Заметки Погорского
Блог

Обзор Metroid Dread. Харкдорная игра, благодаря которой я заново полюбил Nintendo Switch

Погорский вернулся к истокам метроидваний.

Не каждый день выпадает возможность поиграть в прямое продолжение игры, сформировавшей целый жанр: именно Metroid на пару с Castlevania создал популярные до сих пор метроидвании. Так называют игры, где нужно исследовать огромную карту и постепенно получать доступ к ее новым зонам благодаря открывающимся способностям.

Причем классический Metroid почти 20 лет назад выместили трехмерные продолжения серии с подзаголовком Prime – четвертую часть фанаты ждут до сих пор. И тут Nintendo неожиданно выпустила Metroid Dread – полноценное продолжение двухмерного Metroid для Nintendo Switch, пусть и с 3D-графикой вместо спрайтов.

Я проходил игру без какого-либо предыдущего опыта с серией, но лаконичный сюжет Dread мгновенно поймал на крючок и меня. В начале объясняются все необходимые вводные: когда-то вселенной угрожали метроиды – существа, захватывающие чужие тела, – но их успешно истребила космическая охотница за головами Самус Аран. Из-за многочисленных сражений с метроидами и еще более опасными паразитами X девушке, правда, пришлось частично скрестить себя с вражескими ДНК – так она превратилась в уникальный гибрид, которому нипочем большинство угроз. В Metroid Dread Самус отправляют на еще одну планету, где засняли присутствие паразитов X – их раньше тоже считали устраненной угрозой.

С этого момента сюжет в игре отходит на второй план вплоть до самого финала. Оно и к лучшему: Dread, как и большинство других игр Nintendo, затягивает и удерживает внимание именно отточенным геймплеем.

Описывать его в 2021 году, признаюсь, несколько неловко, как раз потому что речь идет об одном из двух прародителей жанра – если вы играли в любую современную метроидванию вроде Hollow Knight или дилогию Ori, то в общих чертах знаете, чего ждать от Metroid Dread. Вы начинаете игру с базовым арсеналом: бластер, ракеты, бег, прыжок – и бежите туда, куда просто физически способны попасть. Параллельно запоминаете разные места, куда нужно будет вернуться после получения подходящих скиллов: где-то для вас слишком высоко, в другом месте проход загородили блоки определенного цвета. Все эти препятствия будут обретать смысл постепенно, по мере прохождения.

Еще со временем вы будете все сильнее кайфовать даже от банального перемещения по локациями – с опытом Metroid Dread превращается почти в симулятор паркура аки Mirror’s Edge:

Меж тем вам предстоит научиться сражаться с простыми врагами и боссами. Тут можно испытать небольшой культурный шок: игра от семейной компании Nintendo, выпущенной для во многом казуальной консоли Nintendo Switch... как минимум не простая, если не сказать хардкорная – и это на стандартном уровне сложности. У Самус ограниченное количество энергии (здоровья), которое восполняется либо при убийстве врагов (если повезет), либо с помощью не слишком часто встречающихся энергостанций. Поэтому урон желательно вообще не получать – по крайне мере, до поздних этапов, когда у вас не будет энергии с запасов за счет собранных апгрейдов.

И если обычные враги на локациях (за редким исключением) представляют ровно столько угрозы, чтобы просто держать вас в тонусе, то вот боссы – совсем другая история. На большинстве из них мне пришлось умереть не один и не два раза. В Metroid Dread невозможно победить в босс-файте на везении: вы либо разобрались, какая стратегия требуется для конкретного босса, либо умрете. И вот этот процесс обучения на собственных ошибках – чертовски приятный, даже приятнее, чем получение многочисленных апгрейдов. Советую вообще не заходить на YouTube в поисках прохождения, когда какой-нибудь враг убивает вас несколько раз подряд, а вместо этого сконцентрироваться и разобраться самому – каждый босс предельно понятно телеграфирует свои движения и дает более чем реальный шанс пройти сражение вообще без получения урона.

Единственное, что раздражает в сложных босс-файтах, где приходится умирать по 10-20 раз – очень архаичное расположение чекпоинтов. Обычно точки сохранения в игре нужно активировать в специальных комнатах вручную, но на подходе к боссам есть и скрытые автоматические чекпоинты. Только вот после каждого возрождения вам придется пройти пару комнат и в очередной раз пропустить кат-сцену – то есть потратить 15-20 секунд, прежде чем начнется само сражение. Считайте это нытьем зумера, но такие, казалось бы, небольшие неаккуратные решения бросаются в глаза только сильнее, когда видишь их в хорошей игре.

Помимо исследования локаций и сражений с боссами в Metroid Dread есть другой тип геймплея – игра в кошки-мышки с практическими неуязвимыми роботами ЭММИ. Всего в игре их 7 штук, каждый обитает в специально обозначенной зоне. В отличие от других врагов, с ЭММИ бесполезно сражаться – мимо них нужно пробегать, иначе робот поймает Самус и тут же убьет. Можно, конечно, попробовать парировать фатальную атаку, но это практически невозможно из-за жесткого тайминга. Разобраться с ЭММИ получится только ближе к концу «уровня» (локации), когда Самус получит очередной одноразовый омега-заряд для своей пушки.

У каждого ЭММИ есть свои уникальные черты: какие-то видят сквозь стены, другие могут оглушать героиню. Только в целом эти секции сложно назвать особенно интересными – без них игра вряд ли стала бы хуже, а то, может, даже лучше.

Это важно, потому что в целом Metroid Dread – очень лаконичная, элегантная игра, в которой практически нет места лишним деталям. Каждая способность героини используется постоянно – кроме, опять-таки, стелс-режима, нужного для побега от ЭММИ и прохождения через пару специальных дверей. Я почти все время забывал о невидимости – она избыточна.

Зато при получении каждого другого апгрейда испытываешь почти детский восторг. Если это новая атака – ликуешь от того, насколько быстрее теперь разлетаются в щепки враги, казавшиеся мини-боссами. Если это новый тип движения – тут же восклицаешь «О-о-о!», потому что вспоминаешь все места, куда теперь сможешь забраться. Все это повторяется по кругу, пока вдруг ты не убиваешь финального босса и видишь финальный экран, поздравляющий с завершением кампании: за вычетом смертей, Metroid Dread проходится в спокойном темпе за 10 часов. Дальше открывается повышенная сложность. Честно говоря, пройти все заново, чтобы окончательно выучить игру наизусть, довольно заманчиво.

Придираться к Metroid Dread сложно и реально разве что по мелочам. Хуже всего несколько моментов, когда я искренне не знал, куда мне дальше идти – приходилось наматывать круги по локациям, обнюхивать каждый угол... Только чтобы выяснить, что проход был у меня под носом – нужно было, скажем, выстрелить ракетой в довольно неприметную стену. Радар, подсвечивающий подобные тайники, появляется только во второй половины прохождения – стоило бы выдать его раньше.

Другая беда Dread – зависимость от железа. В считанных сценах (например, с дождем) у игры случаются просадки производительности, а местный индустриально-депрессивный арт-дизайн казался мне непримечательным до тех пор, пока я не перешел на новый Switch OLED – там визуал игры обрел нужный контраст и выразительность.

* * *

Metroid Dread – исключительно пуристский опыт для тех, кто хочет испытать «ванильную» метроидванию почти без экспериментов и инноваций. Если вам интересно такое современное ретро – эта игра для вас. И, на самом деле, в этом вся Nintendo: она до сих пор делает игры, в которых минимум кинематографичности, но максимум отлаженных механик, способных приносить чистое удовольствие. Кажется, из-за Metroid Dread я захотел чаще брать в руки Switch в целом – это самый неожиданный и сильный комплимент, который мне хочется выразить игре.

Телеграм-канал Стаса Погорского об инди-играх и не только

Распаковали Nintendo Switch OLED: белый, стильный, премиальный!

Бабушка-геймер с ютуба разбирается в играх лучше молодежи. Хочу стать ей, когда постарею

Комментарии

Возможно, ваш комментарий – оскорбительный. Будьте вежливы и соблюдайте правила
  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные