как в какой-нибудь игре Ubisoft. Вместо этого бесконечный цикл эмоций, которые лучше всего описываются «О, блин, интересно, что там, пойду посмотрю»
+2
-2
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий